Uhm, questa non mi è chiarissima, un'unità con valori minori di un'altra come fa a vincere?
Ne parli come se non potessi decidere i valori delle unità Lo bilanci naturalmente e fai in modo che ci sia parità generale… non avraai u'armata tutta forza 10….e anche se fosse gli daresti difesa 0… cmq… prova ad aggiungermi su skype!
vabbè, ma mettiamoci nei panni di un giocatore. Ho un'unità che non può danneggiarne un'altra, è logico fuggirla! Mmm… forse non mi è chiaro il concetto… Però… se porto due unità con caratteristiche minori a contatto con una più forte le due unità sommano i valori, allora si!
1- Il COUNTER dispone di due facce: una faccia con le caratteristiche INIZIALI dell'unità, cioè quelle da ILLESA. Un'altra faccia con i valori delle caratteristiche diminuiti a rappresentare il COUNTER DANNEGGIATO. La faccia visibile al giocatore all'inizio del gioco è quella ILLESA. Quando il counter riceve una ferita, viene capovolto dalla parte DANNEGGIATA.
Però in questo modo accetti che qualunque unità possa sopportare al massimo una ferita. Gli stati sono due: unità sana o unità danneggiata… Torno a proporti l'idea dei valori di combattimento celati, o sfruttare la faccia coperta per attivare eventuali poteri speciali dell'unità. Mi viene in mente per esempio il carro d'assedio di Starcraft: la modalità movimento può muovere, la modalità assedio è fissa ma triplica gittata ed efficenza di combattimento.
4- L'UNITA' DI MISURA è un qualsiasi oggetto/espediente trovato sul campo di battaglia
Questo non modificarlo MAI.
Poi senti, non è cheriesci a trovare un sistemadi combattimento senza dadi? A parte le preferenze personali (sogno un wargame senza questa maledetta sfiga cubica…), se il punto forte del sistema è che ci posso giocare anche in trenta centimetri quadrati… potrei trovarmi in difficoltà a tirare i dadi sul campo di gioco!
Mi viene in mente per esempio il carro d'assedio di Starcraft: la modalità movimento può muovere, la modalità assedio è fissa ma triplica gittata ed efficenza di combattimento.
questa è un'altra bella abilità!!!
Poi senti, non è cheriesci a trovare un sistemadi combattimento senza dadi? A parte le preferenze personali (sogno un wargame senza questa maledetta sfiga cubica…), se il punto forte del sistema è che ci posso giocare anche in trenta centimetri quadrati… potrei trovarmi in difficoltà a tirare i dadi sul campo di gioco!
un dado speciale? una monetina? la morra cinese o sistema simile?
E perchè no? Qualcosa di innovativo e semplice, quasi banale… Magari una specie di fulminea morra che tenga conto delle doti di combattimento delle unità in gioco…
Forse alla fine il sistema a dadi multipli rimarrà quello più conveniente, ma…
E perchè no? Qualcosa di innovativo e semplice, quasi banale… Magari una specie di fulminea morra che tenga conto delle doti di combattimento delle unità in gioco…
Forse alla fine il sistema a dadi multipli rimarrà quello più conveniente, ma…
Stanotte ci penso su!
pensa pensa!!! Grazie!! Si, comunque, qualcosa tipo Tank batte Fanteria Batte Artiglieria batte Tank
Attenzione, sto per brevettare il concetto UNITA' DI MISURA, non potrete più usare NULLA per misurazioni “al momento” senza pagarmi le royalty!!! AHAHAHAHAHAH
Attenzione, sto per brevettare il concetto UNITA' DI MISURA, non potrete più usare NULLA per misurazioni “al momento” senza pagarmi le royalty!!! AHAHAHAHAHAH
AHAHAHAH uno deve pur campare!! Domani scrivo un report con tutte le modifiche che apporterei al gioco dopo una bella chiacchierata con chi ne sa più di me. Le sottopongo al forum cosicché si riparta da lì per giungere a qualcosa di concreto… mi auguro che l'interesse mostrato finora continui a crescere! Anche perché le idee di voi tutti sono state molto, molto utili!!
direi che la morra cinese come meccanica non e' che sia proprio innovativa eh…
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Ideando EWW e nel corso del suo sviluppo, mi sono posto alcuni obiettivi che, credo, sono le caratteristiche principali che lo contraddistinguono da altri giochi simili: la possibilità di giocare un wargame ovunque, e quando dico ovunque intendo ovunque, e l’interattività dei pezzi con gli oggetti che formano il campo di battaglia. Ultimo ma fondamentale perché necessaria conseguenza ai due obiettivi citati sopra, la “portabilità” del gioco. Se il gioco fornisce regole per giocare su una panchina, vuol dire che posso farlo comodamente, senza portarmi appresso scatolame vario e materiale superfluo.
Detto ciò, alcune regole del regolamento originale (d’altronde stilato in una sola notte) andavano riviste perché contrastavano con alcuni punti di cui sopra.
Pertanto, dopo una bella chiacchierata, anzi confronto con la SimplePassaTempo, siamo giunti ad alcune conclusioni.
Prima tra tutte andava rivista la meccanica della risoluzione degli scontri. Il doversi portare appresso almeno 5 dadi contrastava nettamente con l’idea di “portabilità”.
Dunque, premettendo che per queste prime fasi di “revisione” il COUNTER resta il pezzo di gioco (non è escluso che il gioco ultimato preveda le miniature), il nuovo sistema di combattimentoDICELESS funziona così:
I counter dispongono di due caratteristiche: ATTACCO/DIFESA. Due counter a contatto risolvono il combattimento semplicemente comparando i risultati. Se il valore di ATTACCO è superiore a quello di DIFESA, il counter nemico è DANNEGGIATO. Se il valore è il doppio o +, il counter viene eliminato immediatamente. Due o più counter possono sommare i valori se attaccano un counter più forte.
Prima di proseguire mi piacerebbe conoscere il vostro punto di vista, considerato che questo gioco è stato creato, sviluppato e modificato grazie anche al vostro supporto!
Dunque, premettendo che per queste prime fasi di “revisione” il COUNTER resta il pezzo di gioco (non è escluso che il gioco ultimato preveda le miniature), il nuovo sistema di combattimentoDICELESS funziona così:
Ma se è scomodo portarsi dietro i dadi figurati le miniature! O__o
Il sistema di combattimento non mi convince troppo. Da un lato è troppo assolutistico (se ho un valore di attacco alto vinco sempre, a meno che sia irrilevante chi attacca e chi difende e si verifichi comunque la cosa da entrambi i lati, tipo Magic. In quel caso resta assolutistico ma almeno un pezzo forte in attacco e debole in difesa campa poco). Dall'altro, trovo che due pezzi da 3 che attaccano insieme un pezzo da 3 non possano essere equivalenti a un solo pezzo da 6. Se individualmente non sono neanche in grado di danneggiarmi, perché in due riescono addirittura a uccidermi in un solo colpo? Ma poi, come si svolgono gli attacchi? Muovo prima tutti i miei pezzi e poi risolvo tutte le situazioni di combattimento? Perché in questo caso avere due
Il sistema di combattimento non mi convince troppo. Da un lato è troppo assolutistico (se ho un valore di attacco alto vinco sempre, a meno che sia irrilevante chi attacca e chi difende e si verifichi comunque la cosa da entrambi i lati, tipo Magic. In quel caso resta assolutistico ma almeno un pezzo forte in attacco e debole in difesa campa poco). Dall'altro, trovo che due pezzi da 3 che attaccano insieme un pezzo da 3 non possano essere equivalenti a un solo pezzo da 6. Se individualmente non sono neanche in grado di danneggiarmi, perché in due riescono addirittura a uccidermi in un solo colpo? Ma poi, come si svolgono gli attacchi? Muovo prima tutti i miei pezzi e poi risolvo tutte le situazioni di combattimento? Perché in questo caso avere due
Manca un pezzo al tuo post?
Il turno si risolve così: ATTACCO A DISTANZA: i counter che hanno la possibilità di colpire un nemico a distanza possono farlo MOVIMENTO: i giocatori, in base all'iniziativa, muovono i propri pezzi MISCHIA: i counter a contatto risolvono il combattimento.
Le alternative restano i dadi, dadi speciali, morra cinese evoluta. Sto cercando di rendere il gioco semplice, la fanno da padrone le abilità che coinvolgono l'ambiente…
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