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  • #13868
    Izraphael
    Partecipante

    E’ il motivo per cui dicevo di usare gli oggetti per capire con quanto oro il personaggio torna in città.
    Quando rientra, il personaggio ha perso tutti gli oggetti (per usura, utilizzo etc; tranne magari alcuni, denominati “leggendari”, giusto per ambientazione) ma ritorna con un carico d’oro pari al valore degli oggetti + il 20% (in modo da permettere ai venditori di vendere oggetti sempre più potenti e dare una sensazione di progressione ed escalation al gioco).

    Se i personaggi muoiono e ripartono da zero, invece, l’escalation può – per caso o pescate sfortunate – avere delle fasi in cui avviene “al contrario”: i personaggi, da ricchi, sono più poveri. Se questo accade verso la fine, il rush per la vittoria potrebbe essere un po’ moscio.

    Per evitare il tira e molla, se c’è controllo su chi muovere, predisponi tanti token quanti i personaggi, che vanno tenuti in un pool; quando un personaggio viene mosso, il giocatore che l’ha mosso prende il suo token dal pool. Quando il turno finisce, tutti i giocatori rimettono i token nel pool.

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #13869
    icata
    Partecipante

    Per evitare il tira e molla, se c’è controllo su chi muovere, predisponi tanti token quanti i
    personaggi, che vanno tenuti in un pool; quando un personaggio viene mosso, il giocatore che l’ha
    mosso prende il suo token dal pool. Quando il turno finisce, tutti i giocatori rimettono i token nel
    pool.

    non mi e’ chiaro, questo significa che il primo a giocare nel turno può scegliere tra n personaggi, il secondo ne ha n-1 e così via. quindi il vantaggio risiede tutto nel ordine di gioco…

    rimango della convinzione che devi inserire un “costo” per prendere il controllo di un personaggio. maggiori investimenti fai su un personaggio, piu’ difficile sara’ per gli altri giocatori controllarlo a loro volta.

    Post edited by: icata, at: 2010/09/14 16:09

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13870
    CMT
    Partecipante

    Izraphael wrote:

    E’ il motivo per cui dicevo di usare gli oggetti per capire con quanto oro il personaggio torna in città.
    Quando rientra, il personaggio ha perso tutti gli oggetti (per usura, utilizzo etc; tranne magari alcuni, denominati “leggendari”, giusto per ambientazione) ma ritorna con un carico d’oro pari al valore degli oggetti + il 20% (in modo da permettere ai venditori di vendere oggetti sempre più potenti e dare una sensazione di progressione ed escalation al gioco).

    Ma se un personaggio avesse già comprato le cose migliori a disposizione sarebbe del tutto inutile che avesse più oro perché:
    a – comunque non potrebbe comprare niente di meglio
    b – non potrebbe comprare neanche quello che già aveva perché non sarebbe più sul mercato e dovrebbe aspettare che ci torni.
    Per non dire che a bassi livelli non ci sarebbe mai abbastanza oro. Un personaggio che ha l’equipaggiamento minimo (diciamo una spada, 1 pezzo d’oro) tornerebbe con cosa? 1,2 pezzi? Neanche so come darglieli, e non ci compra niente di sicuro… ^__^;;

    Per evitare il tira e molla, se c’è controllo su chi muovere, predisponi tanti token quanti i personaggi, che vanno tenuti in un pool; quando un personaggio viene mosso, il giocatore che l’ha mosso prende il suo token dal pool. Quando il turno finisce, tutti i giocatori rimettono i token nel pool.

    Ma così se si gioca in sei il primo ha di nuovo a disposizione tutti i personaggi, l’ultimo invece ha solo gli scarti dei primi cinque. Fondamentalmente è la stessa identica cosa del pool di dadi, solo con dei pezzi in più. ^__^;

    Cérto

    #13871
    Linx
    Partecipante

    il mio discorso del pool funzionava SENZA il tira e molla.
    I luoghi, cioè devono essere facilmente raggiungibili con un singolo tiro di dado, cioè a non più di 6 spazi di distanza da una qualsiasi locazione.
    Al tuo turno tu sai quale personaggio può arrivare dove. Valuti quelli che possono arrivare da te e cosa potrebbero comprare. Se non ne vedi di validi puoi valutare di spostarne uno FUORI dalla città per non farlo prendere ad altri.
    Il turno prosegue finchè TUTTI i personaggi sono stati mossi (indipendentemente dal numero di giocatori). Alla fine del turno i personaggi usciti rientrano (magari il giocatore più svantaggiato può stabilire dove, se ha senso) e il primo di turno col suo vantaggio ruota.
    Ruota magari in senso opposto al normale turno di gioco, così chi ha mosso gli scarti del turno prima ha la scelta completa in quello dopo. Problema di sfigaggine risolto.

    Potresti poi dare dei piccoli bonus a chi manda i personaggi fuori città con le sue mosse (carte speciali? bonus futuri per i lanci di dado? utilizzi dell’abilità speciale del personaggio che hai fatto uscire?). Modi per bilanciare (e arricchire di possibilità) ce ne sono a bizzeffe. Ora è meglio se smetto di parlarne senò mi viene da fartelo io, ciò che ti sto consigliando.

    Post edited by: linx, at: 2010/09/14 17:06

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #13872
    Izraphael
    Partecipante

    CMT wrote:

    Ma se un personaggio avesse già comprato le cose migliori a disposizione sarebbe del tutto inutile che avesse più oro perché:
    a – comunque non potrebbe comprare niente di meglio
    b – non potrebbe comprare neanche quello che già aveva perché non sarebbe più sul mercato e dovrebbe aspettare che ci torni.
    Per non dire che a bassi livelli non ci sarebbe mai abbastanza oro. Un personaggio che ha l’equipaggiamento minimo (diciamo una spada, 1 pezzo d’oro) tornerebbe con cosa? 1,2 pezzi? Neanche so come darglieli, e non ci compra niente di sicuro… ^__^;;

    Intanto, chi va fuori perde gli oggetti. Questo “refresha” un personaggio che esce e lo rende nuovamente disponibile.
    E oltretutto scoraggia il fatto di far uscire un personaggio senza oggetti perchè nessuno ci guadagna nulla.
    Per il secondo problema, dipende da quanto oro gli dai all’inizio.
    Quello che intendo è che *secondo me* dovresti far progredire il gioco “a salire”:
    Se si può morire succede questo: Pippo parte con 12 pezzi d’oro. Ne spende 10 (e compra oggetti per 8 di valore). Esce e:
    A: rientra con X monete (random?) e i suoi oggetti (quindi potrebbe non ricomprare)
    B: muore, e riparte con 12 pezzi d’oro (quindi ricomprerà massimo per 12).
    La “crescita” degli eroi è randomica, e difficile da bilanciare. Puoi avere partite in cui gli eroi diventano subito ricchissimi e partite in cui ci mettono una vita a fare soldi perchè muoiono (anche se ci sono 10 carte su 55 che li uccidono, possono sempre uscire tutte di fila).
    Se non si muore succede questo: Pippo parte con 12 pezzi d’oro. Ne spende 10 (e compra oggetti per 8 di valore). Esce e rientra SENZA oggetti (quindi deve ricomprare tutto) e 12 pezzi d’oro (10 + il 20%) che si sommano alle 2 che ancora aveva. In questo modo un personaggio rientra sempre senza oggetti e con più oro di quello che aveva, permettendo ai giocatori di vendere oggetti sempre più grossi.
    In questo modo introduci anche una progressione per cui all’inizio ci saranno tessere “inutili” (una spada che costa 15) che però sarà utilissima da vendere nelle fasi finali (in cui gli eroi hanno più soldi).

    Ma così se si gioca in sei il primo ha di nuovo a disposizione tutti i personaggi, l’ultimo invece ha solo gli scarti dei primi cinque. Fondamentalmente è la stessa identica cosa del pool di dadi, solo con dei pezzi in più. ^__^;

    Basta far girare il primo di turno :)
    L’idea è quella che nel turno io non posso “muovere indietro” il personaggio che hai mosso tu. Un’alternativa (anche migliore) è che i personaggi tornano disponibili solo quando sono stati mossi tutti, come diceva Linx (l’idea di raggiungere facilmente le location comunque credo sia inevitabile, per non limitare i danni del tira e molla).
    Poi dipende tutto da quanto random vuoi mettere, e da quanto controllo vuoi inserire…

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #13873
    icata
    Partecipante

    quoto Izraphael e rivaluto l’idea di linx, anche se la mia idea era decisamente piu’ affascinante.

    aggiungo carne al fuoco,

    i personaggi possono tornare anche con oggetti da rivendere alle botteghe, ad esempio:

    il chierico uscito dal tabellone rientra con il bastone di un mago (il chierico del bastone del mago non se ne fa una pippa) che vale 100 monete, viene da te e ti dice che te lo venderà per 50 (la metà)+5d6. Rispetto al prezzo che propone puoi decidere di acquistarlo o meno.

    il numero di D6 da tirare per determinare la loro richiesta potrebbe variare da personaggio. Il ladro e il mago sono scaltri, ti chiederanno la metà +5d6, il guerriero e l’elfo sono stolti ti chiederanno la metà +2d6

    il nano è tircho, ti chiederà il valore intero -1d6

    Post edited by: icata, at: 2010/09/14 18:07

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13874
    CMT
    Partecipante

    Izraphael wrote:

    CMT wrote:
    Intanto, chi va fuori perde gli oggetti. Questo “refresha” un personaggio che esce e lo rende nuovamente disponibile.

    E infatti la possibilità che perda gli oggetti l’avevo contemplata, ma che ogni volta perda tutto lo trovo assurdo. Conta anche che può acquistare al più un oggetto ogni volta che entra in un negozio, quindi se si trova ad acquistarne uno che costa molto poi si ritroverà azzerato dopo un attimo perché dovrà per forza uscire.

    Per il secondo problema, dipende da quanto oro gli dai all’inizio.

    Una cifra random tra due estremi direi. Abbastanza per poter prendere un equipaggiamento di base ma senza che possano andare subito sul pesante.

    Quello che intendo è che *secondo me* dovresti far progredire il gioco “a salire”:
    Se si può morire succede questo: Pippo parte con 12 pezzi d’oro. Ne spende 10 (e compra oggetti per 8 di valore).
    Esce e:
    A: rientra con X monete (random?) e i suoi oggetti (quindi potrebbe non ricomprare)

    Non random, dipende cosa incontra fuori. Se becca un tesoro sarà probabilmente random, se incontra un mostro prenderà il valore del mostro (se riesce a batterlo).
    Comunque ha motivo di comprare sempre, perché i personaggi comprano sempre in automatico puntando al miglioramento ell’equipaggiamento, non c’è scelta. Solo se è arrivato al massimo su tutto avrebbe ragione di non comprare altro (ma ci sono sempre gli oggetti speciali)

    La “crescita” degli eroi è randomica, e difficile da bilanciare. Puoi avere partite in cui gli eroi diventano subito ricchissimi e partite in cui ci mettono una vita a fare soldi perchè muoiono (anche se ci sono 10 carte su 55 che li uccidono, possono sempre uscire tutte di fila).

    Il che a parere mio è ottimo, così le partite non sono tutte delle fotocopie :D

    […]

    Basta far girare il primo di turno :)

    E torniamo nella casistica “io il guerriero non lo mando a far soldi perché la prossima mossa di sicuro la farà il giocatore dopo di me”

    L’idea è quella che nel turno io non posso “muovere indietro” il personaggio che hai mosso tu.

    No, l’idea è che sia assolutamente possibile (ma assolutamente non certo) che tu possa farlo.

    Un’alternativa (anche migliore) è che i personaggi tornano disponibili solo quando sono stati mossi tutti, come diceva Linx
    [/quote+

    Ehm… migliore rispetto a che cosa? È proprio quella di cui si stava parlando ^_^;
    Ma se i giocatori sono sei, rimane il fatto che una volta mossi tutti i personaggi il primo giocatore ha di nuovo la certezza di poter muovere quello che aveva mosso al turno prima.

    (l’idea di raggiungere facilmente le location comunque credo sia inevitabile, per non limitare i danni del tira e molla).

    Facilmente sì. In sei caselle al massimo no. Altrimenti i personaggi non farebbero altro che uscire da un negozio ed entrare in un altro.
    Forse non mi sono spiegato: il tira e molla DEVE esserci, è il criterio base della faccenda. Quello che non deve esserci è la *certezza* del tira e molla. Se io sposto il guerriero verso il mio negozio (ma non ci arriva) devo sapere che sì, è possibile che qualcun altro gli faccia cambiare strada, ma è altrettanto possibile che invece nessuno lo tocchi e possa muoverlo di nuovo io.

    Cérto

    #13880
    CMT
    Partecipante

    Ho buttato giù una bozza di regolamento.
    La quantità di oggetti e di oro è abbastanza campata in aria al momento, il resto dei numeri dovrebbe essere corretto invece.

    Elenco dei materiali
    – 1 plancia di gioco
    – 1 plancetta dei personaggi
    – 1 segnalino Clessidra
    – 10 carte azione (6 carte personaggio, 2 carte mercato, 1 carta inventario, 1 carta promozione)
    – 6 segnalini (uno per ogni personaggio)
    – 80 tessere oggetto
    – 100 tessere oro
    – Un mazzo di 44 carte Incontro composto da
    – 25 carte Mostro
    – 15 carte Tesoro
    – 4 carte Morte

    Descrizione dei materiali
    Plancia di gioco
    La plancia di gioco rappresenta la piazza di un piccolo borgo. Lungo i lati sono disposti sei negozi di colore diverso, e al centro di ogni lato c’è una casella “uscita”.
    Lungo il bordo esterno della plancia sono disegnati dei circoli numerati che scandiscono il passare del tempo. In corrispondenza di ogni uscita c’è invece un riquadro bianco di dimensioni pari a quelle delle carte Incontro.

    Plancetta dei personaggi
    La plancetta dei personaggi è una scheda che riporta su ogni rigo uno dei personaggi del gioco, i quattro eroi (Guerriero, Mago, Ranger, Sacerdote), il Ladro e l’Esattore delle tasse.
    Per ognuno è riportata la sua effigie con le sue caratteristiche (tipo, attacco, difesa, movimento), seguita da cinque caselle.
    Per gli eroi, in ognuna delle prime tre caselle è disegnato un tipo di oggetto che può esservi posizionato, la quarta casella è riservata agli oggetti speciali e la quinta all’oro.
    Per il ladro, tutte le caselle riportano un punto interrogativo.
    Per l’esattore delle tasse, tutte le caselle sono barrate in quanto non le utilizza.

    Carte Azione
    Ogni carta azione rappresenta un’azione che il giocatore può compiere.
    Le sei carte personaggio raffigurano ognuna uno dei personaggi del gioco, e indicano che il giocatore può muovere quel personaggio durante il suo turno, secondo le regole di movimento.
    Le due carte mercato indicano che il giocatore in quel turno può acquistare un oggetto tra quelli sul mercato o vendere al mercato uno degli oggetti in suo possesso.
    La carta inventario …
    La carta promozione indica che il giocatore nel suo turno può spostare fino a due personaggi a sua scelta ma solo verso il suo negozio, solo se ha in negozio merce adatta a loro, e solo della metà del loro movimento normale.

    Tessere oggetto
    Le tessere oggetto rappresentano gli oggetti che possono essere venduti (e in alcuni casi comprati) dai giocatori. Ogni tessera oggetto ha lo sfondo di un colore che corrisponde al colore del personaggio da cui può essere acquistata. Le tessere a sfondo bianco rappresentano oggetti speciali che possono essere acquistati da chiunque.
    Su ogni tessera è disegnato l’oggetto che rappresenta, il suo costo per i personaggi, il suo valore per i commercianti e l’effetto che ha sui personaggi che la equipaggiano.
    Esempio:
    Tessera Spada
    Fondo grigio chiaro (guerriero)
    Costo 2/1 (costa 2 al personaggio, vale 1 per il commerciante)
    [simbolo dell’attacco] = +2 (se il guerriero la equipaggia il suo attacco aumenta di 2 punti)

    Tessere Oro
    Ognuna di queste tessere rappresenta un pezzo d’oro. Le tessere vengono usate per l’acquisto degli oggetti. Alla fine della partita vince chi è in possesso di più tessere oro.

    Carte Incontro
    Queste carte si utilizzano quando gli eroi vanno fuori città. Possono essere di tre tipi:
    – Mostro: l’eroe che scopre questa carta deve affrontare il relativo mostro. La carta riporta tipo, attacco, difesa e valore del mostro. Se l’eroe vince lo scontro, riceve in oro il valore indicato. Se perde lo scontro muore e viene sostituito da un nuovo eroe dello stesso tipo, che riparte da zero.
    – Tesoro: l’eroe che scopre questa carta riceve in oro il valore indicato
    – Morte: l’eroe che scopre questa carta muore e viene sostituito da un nuovo eroe dello stesso tipo, che riparte da zero.

    Scopo del gioco
    Lo scopo del gioco è riuscire a guadagnare più oro possibile entro la fine della partita.

    Preparazione del gioco

    1) Si mescolano le carte Incontro e si distribuiscono senza guardarle in quattro mazzetti di 11 carte ognuno. Ogni mazzetto viene disposto coperto su uno dei riquadri in corrispondenza delle caselle uscita.
    2) Si mette il segnalino Clessidra sull’indicatore 1 sul bordo esterno della plancia.
    3) Si dispongono sulla plancia, nella casella centrale, i segnalini dei personaggi.
    4) Si dispongono scoperte sul tavolo le tessere oggetto in modo che siano visibili a tutti.
    5) Ogni giocatore sceglie il proprio colore (e relativo negozio).
    6) Si decide chi sarà il primo giocatore, con un qualunque metodo (lancio di un dado, conta, rissa senza regole, ecc…). Gli altri giocatori lo seguiranno in senso orario.
    7) A turno, in base all’ordine stabilito, ogni giocatore sceglie una tessera oggetto di valore non superiore a 1 e la mette visibile davanti a sé. Si ripete questa operazione finché ogni giocatore avrà 3 tessere (2 se si gioca in 5 o 6 giocatori).
    8) Si dispongono sull’apposita casella di ogni eroe, nella plancetta personaggi, 6 tessere Oro. Le restanti tessere Oro vengono messe da parte per l’uso durante il gioco.
    9) Solo se si sta giocando in 2 o in 5, si rimuove dalle carte Azione una carta Mercato, che non verrà utilizzata.

    Svolgimento del gioco
    Ogni turno di gioco si svolge in due fasi.

    Fase 1, Scelta delle azioni
    Il mazzo di carte Azione viene consegnato al primo giocatore che sceglie per sé una delle carte, senza mostrarla agli altri, e lo consegna al giocatore successivo che farà altrettanto, fino ad arrivare all’ultimo giocatore.
    Le carte Azione non scelte da nessuno vengono messe da parte e verranno riutilizzate nella fase di scelta del turno successivo.
    Se al momento in cui un giocatore deve scegliere la sua carta non ve ne sono più disponibili, gli scarti dei turni precedenti vengono recuperati e diventano il nuovo mazzo Azione da quel momento in poi. Ogni volta che questo avviene, si fa avanzare il segnalino della clessidra di una posizione lungo il bordo della plancia.

    Fase 2, Esecuzione delle azioni
    A partire dal primo, ogni giocatore scopre la sua carta Azione ed esegue l’azione corrispondente, eventualmente applicandone i risultati prima di passare la mano al giocatore successivo.
    Le azioni possibili sono:

    Personaggio: il giocatore che ha scelto una carta Personaggio può muovere quel personaggio sulla plancia secondo le regole di Movimento (vedi sotto).

    Mercato: il giocatore che ha scelto una carta Mercato può acquistare un oggetto tra quelli sul mercato (ovvero tra le tessere oggetto che non sono in possesso di nessun giocatore o personaggio), cedendo un numero di tessere Oro pari al valore dell’oggetto scelto. In alternativa, il giocatore può vendere al mercato una delle tessere Oggetto in suo possesso (rimettendola tra quelle disponibili) e ricevere in cambio un numero di tessere Oro pari al valore dell’oggetto venduto.

    Inventario: …

    Promozione: il giocatore che ha scelto la carta Promozione può spostare fino a un massimo di due personaggi (Eroi), ma con delle limitazioni:
    1. Può spostare un personaggio solo in direzione del proprio negozio
    2. Può spostare un personaggio solo se ha nel suo negozio almeno una tessera oggetto che il personaggio potrebbe comprare (ovvero del colore del personaggio o bianca, non è necessario che il personaggio abbia oro sufficiente all’acquisto)
    3. Può spostare i personaggi scelti solo per metà del loro normale valore di movimento (arrotondando per difetto). Può, comunque, muoverli anche per un valore inferiore a questo se lo desidera.

    Movimento dei Personaggi
    Regole Generali
    I personaggi possono essere mossi sulla plancia di un numero massimo di caselle pari al loro valore di Movimento, indicato sulla plancetta. È sempre possibile spostare un personaggio di un numero di caselle inferiore a tale valore, se lo si desidera.
    Durante un singolo movimento, un personaggio può cambiare direzione ma non può passare due volte sulla stessa casella o ripassare o tornare nella casella da cui è partito.
    Un personaggio che si trova fuori dalla plancia, può essere mosso facendolo partire da una qualunque delle caselle uscita.

    Movimento degli Eroi
    Gli eroi (Guerriero, Mago, Ranger, Sacerdote) possono muoversi in verticale o in orizzontale. Non possono attraversare caselle occupate da altri personaggi né fermarvisi.
    Se un eroe termina il proprio movimento dentro un negozio, tenterà automaticamente di acquistare un oggetto adatto a lui (vedi Acquisto di Oggetti).
    Se un eroe termina il proprio movimento in una delle caselle uscita, verrà temporaneamente rimosso dalla plancia e dovrà scoprire la prima carta del mazzetto Incontro posto in corrispondenza di quell’uscita (vedi Incontri e Combattimento).

    Movimento del Ladro
    Il ladro può muoversi in verticale, orizzontale e diagonale. Non può fermarsi su una casella occupata da un altro segnalino, ma può attraversarla.
    Se il ladro attraversa una casella occupata da un eroe, può rubare uno degli oggetti che l’eroe possiede. In questo caso, il giocatore che ha mosso il ladro lancia un dado, prende l’oggetto corrispondente al risultato e lo mette in una delle caselle libere del ladro sulla plancetta:
    1-2: oggetto nella casella 1 dell’eroe
    3-4: oggetto nella casella 2 dell’eroe
    5-6: oggetto nella casella 3 dell’eroe
    In caso la casella indicata dal dado sia vuota, il ladro non prenderà nulla.
    Se il ladro attraversa l’interno di un negozio, prenderà dal negozio l’oggetto di maggior valore e lo metterà in una delle sue caselle libere.
    Se il ladro termina il suo movimento su una delle caselle uscita, verrà temporaneamente rimosso dalla plancia mentre va a vendere la sua refurtiva. Tutti gli oggetti sulle caselle del ladro verranno rimossi e posti di nuovo tra quelli disponibili.
    Quando il ladro non ha caselle disponibili, non può compiere nessun furto.

    Movimento dell’Esattore delle Tasse
    L’Esattore delle Tasse può muoversi in verticale, orizzontale e diagonale. Non può fermarsi in caselle occupate da altri segnalini né attraversarle. Considera le caselle uscita come normali caselle senza effetti particolari.
    Se l’Esattore delle Tasse termina il proprio movimento all’interno di un negozio, il giocatore che lo ha mosso lancia un dado e toglie al proprietario del negozio un numero di tessere Oro pari a metà del risultato (arrotondato per eccesso). Le tessere Oro prese dall’Esattore vengono messe tra le tessere Oro avanzate.
    In nessun caso l’Esattore può prendere tutte le tessere Oro di un giocatore. Se il risultato del dado dovesse indicare un numero di tessere pari o superiore a quelle del giocatore, gliene verrà lasciata sempre una.

    Incontri e Combattimento
    Quando un Eroe lascia la plancia attraverso una delle caselle uscita, deve scoprire la prima carta del mazzetto Incontro posto in corrispondenza di quella casella uscita (se c’è già un mostro scoperto in corrispondenza di quell’uscita, non deve scoprire una carta bensì affrontare direttamente quel mostro). Ci sono tre tipi diversi di carte Incontro, con diversi effetti:
    – Tesoro
    Le carte Tesoro indicano un numero. Il personaggio che le scopre riceve un pari numero di tessere Oro, che vengono messe nella sua casella apposita. La carta viene scartata.

    – Morte
    Il personaggio che scopre una carta Morte muore e viene sostituito da un nuovo eroe. Tutto il suo equipaggiamento e il suo oro vengono rimessi tra le tessere disponibili, il suo segnalino torna al centro della plancia e gli vengono assegnate 6 tessere Oro. La carta viene scartata.

    – Mostro
    Un personaggio che scopre una carta mostro deve combattere il mostro corrispondente. Ogni carta mostro riporta caratteristiche simili a quelle di un personaggio: Tipo, Attacco, Difesa, Movimento. Inoltre ogni carta mostro riporta un Valore.
    Per verificare l’esito del combattimento, si procede in questo modo:
    – si controlla chi tra il mostro e il personaggio ha il valore di movimento più alto e quindi agirà per primo.
    – quando agisce il mostro, si verifica se il suo valore di Attacco (diminuito di 2 se il Tipo del mostro è uguale al Tipo del personaggio) è superiore al valore di Difesa del personaggio. Se è così, il personaggio perde l’oggetto nella sua casella equipaggiamento piena più a destra, partendo dagli oggetti speciali.
    Se il personaggio non ha niente in nessuna delle sue caselle equipaggiamento, muore e viene sostituito da un nuovo eroe (tutto il suo equipaggiamento e il suo oro vengono rimessi tra le tessere disponibili, il suo segnalino torna al centro della plancia e gli vengono assegnate 6 tessere Oro). In questo caso il mostro viene lasciato scoperto in cima al mazzetto da cui proveniva (o sul riquadro della plancia se era l’ultima carta di quel mazzetto) e i danni che ha subito si considerano azzerati. In caso contrario si continua col combattimento.
    – quando agisce il personaggio si verifica se il suo valore di Attacco (aumentato di 2 se il Tipo del mostro è uguale al Tipo del personaggio) è superiore al valore di Difesa del mostro. Se è così, il mostro muore, la sua carta viene scartata e il personaggio riceve un numero di tessere Oro pari al valore del mostro. In caso contrario, il mostro subisce un numero di danni pari all’Attacco del personaggio (aumentato di 2 se il Tipo del mostro è uguale al Tipo del personaggio): se la somma dei danni subiti fino a questo momento supera la Difesa del mostro, il mostro muore comunque e il personaggio riceve la ricompensa, altrimenti si continua col combattimento.

    Mostro e personaggio continuano ad alternarsi all’attacco (verificando ogni volta chi agisce per primo) finché uno dei due è morto.

    Quando uno dei mazzetti di Incontro termina (tutte le carte sono state scoperte e non ci sono mostri scoperti sul riquadro di quel mazzetto), tutte le carte Incontro (tranne gli eventuali mostri scoperti) vengono rimescolate e ridistribuite sulle quattro uscite.

    Fine del gioco
    Il gioco termina quando il segnalino della Clessidra ha raggiunto la posizione “fine” sul bordo della plancia.
    Volendo i giocatori possono concordare all’inizio della partita di limitarla a un numero di turni inferiore (facendola ad esempio terminare al turno 10, 20 o ciò che preferiscono).
    A partita finita, i giocatori contano le tessere Oro in loro possesso. Chi ne possiede in numero maggiore è il vincitore.

    Cérto

    #13895
    ninuzzo
    Partecipante

    Hola! Ho letto tutti i post di fila e ammetto di essere un attimo confuso, quindi se dico sciocchezze già dette non fateci caso…comunque, da quello che ho capito il problema sarebbe il tira e molla tra i giocatori?
    Potresti fare un tabellone diviso in zone che abbiano una funzionalità diversa in base alle carte o ai tiri di dado.
    Per esempio la piazza, luogo iniziale e centrale, avrebbe totale libertà di movimento.
    Poi dalla piazza si dislocanole stradine: un personaggio si interessa ad una determinata stradina, quindi per poterlo deviare di nuovo in piazza o in un’altra strada ancora, il giocatore successivo avrà bisogno di qualcosa in più (una carta particolare, un tiro di dado alto ecc).
    Di seguito, ogni stradina ha i suoi negozi, ed ogni negozio ha un suo “pezzo di marciapiede”: altra zona diversa dalle altre. Qui il giocatore successivo avrà bisogno di un qualcosa in più che sia più rilevante di quanto detto nelle righe precedenti (ad esempio una carta speciale e un tiro di dado, unitamente, per distogliere un personaggio dal mio negozio verso il tuo o verso un’altra strada).
    Così sfrutti anche più colori nel tabellone, i modo da farlo più dettagliato, no?

    Nino

    #13896
    ninuzzo
    Partecipante

    Naturalmente, dopo che il personaggio ha fatto i suoi acquisti, viene posto in una zona intermedia, tipo vicino alla piazza all’inizio di una stradina…

    Nino

    #13898
    CMT
    Partecipante

    ninuzzo wrote:

    Hola! Ho letto tutti i post di fila e ammetto di essere un attimo confuso, quindi se dico sciocchezze già dette non fateci caso…comunque, da quello che ho capito il problema sarebbe il tira e molla tra i giocatori?

    No, il tira e molla tra i giocatori ci deve essere, solo non deve essere uno stallo (io porto Tizio da A a B e tu subito dopo da B ad A e poi io di nuovo da A a B e Tizio in conclusione non arriva da nessuna parte).
    Comunque con il sistema delle carte dovrei aver risolto la cosa in gran parte, perché da un lato tutti i personaggi si devono muovere prima che si torni a quello mosso per primo, e dall’altro c’è una rotazione “naturale” del primo a scegliere che dovrebbe distribuire meglio le possibilità di movimento.

    Tra l’altro sono partito da un gioco a forte componente casuale e ora è sparita quasi del tutto. :blink:

    Post edited by: CMT, at: 2010/09/16 12:34

    Cérto

    #13902
    icata
    Partecipante

    Tra l’altro sono partito da un gioco a forte componente casuale e ora è sparita quasi del tutto.

    meglio così.

    Non ho capito il meccanismo delle carte.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13906
    CMT
    Partecipante

    Ci sono 10 carte. 6 corrispondono ognuna a un personaggio, 2 sono mercato, 1 inventario (che ancora non so a che serve :rolleyes: ) e 1 promozione.

    A turno, i giocatori scelgono la carta relativa all’azione che vogliono fare. Quindi supponiamo vengano scelti (in 4 giocatori) 2 personaggi, 1 mercato, 1 inventario.
    Sempre a turno, tutti i giocatori eseguono l’azione della loro carta e la scartano.

    Per il turno successivo, i giocatori possono scegliere solo tra le carte avanzate (quindi 4 personaggi, 1 mercato).

    Al terzo turno, il primo giocatore dovrà scegliere per forza l’unica carta che è avanzata. A questo punto il successivo (che non ha carte tra cui scegliere) recupera tutte le carte azione usate nei turni precedenti, ricompone il mazzo e sceglie da lì.

    Questo da un lato permette di muovere tutti i personaggi (per amore o per forza) senza che nessuno venga trascurato. Dall’altro fa sì che non sia sempre lo stesso giocatore ad avere davanti tutte le opzioni disponibili. Nell’esempio con quattro persone, il primo ha per due volte il vantaggio della prima scelta ma poi si trova incastrato con lo scarto.
    Ovviamente al variare del numero di giocatori variano un po’ anche le dinamiche.
    – In 2 si usano 9 carte e ci si alterna dopo 4 turni (ma non è grave perché, appunto, si è solo in 2 perciò nessuno si vede togliere tutte le carte che gli interessano)
    – In 3 si fanno 3 turni, anche qui il primo si trova a dover prendere lo scarto di tutti alla fine
    – In 4 come da esempio
    – In 5 si usano 9 carte e l’alternarsi è veloce perché già prima della fine del secondo turno bisogna riprendere le carte scartate (qui il primo non ha grossi svantaggi ma l’ultimo del primo turno ha le scelte più ampie nel secondo)
    – In 6 più o meno è lo stesso che in 5.

    Cérto

    #13980
    CMT
    Partecipante

    Ho deciso di iniziare a mettere giù un orriprototipo, così posso fare qualche prova dal vero.
    So già che le tessere degli oggetti mi faranno rimbecillire del tutto, ma farò un passo alla volta.
    Anche perché devo ancora decidere a che cavolo serve una delle carte azione :laugh: :rolleyes:

    Cérto

    #14353
    CMT
    Partecipante

    A tappe e a rate ho finito l'orriprototipo. Adesso mi metto a caccia di persone da schiavizzare per i test. :-D

    Cérto

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