fare i conti con la matematica

Home Forum Meccaniche fare i conti con la matematica

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 15 post - dal 16 a 30 (di 34 totali)
  • Autore
    Post
  • #21533
    Matt
    Partecipante

    Credo che un minimo di organizzazione matematica è sempre necessaria ma, almeno per quanto mi rigarda e per i boardgame in genere, l'occhio e il buon senso è la base da cui partire. Playtestando e andando avanti con lo sviluppo i nodi vengono al pettine, le combinazioni matematiche arrivano da sole!

    #21536
    vasquasexecutive
    Partecipante

    Dipende anche dal tipo di gioco, premetto che è possibile ricavare un modello matematico/logico anche di comportamento di qualsiasi cosa o quasi. 

    Comunque un buon simulatore aiuta, io non so come avrei fatto senza per alcuni miei giochi, certo poi ci si riesce anche con carta e penna, però è innegabile che sia utile.

    raist molto interessante il tuo progetto, anche io realizzo simulatori mi capita di farli anche in altri ambiti e figuriamoci se non li sfrutto anche per gli amati giochi!

    #21538
    mcuccia
    Partecipante

    Lo strumento del playtest non è in discussione, infatti tutti indistintamente lo utilizziamo!
    Evitando di riportare gli interventi con considerazioni generali, questi qui sotto sono, secondo me, i punti focali della discussione e che mi piacerebbe approfondire,  nell'ottica di capire se ci sono punti in comune tra i vostri modi di inventare e magari astrarre dei criteri comuni e applicabili sempre.

    sapere usare lo strumento dei grafici cartesiani dove poter riportare due o più valori è utile per capire ad esempio quali potrebbero essere i punti di svolta.

    Puoi portare un esempio?

    Cerco, per quanto possibile, la simmetria, la bella distribuzione.

    La ricerca del bello applicata alla invenzione dei giochi e alla matematica è affascinante!

    Per Isaac [cut] La matematica mi ha aiutato a capire se certe lunghezze o valori impedivano un corretto flusso di gioco. Per esempio si calcola l'area che occuperebbero tutti i pezzi se fossero giocati e si vede in che rapporto sta con l'area della scacchiera. Poi si ragiona di conseguenza: voglio che la scacchiera rimanga vuota ? voglio che rimangano dei pezzi ?

    Quindi fai delle proiezioni delle partite, ragionando per interpolazione (se mi passate il termine così applicato) e modifichi le regole per come vuoi che si sviluppi il gioco.

    Io ho un metodo particolare

    Riassumendo cerchi di modellare la situazione che vuoi riportare nel gioco, in qualche maniera “ricalchi” quello che già esiste, formalizzandolo in regole. (vedi risposta a Claudio77)

    Prepara i tuoi tiri di sanità mentale,

    Per fortuna ho fallito tutti i tiri su “vista aguzza” che avevo a disposizione, quindi la mia sanità mentale è salva :-P. Scherzi a parte, il tuo grafico è una mappa mentale (mindmap), strumento molto utilizzato per schematizzare quello che magari non è così schematico.
    Ho letto il pdf e l'ho trovato interessante, scoprendo che procedi in modo molto, ma proprio molto, simile a Ble ricalcando la realtà.

    Ma quando non volete scendere nel dettaglio offerto dalla realtà come fate?

    quasi ogni gioco ha il suo foglio excel, e una volta sono riuscito a farmi scrivere un programmino

    Khoril, cosa metti nel foglio excel? puoi mostrarne uno?

    un giocatore automatico di giochi da tavolo [cut] sta marcendo tra i folder del mio computer…

    credo che sia fuori dalla portata di una sola persona realizzare quello che hai pensato!

    Comunque penso che più che le 'formule matematiche' conti il 'pensare matematico', ovvero ragionare in termini di stime, valori medi e così via.
    Saper calcolare quanto 'vale' una certa risorsa in un gioco, quanto 'vale' una mossa piuttosto che un'altra, è importante non solo quando si crea un gioco ma anche quando lo si..gioca!

    Spunto interessante, per questo moltissime volte è girato il suggerimento di giocare molto per inventare meglio. Platus, puoi portare un esempio pratico di come ragioni?

    #21549
    fantavir
    Partecipante

    ciao
    un'altra cosa da tenere a mente non è solo il bilanciamento delle carte, delle azioni, delle tessere, ma anche la loro distribuzione.
    ad esempio, più che fare lunghi calcoli per stabilire quanto devono valere le carte (anche perché in genere faccio giochi medio-light), tendo a schematizzare quante ne devo mettere di un determinato tipo, in particolare se devo rientrare nelle fantomatiche 110.
    quindi posso definire 8 tipi diversi di carte e in tal caso scrivo a penna su un foglio quanto ne prevedo per ogni tipo: 12 gialle, 12 rosse, 20 azioni…. poi aggiungo o tolgo prima del playtest, e ovviamente anche dopo :)
    un po' come quello che diceva wentu per isaac: il numero di pezzi è 5 di un tipo, 4 di un altro, 3 di un altro, 2 di un altro, fino ad un solo pezzo lungo.

    se poi in fase di playtest mi accorgo che una carta è molto o poco potente rispetto alle altre, la elimino o ne cambio il valore.

    ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #21552
    maestrozappa
    Partecipante

    salve a tutti,

    anch'io sono per le vie di mezzo, ovviamente la primissima idea su un gioco dev'essere tirata a caso, anzi a naso, con un po' d'intuito; successivamente gli strumenti matematici uniti allo stesso buon senso devono andare limando qua e là arrivando alla soluzione ottimale.

    parlando in maniera generale, secondo me ogni cosa deve avere un 'costo' e una 'legge'.

    esempio: nel gioco di ruolo di vampiri: la masquerade, le schede sono composte da pallini che indicano il livello raggiunto dal personaggio in un'abilità o potere speciale. per comprare un primo livello di un potere spendi dieci punti esperienza, a simulare la fatica di cominciare qualcosa da zero; dopodichè ne spendi 5 per il secondo, 10 per il terzo, 15 per il quarto e così via. spendi sempre di più a seconda di quello che già hai. è abbastanza equilibrato perchè vale per tutti, e funziona. certo anche lì avranno fatto test e calcoli per decidere se alcune cose erano equilibrate, ma hanno avuto il colpo di genio iniziale di prendere una curva matematica abbastanza definita e hanno ragionato in termini di 'costo'. il resto era facile.

    secondo me quindi quando ti sei fissato alcuni paletti, ovvero una legge generale e una logica di prezzo da pagare per ogni cosa, sei sulla strada giusta. ovviamente sto ancora parlando del preambolo, per così dire. a quel punto il successivo playtest è di molto facilitato.

    ciau!

    Ancora tu!!

    #21553
    Claudio77
    Partecipante

    Massimiliano hai aperto un thread irresistibile, complimenti!

    Scherzi a parte, il tuo grafico è una mappa mentale (mindmap), strumento molto utilizzato per schematizzare quello che magari non è così schematico.

    Ma basta là, quante se ne imparano…ed io che l'ho sempre chiamato guazzabuglio medioevale, invece ha un nome altisonante! Figo! Grazie della dritta ;)

    Ho letto il pdf e l'ho trovato interessante, scoprendo che procedi in modo molto, ma proprio molto, simile a Ble ricalcando la realtà.

    Non saprei, non conosco Ble ma a leggere il suo post sopra vedo tanti “a occhio” e “perchè mi sta bene”. Per me i vincoli inziali sono molto più rigidi. Esempio: in GunRoar la mappa è quadrata (perchè è il minimo per avere il giusto numero di andature rispetto al vento ED INOLTRE tassellare il piano con regolarità); di quanto dev'essere un lato?
    La velocità sul mare si misura in nodi, cioè 30 metri/min (60″), però se dico “1 lato = 30 mt” non va bene, perchè le navi erano più lunghe di 60 mt ed avere pedine più grosse di 2 quadrati è poco pratico e cozza contro la struttura delle vele (dicotomia prua/poppa) ecc., inoltre devo considerare i tempi perchè avere turni di 60″ è troppo poco considerando la reazione media degli equipaggi (secondo Campbell, fino a 200″; in realtà il rateo di tiro più rapido registrato è circa 90-100″).

    Non so se son riuscito a spiegarmi bene: per me è importante una struttura coerente e “stretta”, nella quale le condizioni successive subentrano quasi inevitabilmente: la mappa DEVE essere quadrata, la scala di gioco DEVE essere 1 lato = 50 mt, e il resto viene di conseguenza. Anche cose apparentemente lontane come i danni subìti alle navi: se un turno vale 100″, e so dai registri navali che la tal nave di tal stazza ha subìto “x” libbre di danno per “y” ore di fila, ricavo il danno per turno: è tutto nelle premesse.

    Ma quando non volete scendere nel dettaglio offerto dalla realtà come fate?

    Uso il dettaglio offerto dalla fantasia, ma con lo stesso principio.
    Se dovessi fare un gioco con due imperi di maghi in lotta tra di loro, stabilirei le stesse convenzioni: come funziona la magia, quali regole, quale distribuzione di risorse?
    Solo dopo aver fissato le condizioni nei vari pallini del guazzabuglio della “mindmap” posso lavorare sui valori con un minimo di coerenza: dopodichè i numeri, per quanto strani, avranno un loro perchè, cominciando sempre col fissare “cosa vale 1” e lavorando sulle altre proporzioni.
    Es. se dico che 1 punto mana permette di accendere un focherello per riscaldare un gruppetto di amici, e 10 punti mana permettono di bruciare 10 kmq di foresta, va da sè che le regole per guadagnare i punti mana saranno molto strette (= per guadagnare 1 punto mana devi sudare parecchio).

    Non sottovalutiamo un altro punto, ovvero il costruire sulle spalle dei giganti: se una meccanica funziona ed è collaudata, con certi parametri, posso provare ad introdurre quella (magari variandola un po'). Penso ai wargames, dove tipicamente un'unità esercita una zona di controllo nei 6 esagoni adiacenti (e non nei successivi 12 esa, per esempio).

    Sia chiaro, comunque, anche io ho fatto giochi dicendo “Ok diciamo che ci sono 15 risorse, di 3 tipi, perchè mi suona bene la somma 4+5+6”, ma avevo una pistola puntata alla tempia e, appena posso, scappo da situazioni simili.

    Saluti,
    C.

    La parte in cui spiega le radiazioni di Giove e QUINDI i costi delle schermature è, per me, “fonte di puro diletto”:
    http://www.sierra-madre-games.com/conflict-simulations/wp-content/uploads/downloads/2010/11/HIGH_FRONTIER_BLOG_POST.pdf

    Programmini per testare le probabilità di certe combinazioni esistono, questo è un esempio:
    http://www.opensourceboardgame.org/index.php/2010/06/09/combat-testing-program-testing-battle-odds/

    #21555
    mcuccia
    Partecipante

    Massimiliano hai aperto un thread irresistibile, complimenti!

    credo sia dovuto dal fatto che mi serve una risposta ad una domanda che è abbastanza comune

    perchè è il minimo per avere il giusto numero di andature rispetto al vento ED INOLTRE tassellare il piano con regolarità
    [cut]
    cominciando sempre col fissare “cosa vale 1” e lavorando sulle altre proporzioni.

    Quando dici che è “il giusto” stai utilizzando il tuo intuito. Ed è la stessa cosa che fa Ble.
    Inoltre entrambi procedete ricalcando la realtà in maniera più precisa possibile, facendo delle proporzioni (che credo siano la chiave per rimodellare).
    Queste sono le similitudini che ho riscontrato leggendo i vostri post.

    costruire sulle spalle dei giganti

    Questo lo lasciamo perdere, altrimenti ci tiriamo addosso le discussioni sul plagio … e potranno essere argomento di un altro thread su questo forum.

    un'altra cosa da tenere a mente [cut] è la loro distribuzione.
    [cut]
    tendo a schematizzare quante ne devo mettere di un determinato tipo, in particolare se devo rientrare nelle fantomatiche 110.

    Fanta, questo lo faccio, anzi: da questo sono partito e tendo a farlo sempre. Fisso il numero di carte per tipo, poi vado a “riempirle”. Anche se il numero di carte non è mai davvero fissato fino a quando non le ho riempite (per riempite intendo che ne ho definito il contenuto).
    C'è qualcuno che lavora in maniera diversa?

    successivamente gli strumenti matematici uniti allo stesso buon senso

    Si, ma cosa sono sti “strumenti matematici?
    per Wentu è l'utilizzo delle serie numeriche, per te? (per gli altri?)

    tra gli altri articoli sul balancing, questo breve articolo:
    http://www.sirlin.net/storage/articles/balance/GDC%202009%20sirlin%20handout6.pdf

    Ho letto tutto il PDF e anche i 4 articoli da cui è stato estratto (sempre di Sirlin) che sono linkati nello stessso pdf.
    Ci sono delle considerazioni interessanti e valeva la pena leggerlo. Grazie Cla per averlo portato alla luce. La parte sull'intuito mi è sembrata la più interessante: riassumendo afferma che il livello di ragionamento cosciente non ci consente di padroneggiare un argomento, mentre molto può essere fatto utilizzando l'intuito. Perfettamente calzante l'analogia con l'iceberg: a livello cosciente riusciamo a comprendere solo la punta dell'iceberg, a livello incosciente possiamo comprendere anche una parte di iceberg che è sommersa. In tutto questo contano anche ignoranza e cultura sull'argomento

    Nel mio gioco i giocatori devono caricare le navi con delle merci. Ogni volta che portano nella nave una frazione di quel carico acquisiscono un carato della nave. Chi ha più carati nel momento della spedizione avrà successivamente dei vantaggi.
    Visto che mi è sembrato molto lento/difficile (impegna troppi turni) caricare una nave dovrei procedere dimezzando (?) il carico necessario.
    E' una ipotesi, e la matematica c'è. Ma è questa la matematica che usate anche voi?

    #21556
    Claudio77
    Partecipante

    Quando dici che è “il giusto” stai utilizzando il tuo intuito.

    No. “Il giusto” è dovuto alle andature di navigazione codificate, che sono 4, e per averle tutte devo avere al minimo 8 direzioni, quindi un quadrato. Il 90% dei giochi sul tema usa l'esagono e NON ha “il giusto” numero di andature (ne manca 1).
    http://users.libero.it/scax/ANDATURE.gif

    Ed è la stessa cosa che fa Ble.
    Inoltre entrambi procedete ricalcando la realtà in maniera più precisa possibile, facendo delle proporzioni (che credo siano la chiave per rimodellare).
    Queste sono le similitudini che ho riscontrato leggendo i vostri post.

    La differenza con Ble di cui parlavo è, per esempio, che io comincerei col dire: gioco di rugby, un campo (dati da Wikipedia – non so nulla di rugby) è lungo 100 x 70 metri al massimo, quindi il mio sarà 10 x 7 caselle (stessa proporzione), o suo multiplo, in base alla velocità media di un giocatore che andrò a studiarmi da qualche parte ed al “volume” che dovrebbero occupare i 15 x 2 giocatori, più probabilmente altre cose che ora non mi vengono in mente.
    Mi pare sia un po' diverso che dire “il mio campo è 20×9, abbastanza largo per contenere 2/3 dei giocatori che a occhio mi sembravano abbastanza ma non troppi”.
    Questo senza nulla togliere ad un metodo simile o per fare critiche, è ovvio: sono solo due approcci che io sento parecchio diversi.

    Questo lo lasciamo perdere, altrimenti ci tiriamo addosso le discussioni sul plagio … e potranno essere argomento di un altro thread su questo forum.

    Ma non penso sia plagio dire che una zona di controllo è = 1, altrimenti centinaia di wargames rientrerebbero in questa accusa.
    In Catan lo scambio 2:1 dei porti è plagio da decine di altri giochi? Disporre le risorse casualmente è un plagio dal vecchio Borderlands?
    Il senso della mia frase era che, tra i vari modi di attribuire punteggi/meccaniche ecc., si può anche provare a testare una meccanica già nota, come specifico subito dopo, magari modificandola ed adattandola al proprio contesto. Forse dopo il playtest nel mio gioco uno scambio 5:1 funziona meglio, ma intanto sono partito da 2:1. Anche se rimanesse 2:1, andrebbe bene. Non ci vedo nulla di sbagliato.

    Nel mio gioco i giocatori devono caricare le navi con delle merci. Ogni volta che portano nella nave una frazione di quel carico acquisiscono un carato della nave. Chi ha più carati nel momento della spedizione avrà successivamente dei vantaggi.
    Visto che mi è sembrato molto lento/difficile (impegna troppi turni) caricare una nave dovrei procedere dimezzando (?) il carico necessario.
    E' una ipotesi, e la matematica c'è. Ma è questa la matematica che usate anche voi?

    Io imposterei per prima cosa la più bassa velocità possibile. Cosa mi dà il carico più veloce? Es. come faccio ad avere 1 carato per turno? Qual'è il vantaggio minimo e quello massimo in base ai carati nella seconda parte? Quindi stabilire una relazione tra questi due “concetti” con un collo di bottiglia: “quanto adeguato” dipende dai dettagli del tuo gioco.

    Saluti!,
    Cla

    #21560
    maestrozappa
    Partecipante

    allora, per “strumenti matematici” intendo principalmente esempi da seguire quando si crea o rivisita una meccanica di gioco, e calcoli quando si parla di playtest. la matematica ci semplifica la vita :)

    cosa intendo per 'esempi da seguire': vogliamo fare un gioco che 'parta lento', ma che vada crescendo sempre più di ritmo e di sviluppo? chiaramente dobbiamo fare nostra una curva matematica e applicarla alla vita del gioco (che so, la successione di fibonacci, o una crescita esponenziale). in ogni caso, dobbiamo prendere spunto da una funzione matematica a seconda del tipo di gioco che abbiamo in mente (con ritmo costante, lento all'inizio e alla fine e frenetico nel mezzo, ecc. ecc.)

    io per esempio per il mio wargame a cui sto tuttora lavorando, mi ero trovato a fare i conti con il tempo di gioco (fondamentalmente i giocatori accumulavano truppe e risorse e non erano incentivati a scatenare battaglie, facendo durare eoni una partita). per mettere un po' di pepe al gioco ho allora introdotto una serie di 'catastrofi naturali', eventi, che dopo un po' di turni fanno tanti e tali danni da far perdere tutti i giocatori, i quali per sperare di vincere sono quindi obbligati a muoversi entro un certo turno.

    ho così pescato a piene mani nel fantastico mondo delle funzioni matematiche e delle successioni, partendo dalla successione di fibonacci appunto, dicendo che quando gli eserciti facevano una determinata azione, saliva di 1 il contatore di questi eventi; a date 'tappe' scatenava determinati cataclismi. più o meno funzionava, dato che il tasso di crescita di questo contatore era esponenziale (questo implica che all'inizio del gioco le truppe ancora deboli non erano vessate troppo, ma di pari passo con la crescita della loro potenza crescevano anche i danni), solo che così era troppo prevedibile (mi sono scordato di dire che in questo mio gioco ho ridotto all'osso il fattore casuale e non ho voluto utilizzarlo neanche per questa meccanica).

    allora ho fatto in modo che gli eventi avvenissero ogni turno, cominciando con cose quasi inutili, e che crescendo d'intensità col tempo diventavano catastrofici. la crescita degli effetti era più o meno esponenziale (ovvero faceva danni sempre maggiori) ed ho calcolato che verso il 30° turno di gioco (sono turni abbastanza brevi) la partita finiva per impraticabilità di campo. ho aggiunto un fattore “pseudocasuale” al tutto per non renderlo noioso o prevedibile (ovvero non è certissimo l'ordine di arrivo degli eventi), e più o meno funziona.

    potrebbe sembrare che io abbia usato il buon senso, ma non è proprio così: ho preso a piene mani da esempi che già avevo a disposizione. nel caso degli eventi, mi sono prefissato di far durare il gioco MASSIMO 40 turni, e allora mi sono fatto un paio di conti e ho messo 8 eventi con 5 'livelli di difficoltà' ciascuno (che poi ho ridotto a 4 per far durare ancora meno il gioco, ma vabbè) ed ho fatto in modo che ad ogni livello questi malus coinvolgessero, per fare un esempio, prima un soldato, poi un reggimento, una divisione, e quindi l'intero esercito. lì il conto matematico sta nel fatto che va per “insiemi” sempre più grandi e quindi il danno è maggiormente diffuso (in maniera esponenziale anche qui, se vogliamo).

    per quanto riguarda l'esempio del tuo gioco di carico merci, io vedrei quanto dura ora quella fase di gioco e immaginare quanto dovrebbe invece durare (la metà? un decimo?) e quindi, appunto, rivedere il carico complessivo, la quantità di carico trasportabile per volta, magari anche rendere 'variabile' la velocità di carico, ovvero fare in modo che il giocatore (faccio esempi a caso) possa comprare più omini al suo servizio per caricare la nave più velocemente. così facendo magari ci si mette, che so, 6 turni a riempire la prima metà di nave e 3 turni per la metà restante. insomma, immaginare quale 'curva' andrebbe bene per questa prima parte di gioco. se già sai nella tua mente quanti turni deve impiegare questa fase, allora hai due strade davanti a te a mio avviso:
    – farti un calcolo semplice, stabilendo che ogni turno vengono caricate più o meno le stesse risorse, facendo allora (numero di risorse per turno x numero di turni = capienza della nave);
    – farti un calcolo lievemente più complesso stabilendo una progressione algebrica, ad es. che ogni turno si raddoppia la velocità di carico; a quel punto se sai già i turni che deve prendere (diciamo 4 turni) e quanto caricano i giocatori al primo turno (diciamo uno per giocatore e sono quattro giocatori) avrai 4+8+16+32 = 60 unità di carico per completare una nave.

    stanotte non ho dormito bene quindi potrebbe essermi sfuggito qualcosa, ma insomma, spero di aver esposto il mio pensiero :)

    Ancora tu!!

    #21561
    Plautus
    Partecipante

    Comunque penso che più che le 'formule matematiche' conti il 'pensare matematico', ovvero ragionare in termini di stime, valori medi e così via.
    Saper calcolare quanto 'vale' una certa risorsa in un gioco, quanto 'vale' una mossa piuttosto che un'altra, è importante non solo quando si crea un gioco ma anche quando lo si..gioca!

    Spunto interessante, per questo moltissime volte è girato il suggerimento di giocare molto per inventare meglio. Platus, puoi portare un esempio pratico di come ragioni?

    Ad esempio, in un gioco che sto facendo ci sono carte di 5 colori differenti + un colore joly, 9 carte per ogni tipo (jolly compresi).
    Ora io so che pescando una carta ho 2 probabilità su 6 (quindi 1 su 3) che la carta si di un colore che serve a me (es. rosso), grazie ai jolly. Se pesco due carte la probabilità sarà 'circa' 1/9, cioè 1/3 al quadrato. In realtà sto trascurando il fatto che è già uscita una carta rossa o un jolly, e quindi le probabilità sono un po' di meno, ma visto che ce ne sono ben 9 per tipo questa approssimazione va ancora bene. Non mi serve un calcolo matematico 'esatto', ma solo qualcosa che si 'affianchi' al naturale intuito.

    Se so che un mazzo di carte ha 4 semi, e do a ogni giocatore x carte, so che 'in media' ogni giocatore avrà x/4 carte per ciascun seme. Poi è chiaro che questo è tanto più vero quanto più grande è x. Ma è questo che intendo con 'pensare matematico': farsi un'idea anche senza fare calcoli precisi al millesimo.

    Se in un gioco ho vari tipi di risorse (e per risorse non intendo solo le classiche materie, ma anche carte, edifici e qualunque cosa il giocatore possa utilizzare), prendo come riferimento una risorsa che vale '1' e comparo tutte le altre a questa.

    Un' altra cosa che faccio è organizzare le informazioni: se ho tanti tipi di carte, le organizzo in una matrice, in cui a ogni riga e ogni colonna corrisponde un criterio,  oppure in un elenco in cui assegno a ogni carta una o più etichette che ne rappresentano le caratteristiche. In questo modo, con un unico foglio, ho sott'occhio tutta la situazione.

    Comunque.. va bene l'intuito ma almeno un po' di calcolo delle probabilità bisogna conoscerlo per forza, secondo me…

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #21562
    fantavir
    Partecipante

    un'altra cosa da tenere a mente [cut] è la loro distribuzione.
    [cut]
    tendo a schematizzare quante ne devo mettere di un determinato tipo, in particolare se devo rientrare nelle fantomatiche 110.

    Fanta, questo lo faccio, anzi: da questo sono partito e tendo a farlo sempre. Fisso il numero di carte per tipo, poi vado a “riempirle”. Anche se il numero di carte non è mai davvero fissato fino a quando non le ho riempite (per riempite intendo che ne ho definito il contenuto).
    C'è qualcuno che lavora in maniera diversa?

    Veramente di solito prima io riempio (ovvero penso i diversi tipi di carte, definisco il contenuto), e poi per ogni tipo dico quante ce ne vanno.
    Quindi: ci vanno la gemma, il mercante, la nave, la moneta…. poi dico 20 gemme, 30 monete, 5 navi….
    Ovviamente a volte posso fare il contrario.
    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #21568
    pozzi
    Partecipante

    … scusate ma io rimango davvero di sasso quando leggo quello che alcuni di voi riesce a fare con matematica ed affini :-)
    io vado ad occhio nel bilanciare e continuo a testare fino alla noia …. x il mio gioco Castles ha fatto cosi, poi quando Mario mi ha fatto scoprire i file excel x il bilanciamento delle tessere è stato come scoprire che esiste vita al di fuori della Terra :-P

    #21570
    mcuccia
    Partecipante

    quando Mario mi ha fatto scoprire i file excel x il bilanciamento delle tessere è stato come scoprire che esiste vita al di fuori della Terra :-P

    Non è che tu o Mario ce ne volete parlare e magari portare anche un esempio pratico?

    #21571
    Matt
    Partecipante

    … scusate ma io rimango davvero di sasso quando leggo quello che alcuni di voi riesce a fare con matematica ed affini :-)
    io vado ad occhio nel bilanciare e continuo a testare fino alla noia …. x il mio gioco Castles ha fatto cosi, poi quando Mario mi ha fatto scoprire i file excel x il bilanciamento delle tessere è stato come scoprire che esiste vita al di fuori della Terra :-P

    Anch'io lo voglio!!!

    #21572
    mcuccia
    Partecipante

    Se in un gioco ho vari tipi di risorse (e per risorse non intendo solo le classiche materie, ma anche carte, edifici e qualunque cosa il giocatore possa utilizzare), prendo come riferimento una risorsa che vale '1' e comparo tutte le altre a questa.

    Quindi se stessi inventando un Coloni di catan tu sapresti quanti legni vale una carta sviluppo oppure una città?
    Anche se poi al momento dei tuoi calcoli dovresti tenere presente la distribuzione casuale dei numeri sugli esagoni … è qui che diventa impraticabile sta strada (ed entrano in campo l'iceberg e l'intuito), o tu continui a seguirla?

    Ad esempio, in un gioco che sto facendo ci sono carte di 5 colori differenti + un colore joly, 9 carte per ogni tipo (jolly compresi).
    Ora io so che pescando una carta ho 2 probabilità su 6 (quindi 1 su 3) che la carta si di un colore che serve a me (es. rosso), grazie ai jolly. Se pesco due carte la probabilità sarà 'circa' 1/9, cioè 1/3 al quadrato.  In realtà sto trascurando il fatto che è già uscita una carta rossa o un jolly

    Sbaglio o stai calcolando la probabilità di pescare due carte rosse pescando 2 carte? quindi non stai trascurando nulla.
    mentre la probabilità di pescare una sola carta rossa pescando 2 carte è 2/3 (=2 * 1/3)

    se ho tanti tipi di carte, le organizzo in una matrice, in cui a ogni riga e ogni colonna corrisponde un criterio

    quali sono i criteri che consideri? su Coloni di Catan cosa metteresti nelle righe? solo le carte risorsa o anche le carte sviluppo? e le colonie?
    e nelle colonne, quali criteri metteresti?

    oppure in un elenco in cui assegno a ogni carta una o più etichette che ne rappresentano le caratteristiche. In questo modo, con un unico foglio, ho sott'occhio tutta la situazione.

    … etichette … ??

Stai visualizzando 15 post - dal 16 a 30 (di 34 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.