Quello è il mestiere che vorremmo fare tutti, caro mio! “Ideas are a dime a dozen”!
E che non lo so! Ma i miei prezzi sarebbero davvero concorrenziali In ogni caso, ora provo a fare un po' di test con le due razze appena create e vediamo che ci esce. È interessante la meccanica dell'IMPULSO secondo me, ti costringe a pianificare il turno con molta attenzione!
Ok, scaricato il print&play…. regolamento quale uso? Lo devo ricostruire dai post del sito oppure hai qualcosa di semi-pronto? Oppure lo hai postato e me lo sono perso…?
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Necessario: -6 semplici dadi a 6 facce per ciascun giocatore. -cubetti di due dimensioni diverse, una più grande una più piccola.
A inizio turno, segretamente, ciascun giocatore dispone i propri dadi sugli spazi azione del suo lato. Ciascun dado può essere piazzato su un solo spazio e non può mostrare lo stesso numero di un altro.
IMPulso: il dado con il valore maggiore determina il giocatore che agirà per primo e soprattutto quante azioni può svolgere in quel turno, compresa l'azione stessa di IMP. Per esempio, se do a IMP il dado con valore 4, posso effettuare 3 azioni.
MOVimento: il valore del dado indica il valore movimento che ho a disposizione in quel turno. Se do a MOV il dado con il valore 5 posso muovere, per esempio, 5 unità in un territorio adiacente oppure 1 unità di 3 territori e 1 di 2 e così via. Esagoni con la montagna valgono 2 punti movimento.
RACcolto: ottieni 1 cubetto piccolo per ogni territorio CAMPO COLTIVATO occupato da almeno una tua unità, moltiplicato per il valore della moneta sullo slot RAC. Questi cubetti vanno nella tua riserva.
ADDestramento: piazza in gioco dalla tua riserva tanti cubetti, su un territorio già occupato, pari al valore del dado su ADD. Non puoi addestrare più unità di quanti territori possiedi.
SVIluppo: il giocatore che ha il valore maggiore in SVI, dopo aver controllato l'iniziativa, può immediatamente invertire il valore di due suoi dadi, anche la stessa iniziativa.
TECH: puoi sostituire un numero di cubetti piccoli in riserva pari al valore del dado su TEC. ES. valore TEC 6, sostituisci 6 cubetti piccoli in 3 grandi . Ora, durante ADD, puoi piazzare cubetti più grandi sulla mappa, i quali valgono 2 in guerra.
GUErra: su ogni territorio in cui ci sono cubetti nemici, scoppia una battaglia. i cubetti si eliminano 1vs1 partendo dal giocatore di turno. Il giocatore che ha il valore più alto sullo spazio GUE dispone di +1 in ogni territorio, come se avesse un'unità in più su quel territorio. Lo stesso dicasi per il difensore su un territorio FORESTA. Cubetti più grandi valgono 2.
Le abilità di elfi e orchi sono abbastanza intuitive, più in la le riassumerò con la simbologia, se hai dei dubbi fammi sapere!
Non ho ancora considerato la fine della partita. Prova a fissare due esagoni che rappresentano per ciascun giocatore la propria base. Chi riesce a conquistarla e a mantenerla un turno intero vince la partita!
Scusa ma mi sfugge come si risolvono i pareggi in quelle caratteristiche dove bisogna confrontarsi con l'avversario tipo Impulso o Sviluppo, probabilmente mi sono perso qualcosa.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Hai ragione Nestore, il fatto è che ho tutto su foglietti volanti (ideo e scrivo durante lavoro) e qualcosa può sfuggire.
Dunque, una razza che ha un + sulla caratteristica in questione vince automaticamente il pareggio.
Per quanto riguarda SVILUPPO: vince il pareggio la razza che ha IMP maggiore. Nonostante ciò, anche l'altra razza può scambiare i due dadi ma non gli stessi dell'avversario. In caso di ulteriore parità si controlla TEC.
Nel caso di pareggio in IMP vince chi ha maggiore TEC, in caso di ilteriore parità si controlla SVI.
Hai ragione Nestore, il fatto è che ho tutto su foglietti volanti (ideo e scrivo durante lavoro) e qualcosa può sfuggire.
Dunque, una razza che ha un + sulla caratteristica in questione vince automaticamente il pareggio.
Per quanto riguarda SVILUPPO: vince il pareggio la razza che ha IMP maggiore. Nonostante ciò, anche l'altra razza può scambiare i due dadi ma non gli stessi dell'avversario. In caso di ulteriore parità si controlla TEC.
Nel caso di pareggio in IMP vince chi ha maggiore TEC, in caso di ilteriore parità si controlla SVI.
Proposta stupida… è possibile mettere le caselle già in ordine per la risoluzione degli spareggi? Quindi, ad esempio, le caselle SVI, IMP e TEC una dietro l'altra, così è più evidente la logica. Mi piace. Ho giustappunto 12 dadi comprati da Tiger che attendevano una buona occasione. Stampo e provo.
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
quei 12 dadi da tiger sono la delizia del game design.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Proposta stupida… è possibile mettere le caselle già in ordine per la risoluzione degli spareggi? Quindi, ad esempio, le caselle SVI, IMP e TEC una dietro l'altra, così è più evidente la logica. Mi piace. Ho giustappunto 12 dadi comprati da Tiger che attendevano una buona occasione. Stampo e provo.
Certo, appena ho un attimo aggiorno le plance! Però credo di tenere IMP all'inizio, in quanto in base ad essa si svolge il turno!