Più di una persona mi ha fatto notare che alcuni passaggi del combattimento di EW e il sistema dei punti attivazione da ricordare quando si compiono scalate, salti, attacchi sopraelevati minano la semplicità del gioco. Inoltre, la maggior parte dei playtester e alcune persone che godono della mia stima, preferiscono un'ambientazione più definita, fantasy o sci fi. Premettendo che in seguito potrebbero svilupparsi ambientzioni di ogni sorta, sto sviluppando Fantasy EW (provvisorio). Novità fondamentali:
-Ambientazione Fantasy -3 tipologie di counter: fanteria (base quadrata), cavalleria (pentagono), arcieri (rettangolo o triangolo) -1 tipologia di EROI (base circolari)
Eliminato lo scomodo sistema dei punti attivazione. Ho quasi finito di mettere a punto un nuovo sistema che favorisce la velocità del turno creando una speciale sinergia con l'army builder (meccanismo troppo labile nel precedente EW).
In pratica, gli eserciti di FEW saranno divisi in “sfere” (o colori, o elementi o altro). Ogni sfera, principalmente, raggruppa caratteristiche simili a tutti gli eserciti che la compongono, caratteristiche che si rifletteranno nelle abilità.ù
Per esempio, gli Elfi di Endinoon apparterranno alla sfera “natura”, così come i Tauri della Forra Brulla, gli gnomi Fogliedoro ecc…
Ora, ogni esercito possiede uno o più EROI. Il giocatore crea il proprio esercito scegliendo prima di tutto un eroe. Il counter eroe è un counter a tutti gli effetti ma possiede una caratteristica in più: il comando. Il COMANDO determina quanti counter del proprio esercito il giocatore può attivare durante il proprio turno. Molti EROI dispongono di COMANDO multiplo, il che significa che, oltre a poter muovere proprie unità, il giocatore può muovere propri counter dello stesso colore dell'EROE o addirittua di colore diverso!! (attenzione però, alcune sfere potrebbero creare dei conflitti d'abbinamento!!) L'Army builder diventa quindi parte integrante del gioco e va studiato a puntino.
Naturalmente muovere una fanteria è più facile che manovrare una cavalleria, quindi diverse tipologie hanno diversi costi per essere mosse.
Il movimento non necessità più di PA da tenere a mente nel caso di scalate o altro. Il counter può muoversi in linea retta senza limiti finché non incontra un ostacolo. L'ostacolo interrompe il movimento del counter. Se il counter a inizio turno si trova a contatto con un ostacolo, può muovere sulla nuova superficie come se si trattasse di un movimento base. Lo stesso vale per il salto, a meno che qualche abilità non consenta diversamente.
Per quanto riguarda il combattimento sto ancora sviluppando un sistema che permetta di semplificare il supporto, vi darò novità a breve!
Il nuovo sistema di combattimento si orienta su queste linee guida:
-La Fanteria risolve il combattimento in maniera non simultanea contro gli arceri. Se in seguito all'attacco il counter arciere sopravvive, allora può rispondere all'attacco.
-La cavalleria distrugge direttamente (senza ferire) la fanteria.
-Gli arceri hanno dei bonus (da definire) contro cavalleria e fanteria e possono attaccare a distanza (ma non a contatto).
Inoltre, per questioni legate al bilanciamento e all'immediatezza estrema, introdurrò regole che limitano le ammucchiate inverosimili che potevano capitare in EW.
Per esempio: counter cavalleria non possono ingaggiare combattimenti tra due o più fanterie. fanterie non possono ingaggiare cavallerie “libere” da combattimenti.
Poi vabbè, ogni tipologia di counter può avere abilità che vanificano queste regolette!!
Affiancato da alcuni giocatori che si sono affezionati al sistema EW procedo, seppur lentamente, allo sviluppo di Fantasy EW (nome da ridefinire).
Dai precedenti post alcune cose sono cambiate, ora gli Eroi sono counter che forniscono bonus al comando (da ora AURA) e non più counter che lo determinavano.
A questo riguardo, per semplificare ancor di più il tutto e introducendo un compenente attivo per quanto concerne l'obiettivo di ogni partita, ho pensato a counter detti “FONTE”.
Le FONTI sono counter che possono appartenere a una SFERA (quindi forniscono AURA a tutti i counter di quel colore), a più SFERE o a eserciti specifici. Diciamo che, per farvi un'idea, possiamo paragonarle alle terre di magic.
Il giocatore sceglie una FONTE e intorno a essa crea il proprio esercito.
Nell'ambientazione che si sta definendo per FEW le FONTI rappresentano reliquie, alberi sacri, menhir e monumenti magici… distruggere la FONTE avversaria (che naturalemnte possiede proprie abilità o capacità sinergiche alle caratteristiche degli eserciti alla quale è legata), significa vincere la partita.
A questo punto gli eroi diventano counter speciali che possono fornire bonus all'AURA e che da soli possono distruggere frotte di counter nemici. Bisogna però saperli usare perché durante il tuo turno o muovi un eroe o muovi i counter ordinari!!
Infine vi chiedo un parere su un dato tecnico… e se invece dei counter si utilizzassero delle mezzesferette come quelle del subbuteo con sagomine fustellate o del materiale dell'ultima incarnazione del subbuteo?
Ci siamo quasi alla prima stesura del nuovo regolamento. Un'altra notevole miglioria è stata introdotta per semplificare il supporto e per caratterizzare ancora di più un esercito da un altro: il valore supporto. Il valore supporto (che in seguito potrebbe essere usato anche per altri scopi, ma è presto per parlarne) è la seconda cifra della caratteristica ATTACCO. Adesso l'ATT si presenta così: ATT: n°n°, dove la prima cifra indica il valore ATT e la seconda il valore supporto. Niente più calcoli in fase di attacco multiplo, semplicemente si userà il valore supporto!!
Il valore supporto (che in seguito potrebbe essere usato anche per altri scopi, ma è presto per parlarne) è la seconda cifra della caratteristica ATTACCO. Adesso l'ATT si presenta così: ATT: n°n°, dove la prima cifra indica il valore ATT e la seconda il valore supporto. Niente più calcoli in fase di attacco multiplo, semplicemente si userà il valore supporto!!
Soluzione vincente! Probabilmente anche per il classico EW
Infine vi chiedo un parere su un dato tecnico… e se invece dei counter si utilizzassero delle mezzesferette come quelle del subbuteo con sagomine fustellate o del materiale dell'ultima incarnazione del subbuteo?
Perché dovresti volere dei segnalini che ti ballano sul tavolo?
Infine vi chiedo un parere su un dato tecnico… e se invece dei counter si utilizzassero delle mezzesferette come quelle del subbuteo con sagomine fustellate o del materiale dell'ultima incarnazione del subbuteo?
Mi era sfuggita sta cosa…. il vantaggio di ste semisfere?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Gli elfi di Endinoon sono pronti. Il tempo di “graficarli” e potrete vedere come sarà il nuovo EW, il ribilanciamento dei valori numerici, il nuovo supporto e i counter speciali.
Gli elfi di Endinoon in particolare presentano fanti e cavalieri nella norma ma dispongono di arcieri molto potenti, sopratttto se la battaglia si svolge in un luogo immerso nel verde.