Fantasy Arena

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  • #25569
    Chilavert82IT
    Partecipante

    ad ogni modo, non sono un editore quindi non sono io che devo mettere bocca sul tema, ma magari questo spunto ti può servire quando dovrai “vendere” la tua idea ad un editore, facendogli notare che il gioco si adatta a più di una ambientazione.
    ciao
    fede

    Ringrazio entrambi per questo interessante appunto, ma rimarrà un gioco in chiave fantasy… ciò non toglie che rimanga un motore adattabile… :)

    #25571
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Metto, nella speranza di non creare un muro d'immagini e di testo, alcune schede che ho tradotto nel nuovo layout… come sempre le immagini sono prese da League of Legends e le abilità dei personaggi legate all'immagine stessa… come nel caso di Alba, per esempio… ^^
    Oltre ai ruoli classici, quindi, ho cercato d'inserire anche qualcosa di assai particolare… e di divertente da giocare ed immaginare… spero di aver raggiunto lo scopo! ^^

    0029i.jpg
    0030ck.jpg
    0031et.jpg
    0032no.jpg
    0028ns.jpg

    #25576
    Caio
    Partecipante

    visto ora questo trend , il gioco mi piace parecchio , ma non pensi che una componente
    posizione e movimento sarebbe più bella e strategicamente + giocosa ? cioè non ho
    provato il gioco e la tua descrizione mi ha invogliato ,però mi sembra + un GDR come si facevano
    i combattimenti in D&D.. non ti offendere ,ma una miniatura in diversi paesaggi potrebbe
    renderlo più entusiasmante ,non credi?  magari puoi fare che le gemme posso essere
    attinte dal paesaggio circostante creato da te , uno ci va sopra e acquisisce la possibilità
    di pescare una gemma..sono idee non voglio assolutamente cambiarlo ,ma migliorarlo ,
    perchè a dirla tutta ,non pensi alla lunga annoi guardando semplicemente delle schede
    e dei dadi ? dovrei provarlo…

    #25578
    Chilavert82IT
    Partecipante

    visto ora questo trend , il gioco mi piace parecchio , ma non pensi che una componente
    posizione e movimento sarebbe più bella e strategicamente + giocosa ? cioè non ho
    provato il gioco e la tua descrizione mi ha invogliato ,però mi sembra + un GDR come si facevano
    i combattimenti in D&D.. non ti offendere ,ma una miniatura in diversi paesaggi potrebbe
    renderlo più entusiasmante ,non credi?  magari puoi fare che le gemme posso essere
    attinte dal paesaggio circostante creato da te , uno ci va sopra e acquisisce la possibilità
    di pescare una gemma..sono idee non voglio assolutamente cambiarlo ,ma migliorarlo ,
    perchè a dirla tutta ,non pensi alla lunga annoi guardando semplicemente delle schede
    e dei dadi ? dovrei provarlo…

    Non ci sono dadi… non si rolla mezzo tiro… potrei valutare la possibilità d'inserimento di personaggi che hanno la facoltà di fare danni variabili, ma non sono attualmente tra le mie corde… ^^
    Per il resto… beh, il mercato è a dir poco saturo di giochi di miniature, leggeri o pesanti che siano… così come sono saturi di giochi di carte o di dadi… che senso ha farne un altro ancora che non proponga nulla di nuovo?
    Chi ha provato il gioco lo ha apprezzato moltissimo, anche chi non era solito amare i giochi “pestoni”, come questo alla fine è… i feedback di critica e miglioramento che ho ricevuto sono andati alla componentistica… non tanto al “grezzume” del prototipo, quanto alla scomodità di alcuni passaggi (era tutto un mettere counter, togliere gemme, calcolare)… ed il primo lavoro di pulizia è stato fatto proprio qui:

    – Eliminazione totale dei calcoli e di qualsivoglia percentuale (prima c'erano cose del tipo “prende un 50% in più di Danni”)
    – Migliore layout delle schede ed eliminazione di traffico sulle stesse

    Anche se i personaggi si muovono solo nella mente dei giocatori, ancorati all'immagine fissa delle loro schede, la strategia è fondamentale… sia nella creazione del team, sia nella conoscenza dei personaggi stessi, sia e soprattutto nel gioco in se… pescare le gemme e metterle a caso nel primo buco libero, scegliendo gli avversari così come capita, porta alla sicura sconfitta non solo contro un avversario esperto… ma anche solo contro qualcuno che si sofferma a pensare.
    Per esempio, una tattica “classica”, diretta discendente di qualsivoglia GdR Fantasy, è quella di concentrare le proprie offensive innanzitutto sul chierico di turno, se presente… tolto chi cura, la faccenda è più facile, no? E' compito di chi possiede il guaritore renderlo efficace, scegliendo bene quando difendersi e come, magari, potenziarlo…
    Un'altra tattica consigliata e che ho visto, è quella di concentrare tutto l'attacco su un unico bersaglio, allo scopo di mandarlo KO e di ritrovarsi 3 contro 2… ma non tutte le combinazioni di team sono capaci di fare 20 Danni tutti insieme… e, in aggiunta, tattiche del genere soffrono coloro i quali io chiamo “Stunner”, ovvero personaggi capaci di stordire le proprie abilità e di mandare in frantumi le vostre tattiche… ad esempio, prendendo le schede qui sopra, Frankie potrebbe stordire il bersaglio, mentre Arthur prepara nel medesimo turno lo Stile del Grifone… e al turno dopo è pronto a scagliare la Piuma Dorata… questo è un esempio banale, di sinergie ce ne sono moltissime… a volte ovvie, altre no… ^^
    Che poi annoi fare sempre e solo combattimenti senza muovere mezza miniatura ma immaginando tutto nella testa… beh, ci sta… qualsiasi gioco credo che annoi… in favore di Fantasy Arena vengono le molteplici possibilità ed i numerosissimi personaggi che bisogna, dopotutto, imparare ad usare… non basta aver letto una scheda per dire “ok, so come funziona”… le varianti derivate dagli scontri con gli avversari e dalle possibilità dei propri alleati sono potenzialmente infinite… ^^

    #25579
    CMT
    Partecipante

    Arthur prepara nel medesimo turno lo Stile del Grifone… e al turno dopo è pronto a scagliare la Piuma Dorata…

    A questo proposito, nello Stile del Grifone l'hai chiamata “Piuma d'Avorio”

    Cérto

    #25582
    InS4n3
    Partecipante

    Direi che scagliare una palla di fuoco che colpisce 'sempre' tutto il gruppo è molto obbligatoria come regola.
    Non mi piace. Sicuramente se lo comprassi, cambierei immediatamente la regola con una 'Home rules'.
    In teoria, in uno skirmish, ogni combattente si muove 'da solo' e mai in gruppo.

    Dai un occhiata a Mordheim per capire.

    Come detto, non ci sono miniature… non ci sono posizioni… non c'è una mappa… solo 2 team (o più) che si affrontano.
    Mordheim è un gioco di miniature tridimensionale… questo non ha le miniature e neppure una dimensione, quindi direi che come paragone calza poco… non si tira neppure mezzo dado!
    Prima di dire che cambieresti la regola con una fatta da te, dovresti prima leggere il regolamento (che attualmente è funzionante, ma nella mia testa, devo trascriverlo) e poi, soprattutto, provare il gioco… non hai fatto nessuna delle 2 cose, la prima perché non esiste ancora un regolamento scritto… la seconda perché non hai potuto provarlo di persona come altre persone… poi nulla ti vieta di cambiarla, ma gli attacchi ad area sono così gestiti per una questione di bilanciamento e semplicità: tiro la palla di fuoco, colpisco tutti gli avversari di un gruppo… ma correggo il tuo “sempre”… oltre le difese, spiegate molto in breve, che ti permettono di limitare i danni, c'è la meccanica dell'invulnerabilità che possono sfruttare tutti i personaggi: al posto di attaccare, e al costo di una gemma generica, possono rendersi invulnerabili per un turno… ed invulnerabili in questo gioco significa “non bersagliabili”… quindi tiri la palla di fuoco con la speranza di uccidere il mio personaggio, ma quest'ultimo è invulnerabile e l'effetto colpisce solo i compagni… tale abilità è in possesso di tutti, è l'ultima della lista per la precisione.

    Mi sono spiegato male.
    Non accennavo a Mordheim per le miniature, ma per i combattimenti.
    E' lo skirmish per eccellenza.

    Li gli attacchi sono sempre verso i singoli che, come detto prima, si muovono separati.
    Uno skirmish in cui lanci magie che colpiscono tutto il gruppo avversario significa che 'sti combattenti sono piazzati uno accanto all'altro.
    Un po inverosimile.

    Ma, se lo fai per velocizzare il gioco, allora ci può stare.

    Dangerous Maze - Cardgame :  ->

    DeviantArt page :  -> [/url]

    #25584
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Arthur prepara nel medesimo turno lo Stile del Grifone… e al turno dopo è pronto a scagliare la Piuma Dorata…

    A questo proposito, nello Stile del Grifone l'hai chiamata “Piuma d'Avorio”

    Si, hai ragione, correggo… nella prima versione del gioco il guerriero che prestava l'immagine aveva un'armatura bianca/argentata… ecco il perché, non ho corretto tutto… provvedo ora! :)

    Mi sono spiegato male.
    Non accennavo a Mordheim per le miniature, ma per i combattimenti.
    E' lo skirmish per eccellenza.

    Li gli attacchi sono sempre verso i singoli che, come detto prima, si muovono separati.
    Uno skirmish in cui lanci magie che colpiscono tutto il gruppo avversario significa che 'sti combattenti sono piazzati uno accanto all'altro.
    Un po inverosimile.

    Ma, se lo fai per velocizzare il gioco, allora ci può stare.

    Non è tanto per velocizzare, quanto per il motore che proprio funziona così… non avendo posizioni ne un campo di battaglia su cui muoverti, è ovvio che non puoi escludere abilità che colpiscono “un'area”, come una palla di fuoco per esempio… quindi vengono trattate in questo modo, semplice e diretto: colpisci tutti… o meglio, colpisci un Gruppo… se giochi in 3, o più, un'abilità del genere colpisce solo i personaggi di un determinato giocatore, non tutti gli avversari… questo per una questione di equilibrio: personaggi basati sui danni “di gruppo”, e ce ne sono, risulterebbero sgravi e non poco… una cosa è colpire 3 avversari e fare 9 danni totali… una cosa è colpirne 9 e farne 27, il tutto per lo stesso costo.
    E' per semplificare e rendere chiaro e snello, più che per velocizzare… non è un gioco che cerca il realismo, altrimenti non rimaneva astratto nelle posizioni… no? ^^
    Proprio per semplificare e rendere immediato e chiaro, tutti i personaggi hanno 20 di Vita… poco conta se sono guerrieri imbardati o bambine indifese… subiscono i danni allo stesso modo, poco conta se nell'immagine hanno badilate di metallo a proteggerli… sono le loro abilità a differenziarli, anche per la difesa… ^^

    #25613
    Chilavert82IT
    Partecipante

    In seguito ad un paio di Playtest sul prodotto, sono venuti fuori piccoli dettagli attuo a migliorarlo:

    – Reso chiaro e perfetto, a mio parere, l'uso delle Abilità che avevano una durata nel tempo… ci siamo ritrovati, me stesso in primis, a confondermi sulla durata precisa di determinati effetti. Ora funziona tutto bene, integrato lo scorrere dei turni preciso all'interno del sistema.

    – Le Abilità hanno perso le caratteristiche: non esiste più corpo a corpo, distanza, mentale, ecc.; questo perché venivano chiamate in causa solo in determinate situazioni e potevano avere un impatto troppo forte in particolari matchup tra personaggi. Al posto di esse, c'è solo la Durata ora (Istantaneo, Durata, Permanente).

    – Eliminata la regola dello “Stordimento di Abilità”, per la ragione sopra descritta… ora le Abilità stordiscono un Personaggio per intero, non solo le sue Abilità.

    – Uso di carte per segnalare l'uso di particolari Abilità. Sono in numero limitatissimo e funzionano come counter “speciali”. Alcuni personaggi ne avranno 2/3 al massimo in dotazione e saranno messe in gioco all'usare di specifiche abilità. Questo evita il fastidioso problema di doversi ricordare, eventualmente, chi o cosa era stato affetto da questa o quella cosa. Nella versione Playtestata usavo un dado a 8 facce di corrispondenza (stesso numero su esecutore e bersaglio), ma la carta è più veloce, chiara e semplice.

    – Revisionate un paio di schede e ribilanciate.

    – Testato, approvato e funzionato il sistema di scelta dei personaggi, in grado di adattarsi alle esigenze dei Giocatori: dai principianti, scelta casuale, all'avanzato, scelta con sistemi di draft, all'esperto, scelta con un meccanismo ad asta “negativa”.

    – Appiccicata, anche se per ora solo nella mia testa, un'ambientazione… che non fa mai male. Fantasy “leggero e colorato”, sullo stile di World of Warcraft o League of Legends, dal quale ho preso le immagini in prestito per il prototipo.

    0024np.jpg

    #25625
    Psyco_alex
    Partecipante

    Complimenti per il lavoro fatto fino ad ora…
    Un solo dubbio mi rimane: visto che le gemme si pescano in funzione del nume dei personaggi ancora in piedi, il giocatore che rimane con uno solo contro 3 ad esempio, ha ancora possibilità di vittoria?

    #25626
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Complimenti per il lavoro fatto fino ad ora…
    Un solo dubbio mi rimane: visto che le gemme si pescano in funzione del nume dei personaggi ancora in piedi, il giocatore che rimane con uno solo contro 3 ad esempio, ha ancora possibilità di vittoria?

    Ti ringrazio… mi sono divertito molto e mi sto divertendo molto… sono già stati chiesti nuovi personaggi da chi l'ha provato, ma arriveranno solo a regolamento completato… quest'ultimo è in fase di stesura…
    Per la tua domanda… dipende… è chiaro che un 1 vs 3 è molto dura da gestire… salvo in rari casi: ci sono personaggi capaci di fare Danni al Gruppo… e se tutto il Gruppo è con poca Vita, mentre il Personaggio rimasto non è stato mai sfiorato… beh, allora se la può giocare più che bene!
    Ovviamente andare in vantaggio numerico è un bel passo avanti… ma se la partita è equilibrata, allora chi è sotto ci mette poco a recuperare… ^^

    #25627
    Psyco_alex
    Partecipante

    bene!!!
    Allora perchè non ricevere le gemme in base allo “stato di salute” della squadra nel complesso?

    Comunque se dici che quello rimasto da solo può farcela se in forze, contro 3 feriti allora non serve…

    Buon proseguimento!!

    #25631
    CMT
    Partecipante

    bene!!!
    Allora perchè non ricevere le gemme in base allo “stato di salute” della squadra nel complesso?

    Comunque se dici che quello rimasto da solo può farcela se in forze, contro 3 feriti allora non serve…

    Buon proseguimento!!

    A livello numerico, un personaggio singolo pesca 1/3 delle gemme rispetto a un gruppo di 3 ma comunque ne usa 1/3 perciò l'equilibrio non cambia.
    Quello che cambia è la distribuzione (se pesco 3 gemme invece che una ho più probabilità che almeno una di queste mi serva a qualcosa, se ne pesco una sola e sono geneticamente sfigato non ho speranze).

    Cérto

    #25633
    Psyco_alex
    Partecipante

    A livello numerico, un personaggio singolo pesca 1/3 delle gemme rispetto a un gruppo di 3 ma comunque ne usa 1/3 perciò l'equilibrio non cambia.
    Quello che cambia è la distribuzione (se pesco 3 gemme invece che una ho più probabilità che almeno una di queste mi serva a qualcosa, se ne pesco una sola e sono geneticamente sfigato non ho speranze).

    Concordo in pieno.
    A maggior ragione una pesca in base, ad esempio, ai punti totali del team potrebbe bilanciare la cosa???

    #25640
    CMT
    Partecipante

    Concordo in pieno.
    A maggior ragione una pesca in base, ad esempio, ai punti totali del team potrebbe bilanciare la cosa???

    Un altro fattore di bilanciamento potrebbe essere che si pescano sempre tante gemme quanti sono i personaggi della squadra (sconfitti o ancora in gioco che siano) ma se ne tengono solo tante quanti sono i personaggi ancora in gioco (ovvero, il povero disgraziato con un solo personaggio contro tre pescherebbe tre gemme e ne restituirebbe due)

    Cérto

    #25641
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Ringrazio per i suggerimenti, ma ritengo più pratico e semplice l'attuale funzionamento… boccerei il prescindere il dover tenere da conto dei punti vita totali… è un fattore in più che lascia il tempo che trova.
    Non vedo poi il problema di dare vantaggio a chi rimane in meno… se un esercito è 3 volte più numeroso dell'altro, è ovvio che ha più possibilità di vincere la battaglia… e lo stesso vale quando ci sono solo 4 contendenti nel campo di battaglia.
    Le partite che ho fatto e che ho visto giocare, poche non sono di certo, non hanno mai dato la sensazione di “partita chiusa” se non nell'immediato finale.
    Una delle strategie del gioco è direzionare, se così si può dire, le offensive nemiche… in modo da lasciare in vita il personaggio solitario più efficace in una situazione del genere… uno che, magari, fa un attacco più che dignitoso usando un numero limitato di Gemme… è una delle strategie complesse e di sinergia di squadra che si possono applicare.
    Ricordo inoltre 2 cose:

    – E' ovviamente difficile, ma è possibile vincere anche 1 vs 3… se ci sono condizioni e personaggi adatti, ovviamente…
    – E' possibile scambiare le Gemme con un rapporto di 3 a 1… mossa da “ultima spiaggia”, ma che spesso si rivela necessaria.

    Quello che io dico, dai miei playtest, è che non c'è mai stata una situazione di “netta dominanza e sicura vittoria dopo due turni”… spesso chi si è trovato nel 3 vs 2 ha poi perso… perché l'avversario ha recuperato subito e poi magari si è portato in vantaggio.
    Se dovessi citare un gioco da me provato con questo problema, direi senza ombra di dubbio Warhammer Invasion: nelle mie partite, anche lì tante, se un giocatore prendeva anche solo un leggero vantaggio… beh, aveva 9 volte su 10 la strada spianata.
    Ho comunque pensato ad una piccola aggiunta che farà la gioia dei novizi: ogni Personaggio avrà una carta relativa, formato Magic, da abbinare alla scheda… tale carta conterrà qualche breve tattica su come utilizzare il personaggio… consigli generali, banali quasi, che possono risultare superflui per chi conosce il personaggio… ma che si possono rivelare molto comodi a chi, per la prima volta, maneggia il personaggio o addirittura si ritrova per la prima volta a giocare… pensateci un attimo, mettendovi nei panni di un neofita: 12 abilità (3 x 4, anche se 3 sono uguali tra loro), 4 colori, tante cose da tenere sott'occhio… beh… se ho una schedina che mi consiglia cosa fare e come agire, male non fa… no? :)

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