Un'idea notturna per un gioco di carte ispirato al mondo delle fiabe (no, non tipo Dark Tales, proprio ispirato alle fiabe, con i personaggi ben noti e individuali e non degli elementi generici). Per adesso non vi sto a dire meccaniche e altro, peraltro abbastanza semplici (la base di Dvorak, essenzialmente), ma mi soffermo in particolare sul meccanismo di vittoria che dovrebbe essere originale (spero). La vittoria si fa a punti, e fin qui amen, ma esistono tre diversi tipi di punti vittoria: neri (te li danno le carte dei cattivi), bianchi (te li danno le carte dei buoni) e neutri (te li danno… be', carte neutre, incredibile, vero?, ma anche personaggi catturati durante il gioco e particolari eventi) A fine partita si sommano separatamente i punti bianchi e i punti neri, dopodiché si sottrae la somma più piccola dalla più grande. A quello che resta si sommano i punti grigi per ottenere il totale dei propri punti vittoria. Vale a dire che se ho 6 punti neri, 3 punti bianchi e 2 grigi avrò un totale di (6-3+2) 5 punti vittoria. Di conseguenza, un giocatore dovrà cercare di concentrarsi sul giocare i cattivi O i buoni (il mazzo è comune) per ottenere il proprio finale migliore.
Non sembra male come idea, perchè valuti un po' quanto “è stata cattiva la tua storia”. Così però è come se i neutrali si alleassero sempre con quelli in maggioranza. O viceversa, potrebbe accadere che qualcuno faccia 0 cattivi 0 buoni e 10 neutrali (che è un po' triste in quell'ottica). E se i neutrali sommati tra loro moltiplicassero la differenza?
6 cattivi, 3 buoni, 2 neutrali = (6-3)x2 = 6 punti. In quel modo la differenza tra buoni e cattivi si amplifica e i neutrali cambiano valore in funzione di essa. Se sei a pari… i neutrali non valgono nulla!
In effetti il grande rischio è l'eccessivo “peso” dei neutrali, quindi i giocatori potrebbero concentrarsi dsu doi essi. Si potrebeb o centellinarli (in pratica che sia molto + difficile ottenere punti “neutrali” che altri, oppure limitarli, ovvero ad esempi oche i lpunti neutrali valgano fino a metà della differenza fra gli altri Es. 10 neri ,2 bianchi e 6 grigi: 10-2= 8 quandi posos “contare solo 4 grigi,e arrivo a 12)
O ancora: Il punteggio è dato dal massimo tra punti neri e punti bianchi + i punti grigi. I punti grigi massimi che puoi ottenere sono dati dalla differenza PN – PB. In questo modo come diceva TeOoh i neutri non valgono nulla se non hai deciso da che parte stare, e più riesci ad essere cattivo o buono più hai “carisma” per circuire i neutrali portandoli dalla tua parte. Il tutto dipende comunque da come vengono ottenuti i punti. Se ad ogni giro un giocatore prende O un PN O un PB O un PG, quindi il massimo totale è noto, si possono valutare altre ipotesi. Ma soprattutto: i punti neri si possono schiacciare? (Dai, lo so che tutti hanno pensato di chiederlo..)
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Err… io non ho mai parlato di “neutrali”, ho parlato di carte “neutre”, ovvero carte che, semplicemente, ti danno punti “non allineati” ^__^; Non dovrebbero essere in misura tale da far vincere solo di quelli, e il più delle volte daranno punti a tutti i giocatori (in misura maggiore o minore), ed è quella la ragione per cui sono neutri, se no diventerebbero un bene per alcuni e un male per altri). Come pure prendi punti neutri per i personaggi catturati perché altrimenti chi gioca principalmente Bene si ritroverebbe a non poter usare quella meccanica, che è una penalizzazione notevole.
Già che ci sono, parliamo del funzionamento del gioco. Ci sono quattro tipi di carte, due permanenti (Personaggi e Oggetti, se li giochi restano in gioco) e due istantanee (Azioni e Speciali, se le giochi hanno subito effetto e si scartano). Nel proprio turno, un giocatore pesca (devo decidere se numero fisso o a riempimento mano) e può giocare una carta permanente e/o una carta istantanea (può fare anche una sola delle due cose o nessuna del tutto). Personaggi e Speciali si possono giocare sempre (con un'eccezione, ma la dico dopo). Ogni Personaggio può avere un tipo (Es. Personaggio – Principessa) e ha una o più icone di genere (al momento: Fata, Strega, Nobile, Mostro, Innocente). Per poter giocare un Oggetto o un'Azione è necessario avere un Personaggio che abbia l'icona di genere riportata sull'Oggetto/Azione (vale a dire, “Specchio Magico” è un oggetto che ha l'icona Strega, per giocarlo devi avere in gioco un personaggio che abbia l'icona Strega). Le carte Permanenti possono avere delle abilità, essenzialmente di tre tipi: 1 – si attivano quando la carta viene giocata e la cosa termina lì 2 – sono attive fintantoché la carta è in gioco 3 – Sono Azioni, e in questo caso si possono attivare alternativamente al giocare una carta Azione.
Alcuni Personaggi hanno inoltre una Nemesi e/o un Vero Amore (vale a dire, il nome di un altro personaggio preceduto da un'icona Teschio o Cuore, rispettivamente). Uno stesso giocatore non può avere in gioco un Personaggio e la sua Nemesi (se decide di giocare la Nemesi, scarta il personaggio originale). Al contrario, avere in gioco un personaggio e il suo Vero Amore dà punti extra a fine gioco.
Come già detto, lo scopo del gioco è fare punti. Si ottengono punti a fine partita: – per i personaggi in gioco (punti Bianchi o Neri secondo il personaggio) – per le coppie in gioco (punti neutri, vedi Vero Amore sopra) – per i personaggi catturati (punti neutri, vedi sotto) – per i personaggi maledetti (punti Neri, vedi sotto) – per i personaggi benedetti (punti Bianchi, vedi sotto) Durante la partita però si ottengono punti in determinate occasioni (es.: la carta Torre dice: Cattura un personaggio, se è una Principessa guadagni 3 punti)
Al di là delle abilità/effetti vari, ci sono 3 casistiche ben precise che si ripetono su più personaggi/carte: – Catturare: un personaggio catturato viene prelevato dal giocatore che lo cattura e messo da parte. Non risulta essere più in gioco né per il catturatore né per il possessore originale, ma vale punti a fine partita per il catturatore. Se un personaggio catturato viene in qualche modo liberato, passa al proprio liberatore. – Maledire: se un personaggio viene Maledetto riceve un gettone Maledizione. Un personaggio Maledetto è ancora in gioco per il suo possessore, ma le sue abilità non possono essere utilizzate (se sono sempre attive si ignorano) e non viene conteggiato a fine partita (ma vale 1 Punto Nero in quanto Maledetto). – Benedire: se un personaggio viene Benedetto riceve un gettone Benedizione. A fine partita, un personaggio Benedetto vale 1 Punto Bianco in aggiunta ai suoi normali punti (sì, potrebbe anche essere un problema). Se un personaggio Maledetto viene Benedetto, o viceversa, Benedizione e Maledizione si annullano a vicenda.
Pensate abbiano senso 110 carte singole (anche se alcune poi fanno la stessa cosa)?
Secondo me è meglio un numero divisibile per 2, 3 e 4, in modo da poter far giocare a tutti i giocatori un numero “virtuale” di carte. Ad esempio, per 48 carte (come Dark Tales base): 2 giocatori: 24 a testa. 3 giocatori: 16 carte a testa. 4 giocatori: 12 carte a testa. Se 48 sono troppo poche, allora 96 potrebbe essere un buon compromesso. Le restanti 14 potrebbero servire per carte riassuntive o carte speciali che entrano in gioco senza essere dentro al mazzone.
Pensate abbiano senso 110 carte singole (anche se alcune poi fanno la stessa cosa)?
Secondo me è meglio un numero divisibile per 2, 3 e 4, in modo da poter far giocare a tutti i giocatori un numero “virtuale” di carte. Ad esempio, per 48 carte (come Dark Tales base): 2 giocatori: 24 a testa. 3 giocatori: 16 carte a testa. 4 giocatori: 12 carte a testa. Se 48 sono troppo poche, allora 96 potrebbe essere un buon compromesso. Le restanti 14 potrebbero servire per carte riassuntive o carte speciali che entrano in gioco senza essere dentro al mazzone.
48 sono pochissime, le ho già riempite mettendo dentro solo 2-3 azioni e 2 speciali, il resto solo personaggi e oggetti (e lungi dall'essere finiti). Per dividere ugualmente per 2, 3 e 4 la cosa migliore sarebbe 108, ne avrei solo due spurie (che in teoria sarebbero “C'era una volta” e “E vissero tutti felici e contenti”, che però ancora non so bene come usare, devo decidere le condizioni di fine partita allo stato attuale).
Ciao! Sono frescofrescofresco di registrazione xD Questo è ufficialmente il mio primo repost! Ho iniziato a leggere i vari progetti “embrionali” di questa sezione partendo dal tuo e mi sono deciso ad intervenire perché sinceramente.. mi ispira parecchio! Provo a darti qualche modesta opinione “personalissima”: L'ambientazione mi piace molto, così come la meccanica dei segnalino maledizione e benedizione (pt neri e bianchi) Le regole accennate fino ad ora sembrano andare in direzione di un sistema semplice, lineare e intuitivo. Ottima cosa. La complessità ora, se fossi in te, la andrei a cercare nell'interazione tra le carte.. Ho visto che hai parlato di oggetti specifici per tipologia di personaggio.. nemesi e amori prefissati.. Non stai forse “castrando” un idea che potrebbe andare più in la? Nel progetto che hai tirato fuori ci sono tutti gli elementi per un'ambientazione “fiabesca alterata”! Cose del tipo: -Personaggi con due versioni buona/malvagia a seconda se sono benedetti o maledetti (magari flippabili).. Cappuccetto rosso/Werewolf -Oggetti universali tratti dalle principali fiabe, che non siano vincolati a pochi personaggi.. Avresti Cappuccetto rosso che si libera dal lupo con la scia di briciole di H&G e I Tre porcellini che sconfiggono il male brandendo Excalibur! Chiaro diventa molto più pittoresco, magari non ti piace, ma nn deve per forza scivolare nel demenziale.. -Per quanto riguarda le condizioni di vittoria potresti specificare un preciso Obbiettivo per ogni personaggio e un giocatore vince quando permette a n dei suoi personaggi di raggiungere il loro scopo (tipo il lupo ha rapire la Cappuccetto, il Principe ha liberare la Principessa ecc.)
Se applicassi queste idee tutte assieme le “interazioni tra carte” di cui ti parlavo prima aumenterebbero moltissimo! Esempio: Un giocatore è vicinissimo a realizzare l'obbiettivo di un suo personaggio, ma la carta “esorcismo” (sparata xD) lanciatagli da un avversario cambia tutti i suoi pt benedizione in maledizione, così la carta si flippa e l'obiettivo del personaggio cambia completamente!! wtf!!!
Spero di averti dato qualche spunto carino xD Comunque l'idea di base è sempre quella di puntare sulle interazioni (a parer mio xD), in un modo o nell'altro. Così il gioco diventa più complesso e intrigante, senza diventare complicato!
Provo a darti qualche modesta opinione “personalissima”:
cérto
-Personaggi con due versioni buona/malvagia a seconda se sono benedetti o maledetti (magari flippabili).. Cappuccetto rosso/Werewolf
l'idea è carina, ma voglio restare nelle fiabe classiche senza alterazioni (miscugli sì, alterazioni no, sarebbe un altro gioco)
-Oggetti universali tratti dalle principali fiabe, che non siano vincolati a pochi personaggi.. Avresti Cappuccetto rosso che si libera dal lupo con la scia di briciole di H&G e I Tre porcellini che sconfiggono il male brandendo Excalibur!
In realtà quello è già così, nel senso che, appunto, oggetti e azioni sono per tipologia, non per personaggio. Le briciole di Hansel e Gretel (sì, ci sono ) non è che le possano usare solo loro, ma chiunque abbia la tipologia “Innocente” (che include Biancaneve, Cenerentola, ecc. ecc.), così come determinati oggetti/azioni li potrà usare qualunque Strega, qualunque Fata, qualunque Mostro, e ci sono anche personaggi con più categorie.
-Per quanto riguarda le condizioni di vittoria potresti specificare un preciso Obbiettivo per ogni personaggio e un giocatore vince quando permette a n dei suoi personaggi di raggiungere il loro scopo (tipo il lupo ha rapire la Cappuccetto, il Principe ha liberare la Principessa ecc.)
Potrei trovare un modo per assegnare punti a queste azioni (in effetti sarebbe interessante, se riesco a farlo senza incasinare tutto. Il criterio della Nemesi c'è già, devo vedere come sfruttarlo per questo), ma la condizione di vittoria ce l'ho, è quella di fine gioco che ancora mi manca
Già che c'ero stavo pensando a una cosa un po' assurda… visto che le fiabe, tutto sommato, sono prevedibili… il gioco si giocherebbe col mazzo a faccia in su, dunque con la prima carta sempre visibile. Tra l'altro questo permetterebbe di svilupparlo su tre fasi: – preparazione: i giocatori iniziano a disporre i propri personaggi e prepararsi al gioco, ma non interagiscono (gli Speciali non si possono giocare, le Azioni si possono giocare solo sui propri Personaggi/Oggetti) – racconto: quando viene fuori la carta C'era una volta, Azioni e Speciali diventano giocabili normalmente – finale: quando viene fuori la carta E vissero tutti felici e contenti, si compie un ultimo giro di tavolo, a partire da chi l'ha scoperta (che dunque non agirà più) e poi si contano i punti
Per dividere ugualmente per 2, 3 e 4 la cosa migliore sarebbe 108, ne avrei solo due spurie (che in teoria sarebbero “C'era una volta” e “E vissero tutti felici e contenti”, che però ancora non so bene come usare, devo decidere le condizioni di fine partita allo stato attuale).
Beh allora sei a posto per il numero di carte, non ti pare?
la condizione di vittoria ce l'ho, è quella di fine gioco che ancora mi manca
Un banale “il gioco finisce quando un giocatore non può più giocare carte”? Mutuando da Dark Tales, in questo modo si giocherebbero tutte (o quasi) le carte del mazzo, rendendo la durata della partita praticamente identica anche al cambiare del numero di giocatori.
– finale: quando viene fuori la carta E vissero tutti felici e contenti, si compie un ultimo giro di tavolo, a partire da chi l'ha scoperta (che dunque non agirà più) e poi si contano i punti
In questo modo però rischi di far terminare la partita dopo pochissime mani, oppure di dichiarare che tutti vissero felici e contenti senza che qualcuno ci fosse una volta.
– finale: quando viene fuori la carta E vissero tutti felici e contenti, si compie un ultimo giro di tavolo, a partire da chi l'ha scoperta (che dunque non agirà più) e poi si contano i punti
In questo modo però rischi di far terminare la partita dopo pochissime mani, oppure di dichiarare che tutti vissero felici e contenti senza che qualcuno ci fosse una volta.
Tsk! Mica sono un dilettante fino a questo punto Mazzo diviso in tre. E vissero felici e contenti va nel primo terzo, si mescola, va sul tavolo. Il secondo terzo si mescola, va sul tavolo sopra il primo. C'era una volta va nel terzo restante, si mescola, va in cima al mazzo. Nel “peggiore” dei casi, C'era una volta arriva dopo che un terzo delle carte sono state pescate (ma in realtà si può tarare al ribasso, tipo 2 carte pescate per giocatore massimo, o addirittura metterlo fisso a 2 carte per giocatore)
Cérto
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