per le unità danneggiate (secondo me questo e' un gioco skirmish di fantascienza) puoi mettere nel sacchetto dei talloncini di cartone rosso (con poco spessore) da posizionare sotto l'unità in maniera che venga una specie di cornice. visivamente sarebbe di grande impatto.
cmq vermenero ha raggione, le unità di misura devono essere scelte con i materiali che si hanno a disposizione… labello, matita, o un accendino o qualsiasi altra cosa… e' troppo bellal come idea.
edit: potresti addirittura predisporre cartoncini gialli e rossi per segnare le ferite, in maniera che la prima ferita usi il giallo e la seconda il rosso… la terza distrugge l'unità
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
A questo punto le facce potrebbero mostrare solo l'immagine del counter o un simbolo, il più importante (a favore dell'estetica finale) e i dorsi laterali i valori delle altre caratteristiche. Le caratteristiche da prendere in considerazione sono quelle leggibili, ovvero non capovolte!
Però in questa maniera viene a mancare la leggibilità immediata del counter. Pensandoci non dovrebbe neanche essere un problema, una sorta di nebbia di guerra…
Mmm io i lati li lascerei stare… al limite si possono mettere le quattro viste dell'unità. Il concetto fondamentale è contrapporre le informazioni subito leggibili (valori noti) alle caratteristiche segrete, sopra e sotto… La chiave è sfruttare al meglio i lati maggiori, ottimizzare spazi e simboli!
per le unità danneggiate (secondo me questo e' un gioco skirmish di fantascienza) puoi mettere nel sacchetto dei talloncini di cartone rosso (con poco spessore) da posizionare sotto l'unità in maniera che venga una specie di cornice. visivamente sarebbe di grande impatto.
cmq vermenero ha raggione, le unità di misura devono essere scelte con i materiali che si hanno a disposizione… labello, matita, o un accendino o qualsiasi altra cosa… e' troppo bellal come idea.
edit: potresti addirittura predisporre cartoncini gialli e rossi per segnare le ferite, in maniera che la prima ferita usi il giallo e la seconda il rosso… la terza distrugge l'unità
Cos'è successo, non ti piace più l'idea di capovolgere i counter? Secondo me è l'ideale, una faccia ILLESA con caratteristiche a pieno regime, e la faccia inferiore da mostrare quando l'unità viene danneggiata, con caratteristiche peggiorate a simulare la minore efficienza della stessa!!!
Quoto anch'io vermenero, se il movimento non sarà di tipo dextery (difficile da applicare) sarà regolata da un'unità di misura “estemporanea”!!!!
Cos'è successo, non ti piace più l'idea di capovolgere i counter? Secondo me è l'ideale, una faccia ILLESA con caratteristiche a pieno regime, e la faccia inferiore da mostrare quando l'unità viene danneggiata, con caratteristiche peggiorate a simulare la minore efficienza della stessa!!!
il fatto è che se l'altro verso del counter servisse per creare l'effetto nebbia di guerra? sono solo idee :
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
certo certo, che ben vengano!! Consentimi la contromisura, l'effetto nebbia di guerra nell'ambientazione fantascientifica, presumendo le tecnologie a disposizione degli eserciti non avrebbe molto senso.
Senti questa: counter FAKE, lo ingaggi e il giocatore avversario, sghignazzando, subito lo capovolge mostrando la faccia riversa con la scritta FAKE!!!!! E intanto unità VERE, arrivano dai lati!
Immaginati questa regola e dimmi se ti piace. Il movimento che potresti farlo con qualsiasi cosa (buona idea ma poco elegante per un wargame a parere mio) hai pure detto che potrebbe essere anche il lato lungo della carta riassuntiva e questa soluzione mi sembrerebbe ottima. E se delle unità “ferite” potessero fare lo stesso movimento ma con il lato corto della carta? Simuleresti anche il fatto che oltre ad avere riduttori di tiro avresti anche quelli di movimento senza appesantire il counter che rimarrebbe più pulito,che ne pensi?
Ora che ti ho aggiunto anche la mia Matt, ricordati che se poi vorrai proporre il gioco ad un editore, questo con molta probabilità comincerà a tagliare diverse parti delle regole e questo non ti piacerà!
Quindi cerca di rendere il gioco snello e lineare subito, se il gioco veramente sarà reputato di buon livello le aggiunte potrai farne anche dopo.
Immaginati questa regola e dimmi se ti piace. Il movimento che potresti farlo con qualsiasi cosa (buona idea ma poco elegante per un wargame a parere mio) hai pure detto che potrebbe essere anche il lato lungo della carta riassuntiva e questa soluzione mi sembrerebbe ottima. E se delle unità “ferite” potessero fare lo stesso movimento ma con il lato corto della carta? Simuleresti anche il fatto che oltre ad avere riduttori di tiro avresti anche quelli di movimento senza appesantire il counter che rimarrebbe più pulito,che ne pensi?
Ora che ti ho aggiunto anche la mia Matt, ricordati che se poi vorrai proporre il gioco ad un editore, questo con molta probabilità comincerà a tagliare diverse parti delle regole e questo non ti piacerà!
Quindi cerca di rendere il gioco snello e lineare subito, se il gioco veramente sarà reputato di buon livello le aggiunte potrai farne anche dopo.
Ci avevo pensato anch'io, sarebbe stato l'ideale. Purtroppo però il sistema è usato da un altro gioco, quindi mi hanno sconsigliato di implementarlo! Grazie per la dritta, lo farò il più leggero possibile… in serata farò il punto della situazione!
Immaginati questa regola e dimmi se ti piace. Il movimento che potresti farlo con qualsiasi cosa (buona idea ma poco elegante per un wargame a parere mio) hai pure detto che potrebbe essere anche il lato lungo della carta riassuntiva e questa soluzione mi sembrerebbe ottima. E se delle unità “ferite” potessero fare lo stesso movimento ma con il lato corto della carta? Simuleresti anche il fatto che oltre ad avere riduttori di tiro avresti anche quelli di movimento senza appesantire il counter che rimarrebbe più pulito,che ne pensi?
Ora che ti ho aggiunto anche la mia Matt, ricordati che se poi vorrai proporre il gioco ad un editore, questo con molta probabilità comincerà a tagliare diverse parti delle regole e questo non ti piacerà!
Quindi cerca di rendere il gioco snello e lineare subito, se il gioco veramente sarà reputato di buon livello le aggiunte potrai farne anche dopo.
Ci avevo pensato anch'io, sarebbe stato l'ideale. Purtroppo però il sistema è usato da un altro gioco, quindi mi hanno sconsigliato di implementarlo! Grazie per la dritta, lo farò il più leggero possibile… in serata farò il punto della situazione!
1- Il COUNTER dispone di due facce: una faccia con le caratteristiche INIZIALI dell'unità, cioè quelle da ILLESA. Un'altra faccia con i valori delle caratteristiche diminuiti a rappresentare il COUNTER DANNEGGIATO. La faccia visibile al giocatore all'inizio del gioco è quella ILLESA. Quando il counter riceve una ferita, viene capovolto dalla parte DANNEGGIATA.
2- Il COUNTER su entrambe le facce mostra un'illustrazione dell'unità (che esteticamente parlando dovrà catturare l'attenzione) e 3 simboli.
3- I 3 simboli descrivono il counter in termini di gioco. Essi sono QUALITA': valore del lancio di dado necessario a colpire l'avversario. MOVIMENTO: numero di unità di misura che il counter può percorrere. NUMERO DI ATTACCHI: numero di dadi che il giocatore può lanciare per cercare di colpire il nemico.
4- L'UNITA' DI MISURA è un qualsiasi oggetto/espediente trovato sul campo di battaglia
5- La REFERENCE CARD, chiamiamola temporaneamente così, riporta l'abilità peculiare della razza applicabili a tutti i counter della razza e un elenco illustrativo di tutti i counter che il giocatore trova nella confezione, con relativa abilità associta se ne dispone di una!
Questo è quanto. Da questo punto partono le idee estemporanee proposte da molti di voi…
-Cambiare il titolo -Counter FAKE -Sistema alternativo di movimento -Simboletto per la tipologia di unità -Sistema alternativo per la risoluzione dello scontro -Enfatizzare l'interattività col paesaggio
1 – vogliamo le miniature! deve essere una rivitalizzazione dei soldatini di una volta 2 – le miniature catturano molto l'attenzione 3 – questi valori puoi riportarli in una scheda riassuntiva a parte oppure in tre diverse angolazioni sulla base della miniatura.. esempio, colore giallo qualità, colore rosso movimento, colore blu numero di attacchi (ma sarebbero poi due perchè secodno me il movimento non è un valore, ma si fa con gli oggetti circostanti ma ne parlo dopo) Un pò come i Gormiti che hanno il valore sotto le scarpe! 4 – esattamente quanto ho detto… se si decide matita, la matita sarà anche il massimo movimento fattibile tipo i righelli… poi ci sarà quella razza/categoria che può muovere di du volte l'unità di misura ma è una sua caratteristica unica! Semplificare e vanigliare!!! 5 – Ottimo! (magari mettere tabelle riassuntive online?)
Cose in più: da sfruttare l'ambiente sempre e cmq… non si gioca con le minature sugli oggetti… si gioca con gli oggetti sulle miniature! E' far rivivere il modno il forte di sto gioco, non la miniatura… si torna bambini ma con regole uguali per tutti! Una volta veder combattere una barbie contro un dinosauro ci sembrava cosa buona e giusta! e c'eranod elle regole! Secondo me è l'unica cosa su cui puntare… Il gioco poi si può espandere a dismisura… ma per ora se pensi anche solo tre razze (cyborg umani robot per dire…) e gli dai due caratteristiche a testa… il gioco è già pronto… diversi valori forza difesa… (creati casualmente per ognuno) e possono essere riportati sotto la basetta (se vuoi fare il bluffing) o sopra (puro semplice scontro strategico) Questo per un prototipo dico… Le caratteristiche devono essere di una semplicità disarmante… ma che facciano coinvolgere l'ambiente… che sia apparecchi elettronici che guariscono o orari in cui uno è più veloce o raddoppiatori di forza. Per il calcolo dei danni…. forza contro difesa se ce l'hai più alta danneggi (se già danneggiato muore). Se ce l'hai il doppio ammazzi (anche se non danneggiato) Movimento… unità di misura scelta tra gli oggetti a disposizione… e se sei danneggiato muovi la metà… bon il resto è storia….!!!!
1 – vogliamo le miniature! deve essere una rivitalizzazione dei soldatini di una volta
Che scala si adatterebbe al gioco? Penso molto piccola. Materiale?
4 – esattamente quanto ho detto… se si decide matita, la matita sarà anche il massimo movimento fattibile tipo i righelli… poi ci sarà quella razza/categoria che può muovere di du volte l'unità di misura ma è una sua caratteristica unica! Semplificare e vanigliare!!!
Questo mi piace
Per il calcolo dei danni…. forza contro difesa se ce l'hai più alta danneggi (se già danneggiato muore). Se ce l'hai il doppio ammazzi (anche se non danneggiato) Movimento… unità di misura scelta tra gli oggetti a disposizione… e se sei danneggiato muovi la metà… bon
Uhm, questa non mi è chiarissima, un'unità con valori minori di un'altra come fa a vincere?
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