E finalmente è uscito dalla stampa!!! Dopo playtest e modifiche è finalmente pronto, bello e in pompa magna Sono davvero soddisfatto della resa della stampa. Il tabellone componibile in supercartone da 1 cm (60×70), le moltissime carte totalmente plastificate (!) e tutto il resto. come già sapete manca solo la scatola…ma stò rimediando pure a questo. Una delle cose che mi convincono maggiormente del gioco (oltre agli assurdi animali che vengono fuori) è l’assenza di dadi!! Infatti questa cosa aumenta notevolmente l’impatto strategico e tattico…a discapito del fattore aleatorio. Ma, per chi volesse a tutti i costi rollare un pò di dadi…è pronta la versione con l’introduzione dei dadi (senza stravbolgere di un solo punto nè il gioco…nè le carte stesse). Per vedere fotografie e grafiche: http://icaruscrane.blogspot.com/2010/08/evolutiondarwins-nightmare.html
Posto di seguito il regolamento (senza gli orpelli grafici e senza la descrizione delle varie abilità delle creature)…manca anche la versione con i dadi. questa è la prima stesura del regolamento spero che si capisca.
Giocatori da 2 a 7.
Preparazione del gioco:
Ogni giocatore sceglie il colore da utilizzare tra quelli delle creature e prende tutti i segnalini dello stesso colore. Poi pesca a caso 3 carte mutazione e cerca con quelle di formare una creatura composta da una carta testa, un corpo ed una coda. Le carte che non può utilizzare (nel caso siano doppie o anche triple), vengono scartate nel mazzo delle mutazioni comune. Quando tutti hanno seguito questo procedimento, il primo giocatore pesca carte mutazione dal mazzo, finché non trova quelle che gli servono per completare la sua creatura. Faranno così anche gli altri giocatori fino a che ognuno avrà davanti a sé la creatura completa.
Si pescherà poi una carta obiettivo ed una carta stato che indicheranno rispettivamente gli obiettivi da portare a termine, e lo stato di partenza del giocatore, che potrà mettere la sua base di partenza nella regione dello stato che preferisce.
Le carte obiettivo indicano il punteggio che si otterrà alla fine del 15 ° turno di gioco, portando a termine determinati compiti e devono essere tenute segrete agli altri giocatori.
Descrizione delle carte Animale /Mutazione
le carte rappresentano parti di animale che andranno a comporre la propria creatura. Sulla parte della testa, troviamo il valore di Attacco (AT) della creatura, sul corpo il valore di Dimensioni/Difesa (D) ed il valore di movimento indicato vicino ad un’impronta. Nella parte della coda viene indicato il valore di Prole (PR). Su ogni carta, vicino all’icona del dna, viene riportato il valore di Evoluzione. La somma dei 3 valori di evoluzione, indica il livello di evoluzione totale della creatura.
Livello di Evoluzione: indica il grado di evoluzione che può raggiungere agevolmente la creatura, più il livello è alto, più significa che riesce ad adeguarsi ai cambiamenti climatici, alle avversità e al passare del tempo. Alla fine di ogni turno si deve confrontare il livello di EVO del mondo (indicato dalle carte Evento), con quello della propria creatura. Per ogni punto di differenza (in caso di valore della creatura + basso) si deve rimuovere una creatura dalla mappa. Questo indica che la sua evoluzione non è al livello minimo richiesto dalle condizioni del mondo. E’ facile capire quindi che negli ultimi turni della partita, o abbiamo una creatura con EVO elevata, o vedremo estinguersi lentamente la popolazione. Una creatura formata da tre parti dello stesso animale non subirà mai queste perdite!
Mappa di gioco.
Sulla mappa, oltre che agli stati ci sono alcune caselle di oceano e di mare indicate in modo chiaro. Rappresentano un tratto di mare o di oceano da percorrere e vengono trattate come ogni altra regione. Su queste caselle possono riprodursi solo creature che abbiano l’abilità ambientale relativa all’acqua. I tratti indicati da una riga nera rappresentano brevi tratti marini, e le creature non devono fermarsi su questi, ma andranno direttamente alla regione adiacente.
Ordine di gioco:
ogni turno si svolge nel seguente ordine:
1- assegnazione carte iniziativa
2- scelta azione
3- carta evento
4- proliferazione
5- movimento
6- combattimento
7- eventuale mutazione
1- Assegnazione delle carte iniziativa
le 4 carte iniziativa indicano quale sarà il primo giocatore a poter fare quella determinata azione. I giocatori poi agiranno in senso orario, da quest’ultimo.
L’iniziativa per la scelta dell’azione andrà assegnata al giocatore che ha il livello di EVO più basso.
L’iniziativa per la prolificazione e per il movimento vanno a chi ha il maggior numero di creature, mentre l’iniziativa per il combattimento sarà assegnata a chi ha meno creature.
NOTA: le carte iniziativa vengono passate dal giocatore nel momento in cui la situazione viene a verificarsi, anche in mezzo al gioco o in un turno di un avversario, ma sempre tra una fase e l’altra di un turno.
In caso di Uguale valore di EVO, i giocatori in questione si alterneranno i turni.
2- scelta azione.
Il giocatore che ha l’iniziativa sceglie dalla ruota delle azioni riportata sulla mappa, quale azione intende fare in quel turno e mette sopra un suo marker. A seguire gli altri giocatori fanno lo stesso, ma non possono scegliere la stessa azione. Un giocatore può quindi mettere il proprio marker sopra un’azione libera. Le scelte disponibili sono: L.A.B., Mutazione maggiore, mutazione minore, Evento, Marcia forzata e Prolificazione. Più avanti vedremo una ad una queste scelte. SOLO se i giocatori sono maggiori del numero di scelte disponibili, (nel caso di 7 giocatori o di 6 quando nessuno può scegliere l’azione mutazione) gli ultimi giocatori a scegliere possono mettere il proprio marker su una scelta già occupata.
3- carte evento.
Ogni turno viene girata una carta evento e viene posta sul tabellone di gioco anche ad indicare il numero di turno in corso. Gli effetti descritti sulla carta hanno subito efficacia e dureranno per tutto il turno. Il 15 turno viene giocato senza la carta Evento. Alcune carte evento non riportano niente, stanno solamente ad indicare il passaggio del turno.
4- proliferazione.
Ogni giocatore mette sul tabellone, in una regione già occupata da una delle sue creature (o dalla sua base di partenza) un numero di creature pari al valore di PR della creatura.
5- movimento
il giocatore può muovere il suo esercito di tanti spazi quanto il suo valore di movimento (m). esempio: una creatura con movimento 2 indica che puoi muovere di 2 regioni una sola creatura, o di una regione 2 creature.
6-combattimento
Il giocatore dichiara con quali e quante creature intende attaccare e di confrontano i valori per la risoluzione. Nota che il combattimento può essere fatto solo in una regione in cui si trovano entrambe le creature. L’abilità “attacco a distanza” permette di attaccare creature nella regione subito adiacente.
Il combattimento avviene in questo modo:
si confronta il valore di AT dell’attaccante (tenendo conto delle varie abilità e dei vari bonus), con il valore di DI del difensore. Se il valore di AT è maggiore la creatura vincerà il combattimento.
Se il valore è minore, può significare che serviranno 2 creature per ucciderne una sola. Il pareggio non uccide nessuna delle due creature.
Es:
AT=1 vs D=1 = non succede niente
AT=3 vs D=2 = vince l’attaccante uccidendo una creatura.
AT=1 vs D=2 = servono 3 creature attaccanti per uccidere una creatura in difesa.
7- Mutazione
se un giocatore possiede delle carte Mutazione pescate precedentemente dal LAB, può sostituire una di queste carte con una di quelle che compongono la creatura. I nuovi effetti e valori diventano attivi fin da subito. Per effettuare una mutazione deve essere stata scelta la casella “mutazione maggiore” sulla ruota delle azioni.
Descrizione delle Scelte:
– L.A.B.
Il LAB, non è altro che il laboratorio di ricerca genetico. Un giocatore che mette il marker sopra questo, può pescare dal mazzo delle carte animale.
– Prolificazione
Nel turno di Prolificazione, un giocatore che ha scelto questa opzione, può generare una creatura aggiuntiva.
-Marcia forzata.
Chi scegli questa opzione può aggiungere +3 al proprio valore di movimento.
-Evento.
Il giocatore che sceglie questa opzione è in grado di percepire gli eventi futuri e prevederli. Può guardare immediatamente la carta Evento che stà per essere pescata e può decidere di metterla in fondo al mazzo.
– Mutazione maggiore.
Solo un giocatore che già possiede delle carte animale pescate nel LAB può scegliere questa azione e può modificare la sua creatura alla fine del turno.
– Mutazione minore.
Un giocatore pesca dal mazzo delle mutazioni minori e mette la mutazione subito sulla creatura. Ogni mutazione minore ha un’area di effetto che può riguardare la testa, il corpo o la coda. Ogni creatura può avere una sola mutazione minore su una di queste aree. Se un giocatore pesca una mutazione minore che non può piazzare, deve rimetterla in fondo al mazzo e NON ne pescherà altre. Gli effetti della mutazione minore diventano efficaci fin da subito.
Abilità ambientali
Ci sono creature che diventano più forti quando si trovano nel loro habitat naturale. Le abilità ambientali sono:
-Acquatica – indicato da uan goccia d’acqua- indica che l’abilità relativa è attiva quando la creatura si trova in un terreno con il solito simbolo o in tratti di mare e oceani.
– Roccia – indicata da un gruppo di rocce –
– Desertica – indicata da un sole
– Artica – indicata da un fiocco di neve
– Forestale – indicato da un mazzo di foglie.
Le creature che hanno queste abilità, potranno sfruttarle solo quando si troveranno su una regione con il relativo segnalino ambientale. Ad esempio un cammello che prolifera meglio nel deserto, potrà avantaggiarsi di questa abilità solo sul deserto. Un movimento aumentato su un particolare ambiente, indica che fino a quel valore, non si spenderanno punti movimento su quel tipo di ambiente.
Ho provato il gioco in 7 persone…e diventa decisamente troppo caotico e poco interessante per la macchinosità di gestire 7 razze. Quindi ho già apportato alcune modifiche che non incidono sul prodotto fisico, ma solo sul regolamento…anche se in questo modo finisceper assomigliare un pò al buon vecchio risiko
Diario di produzione: 14/08/10.
LE modifiche apportate fanno funzionare il gioco in modo decisamente migliore. in due giocatori funziona benissimo, ed anche in 4. Presto prove con il numero massimo di giocatori per testarne l’efficienza.
grazie..punto molto sull’aspetto estetico
Il regolamento postato sopra non prevede le correzioni…quindi se c’è qualche punto oscuro…fate conto che non ci sia
Con la versione 1.1 funziona molto bene anche in più di 4 giocatori anche se il livell odi difficoltà aumenta!!!
Sono al lavoro già sulla prima espansione che vede 15 nuovi animali, e nuove carte obiettivo
vuol dire che dalla pubblicazione del regolamento riportato sopra alla versione attuale del gioco ci sono state delle piccole correzioni che ne hanno migliorato il tutto, ma che non ho riportato nel post
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