Questa è ancora una bozza, non ho neanche ideato il regolamento vero e proprio, solo i punti chiave, ma mi piacerebbe avere qualche parere.
In genere, nei giochi fantasy si interpretano eroi, maghi, e quant’altro… non qui. Qui i giocatori sono degli onesti (vabbé) negozianti, intenti a tirare l’acqua al proprio mulino.
Si gioca su un tabellone che rappresenta la piazza di un piccolo borgo, diviso in caselle e con 6 negozi (diversi per colore, uno per giocatore) equidistanti dal centro. Ci sono anche quattro “uscite” che portano “fuori città”
Sul tabellone si muovono 6 personaggi (che NON sono i o dei giocatori)
4 sono positivi (Guerriero, Mago, Sacerdote, nonlosoforseRanger)
2 sono negativi (Ladro, Esattore delle Tasse)
Ci sono inoltre delle tessere che possono rappresentare cinque tipi diversi di oggetto (armi, pozioni&incantesimi, oggetti sacri, nonlosoancora, oro). Ogni tessera riporta il tipo di oggetto e il suo valore. Ogni giocatore riceve delle tessere a caso (escluso l’oro) all’inizio del gioco. A ogni personaggio positivo vengono assegnate delle tessere oro.
Ora, lo scopo del gioco è arrivare alla fine di una giornata (X turni) con più soldi degli altri giocatori.
Per farlo, i giocatori devono attrarre le attenzioni dei personaggi positivi ed evitare quelli negativi. Il come questo avvenga è semplice: a ogni suo turno un giocatore lancia due dadi. Uno riporta l’effigie di un personaggio, uno è un normale dado da sei e rappresenta la quantità di caselle per cui il giocatore può muovere quel personaggio.
L’idea è che si cerchi di portare i personaggi “buoni” nel proprio negozio (se hanno oro sufficiente, e ci sono in vendita cose adatte a loro, comprano qualcosa) spedendo il ladro (che ruba oggetti se entra in un negozio) e l’esattore delle tasse (che prende direttamente oro) nei negozi altrui.
I 4 personaggi positivi possono anche essere mandati fuori città. Quando accade escono dal tabellone e ne rientrano da un’altra delle uscite a caso con un carico extra di oro.
Durante i turni, i mercanti possono comprare nuovi oggetti dal mucchio delle tessere (non so ancora bene come, tra le idee possibili c’è estrarre una tessera e fare un’asta o permettere a ogni mercante di estrarre una tessera e, se la vuole, acquistarla pagando metà del suo valore in oro)
Un’ispirazione notturna è che si potrebbe aggiungere un po’ di sale inserendo delle carte evento da scoprire una ogni fine giro, per variare un po’ la situazione.
Inoltre ho progettato la meccanica secondo cui i personaggi dovrebbero acquistare: ognuno ha tre categorie di oggetto che può volere, più una speciale, e tenta di ottenere il meglio possibile di ognuna nell’ordine, in base alle finanze di cui dispone. Quindi un guerriero che ha, ad esempio, slot di spada/scudo/armatura/speciale, cercherà per prima cosa di comprare una spada che può permettersi, in mancanza di questa (o avendone già una) uno scudo e a seguire un’armatura. Se ha tutto, tenterà di prendere una spada migliore, e via dicendo.
Altro dettaglio è che per limitare la casualità delle azioni a CHI puoi muovere e non a quanto, ogni personaggio potrebbe avere una sua velocità standard anziché andare a tiro di dado (oppure una velocità base da aggiungere al tiro di dado).
La meccanica dei dadi per decidere chi ti tocca muovere pare davvero troppo caotica. E’ frustrante se ti capita continuamente gente che non può acquistare da te (magari perchè senza soldi) e magari ti girano doppiamente mandarli fuori città, visto che poi magari i soldi presi glieli fanno spendere gli altri!!!
Non funziona proprio così.
Puoi magari tentare con un pool di dadi. Ogni personaggio un colore di dado. Il dado indica di quanti spazi si può indirizzare il personaggio. Magari una bella faccia dedicata ad una azione speciale ci sta pure. A quel punto tu puoi valutare dove possono finire i personaggi e valutare quale scegliere di muovere. Agli altri ne rimane uno in meno, fino alla fine del pool. Il giocatore dopo rilancia tutti i dadi e via di nuovo. Magari con un sistema per fare in modo che il primo non sia sempre lo stesso.
L’idea di base brutta non è. Buona fortuna.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Puoi magari tentare con un pool di dadi. Ogni personaggio un colore di dado. Il dado indica di quanti spazi si può indirizzare il personaggio. Magari una bella faccia dedicata ad una azione speciale ci sta pure. A quel punto tu puoi valutare dove possono finire i personaggi e valutare quale scegliere di muovere. Agli altri ne rimane uno in meno, fino alla fine del pool. Il giocatore dopo rilancia tutti i dadi e via di nuovo. Magari con un sistema per fare in modo che il primo non sia sempre lo stesso.
Infatti a quel punto il problema diventa che devono turnare i giocatori, altrimenti finisce che ognuno muove sempre lo stesso personaggio e si fa i fatti suoi come gli pare. E c’è anche il rischio che alcuni personaggi non si muovano mai se non si sta giocando in sei.
Il motivo per cui sono partito con la casualità del personaggio è proprio il non poter sapere cosa sarai in grado di fare al prossimo turno, e dunque non evitare azioni che sai verranno comode solo a chi ti segue. Ad esempio, io primo di mano vedo un guerriero senza soldi e non lo mando fuori a prenderne perché so che al prossimo giro sarà primo di mano un altro e quei soldi tenterà di sfruttarli lui (e prima che torni di mano io ce ne vorrà, specie in sei giocatori). Così il gioco rischia di fossilizzarsi, o di trasformarsi in un tira e molla (Tizio porta il personaggio più ricco verso il suo negozio, Caio che è di mano dopo gli fa fare la strada inversa per portarlo al suo, Sempronio al suo turno gli fa cambiare di nuovo direzione e il poveretto non arriva mai da nessuna parte).
Se invece il primo di mano è sempre lo stesso, il problema non si pone ma nasce quello dell’appropriazione (indebita :laugh: ) di personaggio che dicevo prima.
Finché il personaggio da muovere è affidato al caso, invece, io sono comunque stimolato a fargli compiere le azioni migliori perché posso sperare di sfruttarne le conseguenze.
Al limite si potrebbe cercare una via di mezzo aumentando i dadi speciali a 3, così salvo sfiga inenarrabile (tre risultati uguali), un giocatore avrebbe una certa possibilità di scelta su chi muovere (comunque uno solo tra i tre venuti fuori, vale a dire), senza però creare situazioni di stallo annunciate.
Linx mi ha rubato i suggerimenti di bocca, anzi dalle dita
Genericamente mi sembra che il dado faccia davvero troppo da padrone, sarebbe carino inserire un meccanismo di controllo di qualche tipo.
Potresti anche mettere un mini-set di carte fra cui scegliere (tipo Citadels o Race for the Galaxy) ognuna associata ad un’azione: comprare le merci a un dato prezzo, fare lo strillone (muovendo di X caselle tutti i personaggi interessati alla tua merce: “Spade! Spade affilate! Sconti del 20%!”), rinnovare il magazzino (dare via X tessere per prenderne gratis X/2), muovere direttamente un personaggio, muovere l’esattore e così via. In questo modo dai ai giocatori un buon controllo ma ti assicuri anche – con l’ordine di gioco variabile – che nessuno faccia più di 2-3 volte di fila la stessa azione.
Certo, se vuoi che il gioco sia di dadi l’idea del pool di Linx rimane una delle scelte migliori.
Piccola nota di ambientazione (non so nè se funziona nè se c’è già): il carico d’oro con cui i personaggi rientrano in città dipende da quanto è buono (ossia costoso) il loro equipaggiamento, così chi ha speso di più tornerà con abbastanza oro per acquistare di nuovo.
Edit: mentre l’esattore delle tasse è carino (io lo farei funzionare a percentuale: ti “prende” sempre il 10% – o il 20%, o vedi te – di quello che hai), non so come funziona il ladro ma mi dà i brividi. Più che “il ladro” metterei personaggi tipo l’eroe sfigato che fa pietà e compra tutto a metà prezzo (a scelta del venditore, comunque), perchè comprare una tessera per poi vedersela rubare il turno dopo è davvero troppo frustrante.
Linx mi ha rubato i suggerimenti di bocca, anzi dalle dita
Genericamente mi sembra che il dado faccia davvero troppo da padrone, sarebbe carino inserire un meccanismo di controllo di qualche tipo.
Potresti anche mettere un mini-set di carte fra cui scegliere (tipo Citadels o Race for the Galaxy) ognuna associata ad un’azione: comprare le merci a un dato prezzo, fare lo strillone (muovendo di X caselle tutti i personaggi interessati alla tua merce: “Spade! Spade affilate! Sconti del 20%!”), rinnovare il magazzino (dare via X tessere per prenderne gratis X/2), muovere direttamente un personaggio e così via. In questo modo dai ai giocatori un buon controllo ma ti assicuri anche – con l’ordine di gioco variabile – che nessuno faccia più di 2-3 volte di fila la stessa azione.
Certo, se vuoi che il gioco sia di dadi l’idea del pool di Linx rimane una delle scelte migliori.
Il mio problema principale resta lo stesso. Non voglio che un giocatore possa prendere il controllo assoluto di un personaggio, e al tempo stesso non voglio che un giocatore dopo aver mosso un personaggio non abbia nessuna speranza di poterlo muovere di nuovo al suo prossimo turno. Non riesco a vedere un modo slegato dal caso per ottenere questo risultato.
L’idea delle carte azione di per sé è interessante ma come la lego al movimento dei personaggi?
Se c’è una carta “muovi un personaggio”, quale?
Se c’è una carta per ogni personaggio, c’è il rischio che nello stesso turno tutti muovano lo stesso (c’è anche col dado, ma è abbastanza improbabile).
A meno che tutti attingano allo stesso pool di carte, ma torniamo al punto: il primo di mano si sceglierà il personaggio migliore e si va in empasse perché al turno dopo lo userà il nuovo primo di mano e via dicendo.
Magari un’alternativa potrebbe essere usare il mazzetto di carte fino a esaurimento (le carte usate si scartano, il mazzo si rimescola dopo che è finito). Sono più di sei se si aggiungono azioni extra (quindi una per personaggio + speciali), quindi anche in sei si potrebbero fare almeno due giri prima che il mazzo sia esaurito, e evitando di averne 12 o multipli ci si ritroverebbe a doverlo rimescolare sempre nel mezzo di un turno, così cambierebbe il primo giocatore a scegliere (e intanto resterebbero fuori le carte già scelte nello stesso turno).
Meno casuale, più complicato però.
Piccola nota di ambientazione (non so nè se funziona nè se c’è già): il carico d’oro con cui i personaggi rientrano in città dipende da quanto è buono (ossia costoso) il loro equipaggiamento, così chi ha speso di più tornerà con abbastanza oro per acquistare di nuovo.
Potresti usare dei punti azione che io giocatore decido come usare,
6 punti azione da spendere:
2 punti azione per selezionare il personaggio da muovere ( nel turno successivo dovrai muovere quello o spendere altri 2 punti azione per sceglierne un’altro)
1 punto azione per ogni dado che intendi usare per spostare il tizio (+x caselle dove x è il numero di dadi tirati, onde evitare di prendersi un bel triplo 1 in faccia)
4 punti azione per farlo muovere esattamente di 11 caselle.
3 punti azione per inviare un pischello che fa chiasso davanti alla bottega di un avversario allontanando gli avventori.
5 punti azione lanci una palla di fuoco, dimostrando la potenza delle tue bacchette, puoi muovere di 3 caselle tutti i personaggi.
questo meccanismo permette di fare scelte strategiche…
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
2 punti azione per selezionare il personaggio da muovere ( nel turno successivo dovrai muovere quello o spendere altri 2 punti azione per sceglierne un’altro)
Che è il contrario di quello che voglio ^__^;; Così chi muove sempre lo stesso personaggio si trova addirittura avvantaggiato a farlo.
questo meccanismo permette di fare scelte strategiche…
Sì, ma come impedisco al giocatore dopo di me di riprendere lo stesso personaggio che ho mosso io e levarmelo da sotto al naso?
È quello il problema più grosso. Un conto è “forse Caio sposta il guerriero e io mi sono sprecato inutilmente a mettermelo sotto la porta”, un conto è “Caio può muovere chi gli pare quindi di sicuro mi toglie il guerriero da vicino al negozio e io devo rifare tutto daccapo”
Dopo un po’ il tiro alla fune diventa snervante.
Ma scusa… il gioco non dovrebbe proprio essere un tiro alla fune con i compratori? Poi quello dei 2 punti era solo un esempio.
Puoi fare un sistema a scalare. Se spendo 2 punti azione per selezionare il personaggio l’avversario, nel suo turno, dovra’ spenderne 3, quindi per riaverlo dovrò spenderne 4.
Alla fine uno cede e lascia all’altro il personaggio quando magari deve spendere 4 punti su 6.
Potresti fare che questi punti non sono punti azione ma chiamarli punti Charme, ogni venditore ha un anello dello charme e lo usa per attirare gli avventori . – D
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Ma scusa… il gioco non dovrebbe proprio essere un tiro alla fune con i compratori? Poi quello dei 2 punti era solo un esempio.
Entro certi limiti
Se un povero cristo si ritrova a fare avanti e indietro sempre sulle stesse caselle, dopo un po’ secondo me la pedina prende vita, salta giù dal tavolo e va a cercarsi un altro impiego. :laugh:
La cosa fondamentale è che deve esserci un ampio margine di possibilità, io non devo né avere la certezza che il personaggio non mi verrà sfilato, né avere quella che mi verrà sfilato.
Il sistema dei punti non mi convince.
Poniamo di giocare in quattro.
G1 spende 2 punti per il guerriero
G2 ne spende 3
G3 ne spende 4
G4 non ne spende 5 perché sarebbe inutile dato che potrebbe poi farci ben poco, quindi usa qualcun altro. A questo punto o il guerriero si resetta e torna a due, o non lo usa più nessuno. Ma nel primo caso, G1 può di nuovo usarlo spendendo 2 punti, e siamo al punto di partenza.
A parte che tocca avere una serie di contatori o segnalini aggiuntivi per ricordarsi quanto “costa” ogni personaggio in ogni dato momento.
A parte che tocca avere una serie di contatori o segnalini aggiuntivi per ricordarsi quanto
\”costa\” ogni personaggio in ogni dato momento.
Beh il sistema può semplicemente essere che sul lato della plancia ci sono le immagini dei 6 avventurieri, che cmq ci devono essere per segnare quanti soldi hanno, e altre loro statistiche… ogni giocatore ha dei segnalini influenza di colori diversi che pone sul tizio ed indica quanto bisogna spendere per attirarlo e di chi attualmente è.
G1 spende 2 punti per il guerriero
G2 ne spende 3
G3 ne spende 4
G4 non ne spende 5 perché sarebbe inutile dato che potrebbe poi farci ben poco, quindi usa qualcun
Beh su 6 personaggi da attirare incaponirsi sul più ricco potrebbe essere quantomeno sbagliato. Il gioco così premia i giocatori che sanno quando fermarsi. Se il tuo problema è che il personaggio abbandonato si resetta e quindi un giocatore può pagarlo di meno basta usare il sistema ad asta.
In una prima fase i giocatori si appropriano dei personaggi giocandoli ad asta, nella seconda usano i punti influenza per fargli fare qualcosa.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Beh il sistema può semplicemente essere che sul lato della plancia ci sono le immagini dei 6 avventurieri, che cmq ci devono essere per segnare quanti soldi hanno, e altre loro statistiche…
Sì, ovvio, ci dovrebbe in effetti essere una scheda/plancetta con un rigo per personaggio che ospita i loro acquisti e l’oro.
Il problema che mi ponevo è il complicare la faccenda coi segnalini, come tenere i conti è semplice in sé.
Beh su 6 personaggi da attirare incaponirsi sul più ricco potrebbe essere quantomeno sbagliato.
Il personaggio migliore non è necessariamente il più ricco, è quello che in un dato momento torna più utile. Ma ci sono buone probabilità che ci sia sempre un personaggio “migliore” che tutti abbiano interesse a muovere (o per usarlo o per impedire agli altri di farlo).
Il gioco così premia i giocatori che sanno quando fermarsi. Se il tuo problema è che il personaggio abbandonato si resetta e quindi un giocatore può pagarlo di meno basta usare il sistema ad asta.
Fondamentalmente il mio problema è evitare che un giocatore abbia per certo il controllo di un personaggio o per contro sia certo di non poterlo avere. Ma al tempo stesso vorrei che il sistema restasse semplice, non posso far passare metà del gioco a decidere chi muove chi.
Quella delle carte ad esempio potrebbe essere una soluzione perché da un lato garantisce che tutti i personaggi vengano mossi prima o poi, e dall’altro non assicura né impedisce che un giocatore muova lo stesso personaggio due volte di fila senza che l’abbia fatto un altro. Solo che andrebbe studiata per bene.
Intanto sto elaborando altri concetti.
Ho cambiato idea sulle carte evento, che sarebbero limitate. Al contrario userei un mazzetto di carte per gestire quello che accade quando un personaggio lascia la plancia, con risultati del tipo:
Tesoro (prende oro e basta)
Mostro (si fa un rapido confronto caratteristiche del mostro/caratteristiche del personaggio dovute all’equipaggiamento, se il personaggio vince prende tot oro, se perde muore)
Morte
Varie ed eventuali
Un personaggio morto viene semplicemente sostituito da un altro identico ma che parte da zero. Tra l’altro la possibilità di morte è necessaria per evitare che un personaggio abbia acquistato tutto il meglio che può avere e di conseguenza divenga inutile.
Cérto
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