Buongiorno a tutti! Ho bazzicato questo sito molti anni addietro, ma solo di recente mi sono ributtato nel mondo della creazione di giochi, con un po' più di esperienza e di maturità nella valutazione dei titoli stessi, sia miei che di altri autori. Ho iniziato a lavorare a questo progetto, dal titolo abbastanza generico di Fantasy Arena… si tratta di un gioco di schermaglie tra piccole squadre di eroi, massimo composte da 3 elementi, da 2 a 6 giocatori, a squadre o “free for all”. Il gioco ha delle caratteristiche piuttosto particolari che lo rendono atipico… infatti è un gioco di combattimenti fantasy senza miniature, senza carte, senza tabellone, senza posizioni dei personaggi definite, senza dadi… e no, non è neppure un gioco di abilità, dove dovete prendere a colpi di dito delle palline che rappresentano gli eroi. Sembra strano, ma si tratta di un gioco di strategia in cui la tematica è molto forte: i personaggi sono rappresentati da schede (grandi, attualmente, come fogli A4) che includono l'immagine, una breve storia, i counter per la vita ed altri valori e le abilità, 4 per ogni personaggio… anche se sarebbe più corretto dire 3 più una, in quanto una di esse è sempre una difesa che dona invulnerabilità per un turno. L'unico fattore casualità del gioco è dato dalle gemme, che ne sono anche il fulcro: all'inizio di ogni turno ogni giocatore pesca, da una sacchettina scura presente al centro del tavolo, un numero di gemme pari al numero di personaggi che ha attualmente in vita, quindi da 1 a 3… le gemme sono di 4 colori: rosso, verde, giallo e blu… a rappresentare 4 grossi e generici gruppi di abilità, ovvero forza, destrezza, carisma e magia. Per “usare” i personaggi, bisogna usare le gemme… ogni abilità richiede un numero differente di gemme in colori diversi… le abilità più semplici e comuni ne richiedono solo una, generica (l'incolore di Magic, se preferite), mentre quelle più potenti ne richiedono combinazioni di 3 differenti tra loro. E' ovviamente possibile conservare le gemme non usate da un turno all'altro, ma bisogna stare molto attenti: alcuni personaggi (ladri et simila, per esempio) hanno la possibilità di rubarvi le gemme… mentre altri, più semplicemente, sono in grado di stordire i vostri eroi limitando l'uso delle abilità. Come detto non ci sono tiri da fare: l'abilità X causa, per esempio, Y danni? Pago il suo costo e sottraggo i danni alla vita dell'avversario che è il mio bersaglio. Vince lo scontro la squadra che rimane in piedi, molto semplicemente. Come molti giochi basati su “unità” che hanno abilità specifiche, l'esperienza di gioco aumenta in modo esponenziale partita dopo partita… sarà per esempio facile rendersi conto che scegliere una squadra composta da eroi che usano solo gemme rosse, rischia di diventare controproducente… in quanto vi ritroverete “ingemmati” con gemme di cui non sapete che farvene… e lo spirito fantasy del titolo si farà sentire in modo pesante: “ok, in questo turno il mio guerriero pesta il suo mago, mentre il mio chierico si occupa di curarlo visto che è con la vita molto bassa… il ladro? Non ho le gemme per le abilità, meglio metterlo in difesa… uso questa gemma invece dell'altra, così al turno dopo se il mio avversario se ne tiene una, vedo di rubargliela”… ragionamenti del genere sono all'ordine del giorno. L'unico fattore fortuna, come detto, è dato dalla pesca delle gemme… che però, all'interno del sacchetto, sono equilibrate e limitate in numero… quindi le possibilità di prendere 3 gemme rosse di fila sono molto più basse rispetto a prendere 3 gemme diverse… in qualsiasi momento, durante il vostro turno, avete comunque la possibilità di ottenere il colore che eventualmente vi manca, rimettendo le gemme nel sacchetto… con un rapporto però di 3 a 1! Conclude l'opera, oltre diversi personaggi utilizzabili (attualmente 12, altri in lavorazione), una scalabilità “pre-gioco”… volete le cose semplici? Mescolate le schede e datele a caso… un po' di tattica? Allora fate un bel sistema draft per la scelta degli eroi… vi piacciono le aste e le scommesse? Allora scegliete gli eroi “pagandoli” in punti vita, con un'asta al ribasso. Ovviamente non esiste una squadra più forte, ma esistono eroi che vanno bene in sinergia con altri… le possibilità sono infinite e si adattono al vostro stile, in tutti i Playtest che ho fatto, se c'è stato un commento del tipo “X personaggio è troppo forte”, state certi che in un'altra partita c'è stato il commento “X (lo stesso) personaggio è troppo debole”, in quanto la reale efficacia di un personaggio cambia in base alle vostre strategie, i suoi compagni… ma anche i suoi stessi avversari! Per concludervi, vi lascio con l'immagine di una scheda con il “nuovo layout”… spartano, vero, ma più efficace del precedente!
sei sicuro di non voler utilizzare nessun tipo di posizionamento o movimento? nemmeno molto semplice o astratto? piccoli eroi della pegasus usa un sistema simile di rissa tutti contro tutti e posso attaccare chi voglio e per quanto semplifichi il gioco e lo renda molto immediato, a mio avviso gli toglie quel qualcosa che fa passare il gioco inosservato (nonostante meccaniche potenzialmente molto interessanti).
per farti le pulci, come spieghi in termini di ambientazione la pesca delle gemme?
sei sicuro di non voler utilizzare nessun tipo di posizionamento o movimento? nemmeno molto semplice o astratto? piccoli eroi della pegasus usa un sistema simile di rissa tutti contro tutti e posso attaccare chi voglio e per quanto semplifichi il gioco e lo renda molto immediato, a mio avviso gli toglie quel qualcosa che fa passare il gioco inosservato (nonostante meccaniche potenzialmente molto interessanti).
per farti le pulci, come spieghi in termini di ambientazione la pesca delle gemme?
Il movimento non avrebbe senso… non è un gioco di miniature, non hai pedine ne posizioni su un campo di battaglia… gli effetti che colpiscono tutto un gruppo (come una cura di massa o una palla di fuoco) colpiscono tutti i personaggi di un gruppo… diretto ed efficace. La pesca delle gemme, per ora chiamate Gemme, non è altro che la rappresentazione dell'energia del combattimento… infatti è direttamente proporzionale al numero di eroi che hai ancora in piedi… al posto di Gemme si poteva chiamare “Energie”, ma non è altro che la “risorsa” per “pagare” le abilità… ^^
Se ho capito bene è un gestionale dove ogni giocatore ha un gruppetto di eroi da amministrare. La descrizione che hai dato mi ha molto interessato e il gioco sembra decisamente intrigante, mi hai fatto venir voglia di giocarlo. Complimenti per l'idea.
Se ho capito bene è un gestionale dove ogni giocatore ha un gruppetto di eroi da amministrare. La descrizione che hai dato mi ha molto interessato e il gioco sembra decisamente intrigante, mi hai fatto venir voglia di giocarlo. Complimenti per l'idea.
Più che da amministrare, da far combattere… Comunque si, amministrare non è sbagliato come termine… visto che l'alea è presente solo nella pesca, ho verificato che quando uno dice “azz, non faccio altro che pescare male” è solo per 2 ragioni: ha composto un gruppo “monocolore” (cioè, per esempio, solo guerrieri pestoni), oppure non riesce ad immaginare le strategie… se ho tutti e 4 i colori tra i miei personaggi, significa che posso attivare tutte le abilità… fra non molto vi posto un'altra scheda… ^^ Comunque, per la cronaca… l'idea del gioco è si mia… ma l'ho presa da un altro prodotto… un videogioco, ad essere precisi… il tutto è stato riadattato per renderlo primo più semplice… e, secondo, adatto ad un boardgame… ^^
come rigiocabilità il gioco si basa solo sulle differenti combinazioni di personaggi o c'è altro?
Beh, è un gioco di combattimenti / schermaglie… oltre al pestarsi non c'è altro… nulla vieta però di organizzare tornei et simila, ma giustamente per regole del genere se ne parla a gioco ultimato… Andando avanti, come promesso, mostro un altro personaggio:
Red Vixen è un personaggio sicuramente meno offensivo rispetto ad Arthur, i suoi massimi danni sono infatti 6 al costo di ben 2 gemme colorate specifiche… tuttavia, introduce qualche meccanica interessante:
– Difesa e Riduzione al Danno… la Difesa, che sfrutta Arthur, non è altro che Vita extra che viene aggiunta… se si viene colpiti, prima di perdere Vita, si perde Difesa… easy… la Riduzione al Danno entra in scena prima di queste 2, andando non solo a diminuire i Danni, ma oltretutto, a differenza della Difesa, non può essere “smantellata”… tuttavia…
– Alcuni Personaggi, come Red Vixen, sono capaci di fare dei Danni Travolgenti… questi Danni rappresentano colpi particolarmente precisi, come una pugnalata, o indifendibili, come un'ondata di fiamme… essi vanno a colpire direttamente la Vita del personaggio… e sono molto efficaci contro personaggi in grado di chiudersi a riccio e di fare della fase difensiva il loro punto di forza.
– Red Vixen può rubare le gemme! Attenzione a giocare contro di lei… tenere una bella riserva da una parte, per un attacco coordinato in grande stile, può essere controproducente contro la rossa…
Direi che scagliare una palla di fuoco che colpisce 'sempre' tutto il gruppo è molto obbligatoria come regola. Non mi piace. Sicuramente se lo comprassi, cambierei immediatamente la regola con una 'Home rules'. In teoria, in uno skirmish, ogni combattente si muove 'da solo' e mai in gruppo.
Direi che scagliare una palla di fuoco che colpisce 'sempre' tutto il gruppo è molto obbligatoria come regola. Non mi piace. Sicuramente se lo comprassi, cambierei immediatamente la regola con una 'Home rules'. In teoria, in uno skirmish, ogni combattente si muove 'da solo' e mai in gruppo.
Dai un occhiata a Mordheim per capire.
Come detto, non ci sono miniature… non ci sono posizioni… non c'è una mappa… solo 2 team (o più) che si affrontano. Mordheim è un gioco di miniature tridimensionale… questo non ha le miniature e neppure una dimensione, quindi direi che come paragone calza poco… non si tira neppure mezzo dado! Prima di dire che cambieresti la regola con una fatta da te, dovresti prima leggere il regolamento (che attualmente è funzionante, ma nella mia testa, devo trascriverlo) e poi, soprattutto, provare il gioco… non hai fatto nessuna delle 2 cose, la prima perché non esiste ancora un regolamento scritto… la seconda perché non hai potuto provarlo di persona come altre persone… poi nulla ti vieta di cambiarla, ma gli attacchi ad area sono così gestiti per una questione di bilanciamento e semplicità: tiro la palla di fuoco, colpisco tutti gli avversari di un gruppo… ma correggo il tuo “sempre”… oltre le difese, spiegate molto in breve, che ti permettono di limitare i danni, c'è la meccanica dell'invulnerabilità che possono sfruttare tutti i personaggi: al posto di attaccare, e al costo di una gemma generica, possono rendersi invulnerabili per un turno… ed invulnerabili in questo gioco significa “non bersagliabili”… quindi tiri la palla di fuoco con la speranza di uccidere il mio personaggio, ma quest'ultimo è invulnerabile e l'effetto colpisce solo i compagni… tale abilità è in possesso di tutti, è l'ultima della lista per la precisione.
Il gioco mi piace molto, io lo avrei ambientato in un combattimento tra robottoni ma fantasy va bene lo stesso, mi offro playtester! Sono a bologna. Ciao Fede
Il gioco mi piace molto, io lo avrei ambientato in un combattimento tra robottoni ma fantasy va bene lo stesso, mi offro playtester! Sono a bologna. Ciao Fede
Oddio, teoricamente il motore si presta anche ad un combattimento tra robottoni… ma Fantasy rende meglio l'idea… lo vedo male, il robot ladro o quello, peggio, capace di curare… Io sono della provincia di Firenze… se e quando metto qualcosa Online, ti faccio sapere… grazie della disponibilità… ^^
Be', anche per me coi robottoni ci starebbe benissimo, ovviamente cambiando il necessario Per il resto a me sembrano meccaniche da gioco di carte, e in quest'ottica le trovo perfettamente sensate così come sono.
Be', anche per me coi robottoni ci starebbe benissimo, ovviamente cambiando il necessario Per il resto a me sembrano meccaniche da gioco di carte, e in quest'ottica le trovo perfettamente sensate così come sono.
Diciamo che, come detto, secondo me si presta un po' male ai robottoni e risulta forzato in determinate abilità, come detto la cura ed il furto… si, teoricamente è possibile, ma diciamo che rende meglio l'idea dire “umh, scelgo il chierico o il guerriero come ultimo membro” rispetto a “umh, scelgo il modello XYZ123 o il Proteon d'Assalto”? Diciamo che il fantasy è più nelle corde di tutti, e non stanca mai…
Diciamo che, come detto, secondo me si presta un po' male ai robottoni e risulta forzato in determinate abilità, come detto la cura ed il furto… si, teoricamente è possibile, ma diciamo che rende meglio l'idea dire “umh, scelgo il chierico o il guerriero come ultimo membro” rispetto a “umh, scelgo il modello XYZ123 o il Proteon d'Assalto”? Diciamo che il fantasy è più nelle corde di tutti, e non stanca mai…
Be', che c'entra, io adoro il fantasy, ma adoro anche i robottoni Poi è chiaro che alcune abilità andrebbero viste in chiave diversa, ma funzionano lo stesso: invece del furto hai un robot che drena l'energia degli avversari (anzi, se vogliamo ha perfino più senso, perché se comunque le gemme rappresentano energia anche nella tua ambientazione è impossibile che vengano davvero rubate ^_-), al posto della cura hai un robot che effettua riparazioni (Aphrodite A aveva le fiamme ossidriche nelle dita apposta, anche se in tutta la sua vita si è ricordata una sola volta di avercele ) Poi preciso che per me i robottoni sono Mazinga e Goldrake, non Gundam e mech vari. ^__^
Abbiamo idee mooolto differenti sulla parola robottoni , in effetti ognuno si fa il viaggio suo a riguardo. Io me la ero figurata tipo: gemme = tipi di energia (nucleare, termica, elettrica, meccanica) Ladro = drainer, cioè che succhia l'energia Guerriero = guerriero Robot (c'è poco da convertire il guerriero avrà lavoro in ogni epoca) Chierico = Assembler o semplicemente Meccanico (un po riduttivo ma rende l'idea) Mago che fa i trick, tipo altera le regole un po = Hacker Mago che spara = guerriero con i missili
lo spunto mi è venuto quando ho letto l'abilità generica di protezione per un turno, mi è sembrata più consona ad una specie di scudo deflettore.
ad ogni modo, non sono un editore quindi non sono io che devo mettere bocca sul tema, ma magari questo spunto ti può servire quando dovrai “vendere” la tua idea ad un editore, facendogli notare che il gioco si adatta a più di una ambientazione. ciao fede
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