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  • #25642
    FedericoLatini
    Partecipante

    Concordo, la cartina del niubbo ha senso, spero te lo pubblichino!

    #25643
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Concordo, la cartina del niubbo ha senso, spero te lo pubblichino!

    Prima devo finirlo al 100%! :)
    Esempi di cartine, di quello che intendo:

    ARTHUR GRYPHON

    – “Stile del Grifone” dovrebbe essere sempre attivo: costa solo una Gemma generica, migliora “Tagli Laceranti” e rende possibile l'uso di “Piuma Dorata”.

    – Attivato lo “Stile del Grifone” avrete la possibilità di usare Piuma Dorata per ben 2 volte: è l'Abilità più forte e devastante di Arthur, non fatevi sfuggire questa occasione.

    – I 3 punti di Difesa di “Stile del Grifone” vi aiuteranno a tenere in campo Arthur il più a lungo possibile.

    RED VIXEN

    – La possibilità di rubare Gemme grazie ad “Inganno Veloce” deve essere sempre massimizzata: sfruttate l'Abilità solo quando siete certi di potervi intascare qualcosa.

    – I Danni Travolgenti sono l'incubo di tutti i Personaggi con Riduzione al Danno: usate gli attacchi di Red Vixen contro questi ultimi.

    – “Nell'Ombra” può essere un'ottima opzione se siete in attesa di sferrare l'attacco giusto… o se semplicemente avete pescato molto male le vostre Gemme!

    DALEK ZEVER

    – Gli attacchi di Dalek si potenziano grazie a “Rito del Sangue” e possono diventare il modo più rapido per distruggere la Vita dell'avversario.

    – I Danni di “Rito del Sangue” non possono essere ridotti, essendo da Condizione… nulla però v'impedisce di curarli! I Guaritori sono i migliori alleati di Dalek!

    – Se la Vita di Dalek scende troppo in basso, “Tornado Rosso” è da preferire a “Fiotto di Plasma” grazie al fatto che permette al Mago del Sangue di diventare Invulnerabile, senza in aggiunta usare “Colonna di Rubino”.

    Come vedete le ho scritte con un linguaggio molto “easy”… ma dovrebbero essere di aiuto, no?

    #25657
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Ieri ho fatto un nuovo playtest del gioco con altre 2 persone che non l'avevano mai visto… 2 partite, anzi, una e mezzo visto che alla seconda mi sono seduto al tavolo io visto che uno dei giocatori doveva andare e l'altra (giocatrice) voleva un secondo match…
    La prima partita ha visto la vittoria del team della ragazza e i complimenti sul gioco, fanno sempre piacere… la ragazza ha segnalato la non troppa chiarezza di una meccanica che, tuttavia, ha assimilato in pieno alla seconda partita… mi ha comunque consigliato come migliorarla a livello di layout, senza andare ad intaccare le meccaniche… assimilato il consiglio, sarà applicato…
    Il ragazzo si è molto divertito, nonostante la sconfitta… osservandolo giocare però, più di una volta mi sono detto “io avrei fatto tutt'altra cosa”… alla fine ha perso, indicando che secondo lui il personaggio usato dall'avversario era troppo forte e uno dei suoi aveva abilità troppo costose…
    Incuriosito da questo, e visto che doveva andare, ho risfidato la ragazza usando i medesimi team… in modo che lei sapesse che abilità aveva tra le mani e cosa andava ad affrontare… non c'è stata partita: la giovane è stata letteralmente asfaltata e ho terminato con tutti e 3 i personaggi in piedi… e il suo personaggio fortissimo non ha toccato palla, come si suol dire… ok, il gioco è il mio e ne conosco ogni segreto… ma ho avuto il piacere di confermare che il matchup che si era creato non era affatto sbilanciato.
    Ho avuto vita facile grazie alla conoscenza delle abilità e alle combo che, naturalmente, mi sono venute in mente…
    Sono state apprezzate anche le cartine riassuntive, ovviamente facoltative, che hanno aiutato i 2 a capire bene il corretto uso dei vari personaggi grazie al loro linguaggio molto “terra terra”…
    L'unico problema che continuo a riscontrare, ma è irrisolvibile visto il genere di gioco, è l'iniziale “spiazzamento” che hanno i giocatori… 9 abilità (perché 3 le consideriamo identiche) non sono pochine… soprattutto se sono tutte diverse tra loro e soprattutto se devi tenere da conto di quelle dell'avversario… ma è tipico di giochi del genere dove l'abilità e la profondità strategica viene quando inizi a prendere la mano con i personaggi, sapendo “chi fa cosa e come”.
    Ora è giunto il momento di concludere il regolamento, abbellirlo un attimo e mostrarlo!
    Come ho detto, il mio è un hobby… non m'interessa davvero vedere pubblicato nulla, anche se è ovvio che mi farebbe piacere… alla fine, comunque vada, mi ritroverò tra le mani un gioco MIO che mi diverte e mi piace, espandibile quanto mi pare… e sono soddisfazioni… :)

    #25663
    FedericoLatini
    Partecipante

    In ogni gioco dove ci sono abilità speciali la confusione iniziale è inevitabile, il mondo ludico ha digerito innovation sopravvivera anche al tuo gioco!

    #25664
    Chilavert82IT
    Partecipante

    In ogni gioco dove ci sono abilità speciali la confusione iniziale è inevitabile, il mondo ludico ha digerito innovation sopravvivera anche al tuo gioco!

    Vero, ma devo fare il possibile affinché le abilità siano il più chiare e facili da ricordare possibile… :)
    Per aiutarmi a fare questo, la cosa migliore è caratterizzare al meglio i Personaggi… si deve avere la sensazione di manovrare un guerriero piuttosto che un guaritore… in questo modo è più facile che i testi entrino nella mente dei giocatori, no?

    #25677
    FedericoLatini
    Partecipante

    mah, forse potresti indicare una categoria per le abilità dei pg. ti basta fare una valutazione generale di cosa fanno le abilità che i tuoi personaggi hanno e metterle in categorie, tipo guarire, difesa, attacco a distanza, attacco ravvicinato, furto e chiaramente la categoria speciale che è come dire “altro”.
    permetterebbe di avere un facile colpo d'occhio della situazione propria ma anche avversaria.
    i nomi altisonanti che hai dato alle abilità conferiscono profondità al tema e danno un senso di un mondo oltre il gioco, ma non aiutano. capisco che magic è tutto così, con nomi sibillini di mondi sconosciuti, ma magic è magic.

    #25683
    Chilavert82IT
    Partecipante

    I problemi di quel metodo, già valutato, sono 2:

    – Aggiungono parole e termini, per quanto sintetizzati
    – Alcune Abilità, anzi… direi molte di esse… rientrano in più di una categoria…

    Insomma, non è che sia il top… aggiungi una voce che, alla fine dei conti, ignorerai… andando a leggere il testo… visto che, per esempio, solo una piccola parte degli “Attacchi”, la mossa più generica, si limita solo “ad attaccare”…

    #25685
    FedericoLatini
    Partecipante

    Piu che giusto, allora rilancio dicendoti che queste macrocategorie le puoi inserire all'interno della carta con dei colori codificati dello sfondo, rosso per carte molto violente, bianco per la cura, nero per le abilità di sotterfugio ecc, due colori o anche tre per le abilità complicate che fanno un po tutto, il colpo d'occhio è ancora più valorizzato e non affolli la carta con nomi vari.

    #25690
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Piu che giusto, allora rilancio dicendoti che queste macrocategorie le puoi inserire all'interno della carta con dei colori codificati dello sfondo, rosso per carte molto violente, bianco per la cura, nero per le abilità di sotterfugio ecc, due colori o anche tre per le abilità complicate che fanno un po tutto, il colpo d'occhio è ancora più valorizzato e non affolli la carta con nomi vari.

    Ecco, già mi piace di più la cosa… tuttavia la mia povera stampante potrebbe non essere d'accordo! :)
    A parte questo, devi considerare che il gioco ha già un sistema di colori (per la gemme, vedi quadratini colorati nelle schede) e che le cose rimarranno poco chiare… facciamo un esempio:

    – Abilità che infligge X Danni e Stordisce
    + Colore per l'Attacco è il rosso
    + Colore per lo Stordimento è il verde

    La considero un Attacco o uno Stordimento? Faccio il testo rosso/verde? Oppure il bordo? E se oltre fare questo, faceva pure altro? I colori diventavano 3… ma nel complesso, ci sarà una bella gamma che va ben oltre i colori primari ed i secondari… anche se codifico e coloro tutto, che senso ha per il giocatore CHE PER LA PRIMA VOLTA VEDE LA SCHEDA, vedersi sto arcobaleno di colori?
    Se posso controrilanciare, se si può dire, sarebbe il caso in una ipotetica versione finale, di aggiungere una piccola “iconcina” con un'immagine dell'abilità… se hai presente giochi come League of Legends, sai che intendo… ma non ho le capacità artistiche per fare una cosa del genere, di 48 (attuali) Abilità presenti… ^^

    #25702
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Ciao a tutti, sono sempre io… ^^
    Ispirandomi da quanto detto da uno dei miei Playtester, ho modificato leggermente la struttura delle Schede:

    Vecchia (contiene un errore nel testo, corretto nella Nuova)
    http://img585.imageshack.us/img585/5725/arthurvo.jpg

    Nuova
    http://img42.imageshack.us/img42/1246/0042pg.jpg

    Il cambiamento più grosso è stato fatto nella “barra della ricarica”, ovvero quella che gestisce il “cooldown” delle varie Abilità… è stata spostata dalla destra al basso, diventando una striscia dove prima era una torre… ma non solo: ho riorganizzato gli spazi in modo da dare un impatto visivo migliore (IMHO) e, soprattutto, più spazio per i testi che quindi risulteranno più leggibili.
    Sempre il playtester mi ha consigliato di eliminare l'uso del dado per le abilità con Durata… in pratica il dado funge da “segnaturni”… quando viene girato, viene applicato l'effetto, molto sinteticamente.
    Ha consigliato di portare la Durata dal Dado ad un'altra barra… o addirittura alla stessa della ricarica… tuttavia questa idea non mi piace molto, per 3 ragioni:

    – Separata o insieme, la ricarica e la durata sono 2 cose diametralmente differenti ai fini di gioco. L'una accanto all'altra, o addirittura insieme nello stesso spazio, rischiano di generare confusione nei giocatori, in quanto “temporalmente” vanno di pari passo, seppur in fasi differenti del turno.

    – Se sono insieme o vicinissime, diventa facile per un giocatore confondersi… in quanto ogni turno le deve spostare… ed in fasi differenti! “Ora dovevo spostare la Ricarica? Come? E qual'è la differenza con la Durata?”… un dado a 6 facce evita questo problema… ed aggiunge un buon colpo visivo sulle Abilità “in uso”.

    – Sono relativamente poche le Abilità con Durata, circa una su 4… creo tante barre e magari ne sfrutto solo un paio a personaggio… o addirittura nessuna! Qualcuno dirà “eh, ma non vale lo stesso per la Ricarica?”… no… in quanto la Ricarica verrà chiamata in causa in seguito a determinate Abilità e potrà essere diminuita o allungata… quindi anche un'Abilità senza Ricarica potrebbe avere una Ricarica… ok, facciamo un gioco… quante volte ho detto Ricarica? Troppe! :D

    Indi vorrei sentire il paese di chi ha seguito questo mio progetto… vorrei che s'immaginasse la gestione di due barre (o di due segnalini diversi sulla stessa barra) o di una barra e di un dado… senza considerare il fatto che l'operazione di girare il dado non serve solo a segnare i turni rimasti all'Abilità relativa… ma anche, e soprattutto, ad applicarne gli effetti!
    Io voto dado… ma sono di parte, amo i dadi… ed il fatto che qui non se ne rolli neppure mezzo mi rende un panda mooolto triste…
    Altra cosa che chiedo consiglio… oltre un parere sul Layout, ho seguito il consiglio di una ragazza che mi ha chiesto di rendere chiaro e dividere la differenza, nelle Abilità con Durata, tra Attivazione (ovvero quanto accade appena attivata l'Abilità) e l'Effetto (ovvero quello che accade in modo continuo, fintanto che l'Abilità è attiva)… ho semplicemente reso in grassetto e ben visibile le 2 voci, tutto qui… ma con il nuovo Layout mi sono sbizzarito con un “descrizione narrativa riportata a sinistra” e “effetti di gioco riportati a destra”… questo crea uno stacco più netto tra le 2 voci che, almeno a me, piace molto… ma vorrei sentire il parere di tutti.
    Inoltre stavo pensando di mettere in grassetto (o corsivo) determinati termini di gioco (come Danni), in modo che siano visibili subito a colpo d'occhio ed aiutino la memoria… ma ho paura di fare un pastroccio…
    Insomma, ditemi la vostra… e grazie di tutto!

    #25708
    CMT
    Partecipante

    Err… io ero sempre stato convinto che la barra servisse sia alla durata che alla ricarica, e d'altra parte pasta usare due counter chiaramente diversi per non confondersi. L'idea del dado usato come contatore la trovo poco efficace personalmente.

    Cérto

    #25709
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Err… io ero sempre stato convinto che la barra servisse sia alla durata che alla ricarica, e d'altra parte pasta usare due counter chiaramente diversi per non confondersi. L'idea del dado usato come contatore la trovo poco efficace personalmente.

    Posso assicurarti che funziona invece… in quanto altrimenti, a mio parere, aggiunge confusione… 2 counter diversi? Si, ma sulla stessa barra… 2 barre diverse? Togli spazio al resto… e visto che il dado rappresenta un effetto che ha riscontro alla fine del gioco, e non solo da contaturni, volevo tenerlo separato rispetto alla Ricarica che, invece, è un “Cooldown”, ne più ne meno.
    Quando muovi il dado, in una sua fase del turno, devi fare un qualcosa nel mentre… mentre così non è per la Ricarica che si limita, silenziosamente, a muoversi…
    Per ora il dadino funziona, anche a detta di diversi Playtester… vediamo come va il tutto con i piccoli aggiornamenti che ho fatto…

    #25710
    InS4n3
    Partecipante

    Come modificherei la scheda personaggio (totally IMHO):

    Toglierei tutte le scritte inerenti alle tecniche strepitose di tal dei tali (assolutamente superflue sulla scheda personaggio, al limite le spiegazioni delle tecniche le metterei sul manuale, giusto per far colore) e diminuirei l'altezza delle caselle lasciando solo il testo degli effetti delle abilità.
    In questo modo avresti più spazio per il contatore sotto e potrai aumentarlo in altezza, facendo diventare le caselle quadrate, quindi più visibile.

    Toglierei il numero accanto a 'Ricarica', toglierei l'Underscore al numero nel contatore e colorerei la casella.
    Salterebbe subito all'occhio il numero necessario alla ricarica, anche perché spiegherai il funzionamento sul regolamento.

    Le caselle colorate accanto al nome dell'Abilità sono due o tre (la terza è semplicemente il proseguimento della casella dell'effetto dell'abilità)?
    Se solo due importanti, la durata la inserirei immediatamente sotto al nome dell'abilità, magari tra due score o parantesi quadre:
    – Istantaneo –
    [Istantaneo]

    Metterei le abilità per ordine di usabilità.
    Ovvero, 'Piuma dorata' la posizionerei sotto a 'Stile del Grifone', considerando che senza possedere questo non posso usare 'Piuma dorata'.
    Lo stesso dicasi per 'Tagli laceranti', visto che migliora l'effetto durante 'Stile del Grifone'.

    Solo per una questione ottica:
    Il nome del personaggio e la nomina sopra alla figura.
    La Classe sotto alla figura.
    Le spiegazioni del personaggio in 'italico'.

    Dangerous Maze - Cardgame :  ->

    DeviantArt page :  -> [/url]

    #25711
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Come modificherei la scheda personaggio (totally IMHO):

    Toglierei tutte le scritte inerenti alle tecniche strepitose di tal dei tali (assolutamente superflue sulla scheda personaggio, al limite le spiegazioni delle tecniche le metterei sul manuale, giusto per far colore) e diminuirei l'altezza delle caselle lasciando solo il testo degli effetti delle abilità.
    In questo modo avresti più spazio per il contatore sotto e potrai aumentarlo in altezza, facendo diventare le caselle quadrate, quindi più visibile.

    Il gioco rischia di diventare dannatamente freddo… e alcune Abilità è carino non solo immaginarle, ma descriverle… mentre magari si mette KO l'avversario di turno che non si aspettava quella combo…
    Mi piace, ma questo è IMHO, avere le descrizioni… rendono unico e reale il personaggio, altrimenti diventa una somma di valori utili si ai fini di gioco… ma… freddi…
    E poi alcune Abilità non riesci a descriverle bene solo con un nome, senza un'immagine… ^^

    Toglierei il numero accanto a 'Ricarica', toglierei l'Underscore al numero nel contatore e colorerei la casella.

    Underscore già tolto in una successiva revisione… mi sono accorto che ci stava uno schifo…
    Avevo pensato di mettere colorato in negativo (cioè casella nera, numero bianco)… non sei il primo a dirmelo… non l'ho fatto perché pensavo che andava un po' a cozzare con i colori delle Gemme… ma se si usa il Nero… beh, non c'è verso di confonderlo… e salta all'occhio…
    Approvato!

    Le caselle colorate accanto al nome dell'Abilità sono due o tre (la terza è semplicemente il proseguimento della casella dell'effetto dell'abilità)?

    Sono 3… le Abilità più costose del gioco costano 3 Gemme di colori specifici… ^^

    Metterei le abilità per ordine di usabilità.
    Ovvero, 'Piuma dorata' la posizionerei sotto a 'Stile del Grifone', considerando che senza possedere questo non posso usare 'Piuma dorata'.
    Lo stesso dicasi per 'Tagli laceranti', visto che migliora l'effetto durante 'Stile del Grifone'.

    Non sempre la cosa è così palese… io quindi ho applicato il seguente ordine:

    1 – Attacco (o qualcosa che fa Danno) dall'effetto/costo minore
    2 – Secondo Attacco / Abilità Offensiva / Altro
    3 – Potenziamento / Altro
    4 – Invulnerabilità (uguale per tutti, salvo casi rari)

    Il primo e quarto punto sono sempre e comunque gli unici sicuri… Arthur è un esempio, ma non tutti i Personaggi chiamano in causa altre delle loro stesse Abilità… e questa visione è più diretta.

    Solo per una questione ottica:
    Il nome del personaggio e la nomina sopra alla figura.
    La Classe sotto alla figura.
    Le spiegazioni del personaggio in 'italico'.

    Ci ho pensato, ma a me gusta così… qui ovviamente si va nei gusti personali e la cosa non cambia di nulla quanto sia leggibile una scheda, ehehe… :)
    Grazie per il supporto! ^_^

    #25713
    Chilavert82IT
    Partecipante

    Ecco una Scheda fatta con la “nuova versione” e i suggerimenti ricevuti:

    http://img88.imageshack.us/img88/9518/0048zp.jpg

    Così vedete anche un Personaggio con abilità costose ed abilità “rompiscatole”… ^^

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