tringolare= fanteria (se nel turno decidi di muovere la fanteria muovi fino a 3 dello stesso tipo) nero= incursori (sono armati con armi leggere, fattore di scalata raddoppiato, iniziano la partita nelle retrovie nemiche) appartengono all'esercito dei droidi del sistema di Thannauer (fanno 2 attacchi invece di 1)
A proposito delle tipologie di unità, io direi di inserirne non più di 4, essenzialmente simili per ogni esercito in termini di gioco. Future espansioni, ovvero futuri eserciti ne introdurranno di nuove, non necessariamente più potenti ma che offrano nuove possibilità strategiche!
E se le facessi a forma di D3? Piramide a 3 lati? Così che la punta indica anche al direzione?
Sarebbero d4, tetraedri (o piramidi a quattro facce comunque). A tre non sarebbe esattamente un solido… ma il punto non era quello… vuole evitare i dadi e poi fa i counter a forma di dado?
Io resto dell'idea che le pedine piatte sono la cosa migliore, davvero non ci vuole niente a portarsele dietro anche in grandi quantità e puoi giocarci dove, come e quando ti pare.
Io resto dell'idea che le pedine piatte sono la cosa migliore, davvero non ci vuole niente a portarsele dietro anche in grandi quantità e puoi giocarci dove, come e quando ti pare.
Non proprio piatte, non so se hai visto il regolamento, come quelli mostrati nelle foto ma naturalmente colorate e illustrata in una certa maniera. Staremo a vedere… adesso devo concentrarmi su un sistema di combattimento che sia semplice, immediato, non scontato e diceless.. auguratmi buona fortuna!
Un esercito, per il momento, è composto da unità di FANTERIA ARTIGLIERIA TANK e SPECIAL FORCE
Il sistema base di combattimento, quindi senza contare l'interazione con l'ambiente regolato dalle abilità, potrebbe funzionare così:
FANTERIA A2 D1 consuma 1 Punto Movimento (poi vi dico come si usano i PM). Data l'elevata mobilità ha vantaggio rispetto all'ARTIGLIERIA ma soffre i TANK. Però, 2 counter FANTERIA possono batterne uno TANK, o/e FANTERIA in posizione sopraelevata guadagna bonus contro il TANK.
TANK A2 D4 consuma 3 Punti Movimento. I TANK distruggono senza ferire la FANTERIA.
ARTIGLIERIA A3 D1 consuma 4 PM. L'ARTIGLIERIA può attaccare i TANK che non muovono anche se sotto copertura. Per attaccare deve essere comunque attiva e spendere i PM
Con questo sistema base (le abilità che coinvolgono l'ambiente serviranno a stravolgere queste regole base) il gioco diventa un tattico di posizionamento per niente banale. L'ARTIGLIERIA, sebbene possa colpire da qualsiasi luogo, a causa del suo elevato costo di attivazione diventa un facile bersaglio da difendere con il fuoco di copertura della FANTERIA, possibilmente già piazzata in posizioni strategiche per arrecare danni ai TANK. E questo è solo un esempio!
pedine di solo cartone sono da escludere… parlate con warAngelo e vi spiegherà il perché… E se le pedine fossero, appunto, tipo quelle di Warangel? etichette adesive piazzate sopra talloncini alti 1-2 cm? costo di produzione contenuto e più stabili… perfette per lancire il gioco (non fisicamente ma anche).
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
pedine di solo cartone sono da escludere… parlate con warAngelo e vi spiegherà il perché… E se le pedine fossero, appunto, tipo quelle di Warangel? etichette adesive piazzate sopra talloncini alti 1-2 cm? costo di produzione bassissimo, 2 versi per scrivere dati, grandezza contenuta, costo di lancio bassissimo… ed una folati di vento non le lancia per l'aria…
Qualcosa del genere, si, non ho mai pensato a counter di cartone!! Cartone fustellato incollato su entrambe le facce di talloncini di legno di 0,5 – 1 cm, colorati con acrilici metallizzati allora si!!!
Leggo solo ora dopo una giornata a lavurà…. Già a suo tempo dissi che le miniature (o al massimo i counter belli e legnosi) sono un MUST! Anche io feci il paragone cn toy story… (tiè paolo, niente percentuale :-DDDD) MAtt ho pensato al sistema di combattimento ma te ne devo parlare perchè c'è da discutere parecchio e non voglio spammare! Il nome EVERYW(HE)AR è un lampo di genio e merita il premio superganzo!!! il movimento direi che è apurato e non si tocca più, così come il discorso di puntare alle caratteristiche base del gioco… e secondo il mio modesto parere una di queste è anche la semplicità quasi elementare… quindi forse la morra combinata alla semplice somma dei valori va bene (su questo punto CMT parlava di unità che vincono sempre ecc… nella mia mente bacata se io ti attacco sono il primo a colpirti quindi se hai difesa basas cavoli tuoi mi immagino un Puffo cyborg che attacca un Cicciobello che è potentissimo ma un inetto quindi se lo colpisci subito al punto debole lo danneggi… ma dopo le prendi di santa ragione ) Ripeto una cosa detta in privato a Matt: ci vogliono categorie per i poteri/bonus… ovvero (esempi):
– Ambiente -> poteri/bonus dipendenti da fattori atmosferici, orario, orientamento (N,S,O,E), sesso del giocatore, alla luce diretta del sole o inzona d'ombra e chi più ne ha più ne metta – Terreno -> poteri/bonus dipendenti dal tipo di oggetto su cui è la pedina, il suo materiale, il suo orientamento nello spazio (verticale, orrizzontale, obliquo), la sua altezza, il suo stato (aperto, chiuso, nuovo, vecchio, acceso, spento, rotto, integro, ecc), la sua forma, ecc – Caratteristica -> poteri/bonus propri della razza indipendenti dall'ambiente e dal terreno (es: i gorilliani hanno attacco +1 se sono almeno 2 a combattere contro la stessa miniatura)
Ogni razza DEVE presentare queste tre categorie e relativo potere bonus… Faccio un esempio scemissimo:
I Riddickiani (dal film pitch black)
Ambiente -> + 1 Att. dalle 20.00 alle 06.00 (è buio ) Terreno -> + 2 difesa in prossimità di oggetti neri Caratteristica -> Possono eseguire un doppio attacco ma si danneggiano
Attenzione gli ELEKTROBOTS son tra noi! Per adesso si conoscono solo le capacità peculiari dell'esercito: se un elettrodomestico nei paraggi è in funzione e un counter, durante la fase di movimento riesce a portarvisi a contatto, il giocatore recupera un counter distrutto.
Se il comandante degli Elektrobots è un essere di sesso femminile, tutti i counter dell'esercito guadagnano +1 all'Attacco. E' curioso come i soldati Elektrobots reagiscano meglio a comandi impartiti dal gentil sesso!
se un elettrodomestico nei paraggi è in funzione e un counter, durante la fase di movimento riesce a portarvisi a contatto, il giocatore recupera un counter distrutto.
Ambiente (che può essere cambiato in qualsiasi parola più adatta) ->
Se il comandante degli Elektrobots è un essere di sesso femminile, tutti i counter dell'esercito guadagnano +1 all'Attacco.
mentre Caratteristica nessuna.. potresti emttere che usano -1 PM (punti movimento) per le loro azioni (sono ad energia AAA+ ).
Naturalmente per bilanciare metti valori attacco difesa bassini…
E' curioso come i soldati Elektrobots reagiscano meglio a comandi impartiti dal gentil sesso!
So che è irrealizzabile, ma mi rimarrebbe il rimorso di non averlo scritto…
Matt, ho letto il post di Massimiliano sui Siftables e mi è venuto in mente… ma fare una cosa del genere per la risoluzione dei combattimenti?
Mettiamo, follia, di poter utilizzare questi blocchetti computerizzati come counter: sul display viene visualizzata l'unità con i relativi bonus d'attacco e difesa, programmabili durante la partita con due bottoni per inserire i bonus Terreno/Ambiente/Caratteristica (la suddivisione di Ble secondo me è perfetta!).
I Siftables vengono utilizzati proprio come i counters, e quando entrano a contatto sono gli stessi a eseguire il calcolo del combattimento e a tenere traccia delle ferite!
So che è irrealizzabile, ma mi rimarrebbe il rimorso di non averlo scritto…
Matt, ho letto il post di Massimiliano sui Siftables e mi è venuto in mente… ma fare una cosa del genere per la risoluzione dei combattimenti?
Mettiamo, follia, di poter utilizzare questi blocchetti computerizzati come counter: sul display viene visualizzata l'unità con i relativi bonus d'attacco e difesa, programmabili durante la partita con due bottoni per inserire i bonus Terreno/Ambiente/Caratteristica (la suddivisione di Ble secondo me è perfetta!).
I Siftables vengono utilizzati proprio come i counters, e quando entrano a contatto sono gli stessi a eseguire il calcolo del combattimento e a tenere traccia delle ferite!
E' un bellissimo sogno, ma probabilmente irrealizzabile… :')
EDIT: ho fatto uno schema…
solo una parola: WOW ma credo irrealizzabile… potrebbe essere un'evoluzione del gioco se un editore avesse tanto da investire e questi siftables non li vedo per niente lontani dall'essere applicati a un sistema di gioco!
Ambiente (che può essere cambiato in qualsiasi parola più adatta) ->
Se il comandante degli Elektrobots è un essere di sesso femminile, tutti i counter dell'esercito guadagnano +1 all'Attacco.
mentre Caratteristica nessuna.. potresti emttere che usano -1 PM (punti movimento) per le loro azioni (sono ad energia AAA+ ).
Mmm, secondo me un esercito non deve per forza avere bonus/malus legati a tutte le categorie! Il necessario a renderlo unico e giocabile anche in un contesto che non li favorisca!
Naturalmente per bilanciare metti valori attacco difesa bassini…
Ecco, data la tua definizione, qui c'è ancora da lavorare, ma soprattutto a livello di fraintendimenti: i valori attacco/difesa, non sono uguali per tutte le unità di tutti gli eserciti? perché con il sistema di combattimento che stiamo sviluppando si rischia, per esempio, di creare un'unità di fanteria che può colpire un tank da sola! Magari si bilancia creano un malus che richieda tre fanterie per abbattere un tank
LOL! e la prima denuncia arrivò…
un piccolo espediente per coinvolgere anche le pulzelle!!
perché con il sistema di combattimento che stiamo sviluppando si rischia, per esempio, di creare un'unità di fanteria che può colpire un tank da sola!
E perchè no? Se il mio esercito contiene, non so, dei droidi demolitori reversibili posso usarli come fanteria leggera o, girando il counter, trasformarli in unità kamikaze in grado di far saltare un tank! Oppure unità di assaltatori cacciacarri, specializzate proprio in questo… per ogni problema, c'è un'unità specializzata!
Magari si bilancia creano un malus che richieda tre fanterie per abbattere un tank
Questo è interessante, abbiamo parlato di interazione con l'ambiente ma mai di interazione unità-unità… Si potrebbero creare dei bonus falange (l'unità di combattimento guadagna n punti per ogni unità amica affiancata) o accerchiamento (unità berserker, guadagna 1 in attacco ma perde 1 in difesa per ogni unità nemica in combattimento ravvicinato).
perché con il sistema di combattimento che stiamo sviluppando si rischia, per esempio, di creare un'unità di fanteria che può colpire un tank da sola!
E perchè no? Se il mio esercito contiene, non so, dei droidi demolitori reversibili posso usarli come fanteria leggera o, girando il counter, trasformarli in unità kamikaze in grado di far saltare un tank! Oppure unità di assaltatori cacciacarri, specializzate proprio in questo… per ogni problema, c'è un'unità specializzata!
Sei una fonte inesauribile di idee!! Comunque si, io parlavo per il prototipo però nella versione finale sarà proprio come dici, bisognerà bilanciare. Un esercito che ha una fanteria in grado di competere singolarmente con un tank avrà sicuramente meno abilità o malus.
Ma d'altraparte bisognerà pur creare alcuni eserciti in grado di non sfigurare in nessun luogo!
Questo è interessante, abbiamo parlato di interazione con l'ambiente ma mai di interazione unità-unità… Si potrebbero creare dei bonus falange (l'unità di combattimento guadagna n punti per ogni unità amica affiancata) o accerchiamento (unità berserker, guadagna 1 in attacco ma perde 1 in difesa per ogni unità nemica in combattimento ravvicinato).
eh eh questo rientra nei piani! Nel sistema di combattimento base, per esempio se un tank e una fanteria dello stesso esercito sono a contatto, l'artiglieria nemica elimina prima la fanteria!!
Credo sia necessario al più presto uno schema che riassume le regole Ufficiose, con le varie regole possibili in modo da poter seguire la discussione meglio. Il Brain Storming va bene ma quando non si sceglie un Target finale, si rischia di perdere il punto di arrivo.
Qual'è l'esperienza che il giocatore finale deve sperimentare in questo gioco? Qual'è lo scopo di questo gioco?
Buon proseguimento di discussione, Alessio
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