Few Turns Empire (ex battle cents)

Home Forum Idee di giochi Few Turns Empire (ex battle cents)

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 15 post - dal 46 a 60 (di 66 totali)
  • Autore
    Post
  • #40426
    Matt
    Partecipante

    Ciao!
    Grazie per le considerazioni!

    Ciao ,

    secondo me non funziona molto bene all'inizio nella disposizione dei sei dadi sulla plancia , io avrei un'idea , allora nel tuo caso i giocatori devono regolarsi a mettere su ogni quadratino ( IMP SVI RAC ecc..) un dado di numero differente ma non c'è una logica ben programmata secondo me

    In che senso dici che non c'è una logica?
    Forse il regolamento l'ho scritto male ma il posizionamento dei dadi funziona proprio così!
    I giocatori posizionano i dadi secondo la propria strategia, dopodiché, prima di iniziare il turno, mostrano la propria plancia e risolvono le azioni uno alla volta e nella sequenza che preferiscono, partendo da chi ha IMP maggiore.
    Il numero di azioni che in un turno possono compiere dipenda dal valore IMP.

    Ciao ,

    , io direi di fare così :

    I giocatori dispongono i sei dadi ciascuno a piacimento e poi mostrano le plancie.

    Foto 1 :

    Su Elfi c'è IMP = 6 e RAC = 2
    Su Orchi c'è IMP = 1 e RAC = 2

    Non ho messo gli altri dadi sulle caselle per fare meglio l'esempio.

    Foto 2 :

    Su Elfi c'è IMP = 6 e RAC = 2
    Su Orchi c'è IMP = 2 e RAC = 1

    Come avrai notato ho scambiato le caselle degli Orchi , perché , in questo senso ho messo la regola che se ci sono due caselle uguali , in questo caso la casella RAC = 2 allora il giocatore che ha il dado numero 1 su un'altra casella , farà lo scambio solo se l'avversario avrà una casella superiore (Infatti gli Elfi sono a IMP = 6 ed è superiore a IMP = 1 ) , mentre se sono ancora simili , si provvederà alla casella ancora inferiore , o se non si può a quella superiore .

    Spero di aver reso l'idea.

    ( Premetto che non ho avuto il tempo di giocare )

    Non credo di aver capito bene cosa intendi, in ogni caso non tutte le azioni hanno bisogno di risolvere i pareggi.
    Nel caso di RAC, per esempio, anche se entrambi i giocatori hanno lo stesso valore, ai fini del gioco è ininfluente in quanto entrambi possono raccogliere i cubetti e porli in riserva in base ai territori campo coltivato che si occupano!

    #40427
    A.Boatto
    Partecipante

    Allora avevo capito male io , tu dici ad ogni turno , i giocatori devono posizionare i dadi sulle plance, io credevo solo all'inizio e poi tenerli uguali per il resto del gioco , perdonami.

    " E' quasi sempre il colpo che non vedi arrivare che ti manda KO "

    #40428
    Matt
    Partecipante

    Allora avevo capito male io , tu dici ad ogni turno , i giocatori devono posizionare i dadi sulle plance, io credevo solo all'inizio e poi tenerli uguali per il resto del gioco , perdonami.

    E no, non avrebbe alcun senso ne valore strategico o tattico!

    #40429
    CMT
    Partecipante

    Domanda stupida, ma a me non conviene mettere sempre, comunque e solo un 5 o un 6 su IMP? Perché dovrei mettere, per dire, un 3 e ridurre le azioni che posso compiere? Non è sempre svantaggioso fare un'azione in meno rispetto a farle tutte ma averne una con un punto in meno (es. 4 invece che 5)?

    Cérto

    #40430
    Matt
    Partecipante

    Beh no, perché ti può servire comunque di raccogliere 6 cubetti, di addestrarne o convertirne molti…
    Io ieri mi sono reso conto, è penso sia un bene del gioco, che prima di scegliere IMP devo ottimizzare al meglio il turno. Solo dopo aver scelto le priorità cerco di trovare il giusto compromesso tra la quantità di azioni e la loro qualità!

    #40446
    icata
    Partecipante

    Domanda stupida, ma a me non conviene mettere sempre, comunque e solo un 5 o un 6 su IMP? Perché dovrei mettere, per dire, un 3 e ridurre le azioni che posso compiere? Non è sempre svantaggioso fare un'azione in meno rispetto a farle tutte ma averne una con un punto in meno (es. 4 invece che 5)?

    Quoto.

    L'idea dell'ordine di turno è interessante, ma il numero di azioni lo lascerei fisso o quasi. Un alto numero di IMP potrebbe dare altri tipi di bonus oltre l'ordine di turno?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #40448
    Matt
    Partecipante

    Sinceramente durante il poco test che ho fatto il problema che avete notato non si percepisce. Forse è piu un problema teorico.
    Prima di impostare IMP, infatti, ho sempre cercato di ottimizzare il turno poiché secondo me la qualità delle azioni in questo gioco è più importante della quantità in molte occasioni.

    Anzi, sto cercando di limitare l'accumulo di cubetti, per adesso è questo il vero problema!

    In ogni caso avrò in considerazione il vostro dubbio, essendo le azioni 7 e i dadi 6 ci sarebbero comunque diverse opzioni strategiche e IMP potrebbe benissimo essere usato solo per determinare l'iniziativa.

    #40455
    Matt
    Partecipante

    Ho trovato alcune possibili soluzioni studiando la plancia. Penso siano davvero ben strutturate ed eleganti.
    Appena ho un attimo posto direttamente la nuova plancia, le modifiche sono abbastanza esplicite!

    #40458
    alvar
    Partecipante

    Mi stavo preparando per un playtest e mi è venuta questa domanda:
    GUERRA
    Su ogni territorio dove ci sono cubetti nemici scoppia una battaglia… (OK)
    Un difensore su territorio FORESTA … un attaccante su territorio FIUME …

    Come si decide chi è il difensore e chi l'attaccante su un territorio?
    Vale l'ordine di occupazione del primo cubetto nel territorio?
    E se arrivano nello stesso turno (solo che io ci arrivo per primo perchè avevo maggiore IMP e quindi ho diritto a muovere per primo)?

    Grazie, ciao.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40459
    Matt
    Partecipante

    Considera che durante un turno si risolve un dado a testa.
    L'attaccante è semplicemente il giocatore che ha attivato il dado GUERRA.
    Se nessuno lo fa due o più cubetti di diverso colore possono coesitere.

    Se fai il playtest fammi sapere come va, ho già diverse modifiche da apportare ma voglio raccoglire più dati!

    #40460
    alvar
    Partecipante

    Scusami, un dado a testa vuol dire…?
    La sequenza è:
    se elfi hanno IMP 4 e orchi 3, elfi fanno 3 azioni e orchi 2, giusto?

    Il turno quindi è Elfi SVI, Orchi SVI, Elfi TEC, Orchi TEC… ecc… ecc… seguendo la plancia oppure alternati, ma scegliendo a piacere da cosa iniziare e non seguendo la plancia?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40461
    Matt
    Partecipante

    Scegliendo a piacere! Penso sia più gratificante e mette chi non ha puntato su IMP nella condizione di scegliere se controbattere alla strategia del primo giocatore o seguire la propria.

    #40470
    alvar
    Partecipante

    Abbiamo fatto una partita.

    Qualche domanda:
    1) se sul campo coltivato ho più di un cubetto non ottengo nulla di diverso (in termini di raccolto) rispetto ad avere 1 solo cubetto, giusto?
    2) se nel primo turno raggiungo il campo coltivato utilizzando MOV e poi faccio RAC ed infine ADD riesco di fatto ad addestrare nuovi cubetti già nel primo turno, è corretto (ed è voluto)?
    3) se si fa una guerra quando ci sono due cubetti nello stesso territorio, allora è possibile anche attraversare un territorio dove ci sono cubetti avversari?

    Spiego cosa è successo… pensavo che una buona strategia fosse creare un certo gruppo di cubetti in linea all'altezza dei campi coltivati (più vicini alla mia base di partenza).
    Diciamo che la mia idea era fare massa critica (come cubetti) distribuirla lungo la mappa in orizzontale, come a creare una linea di difesa in tutti i territori e poi far avanzare la linea fino a schiacciare l'avversario nella sua base di partenza.

    Ad un tratto il mio avversario, in un turno in cui io avevo già usato il mio MOV, ha usato 6 punti MOV per scavalcare i miei cubetti e portarsi a due cubetti di distanza dalla mia base (che era senza cubetti di difesa), di fatto vincendo la partita.
    In effetti quando mi ha proposto questa mossa ho controllato nelle istruzioni se era possibile farla… e non ho trovato nulla in contrario.
    Praticamente io non potevo più con una mossa portarmi nella mia base di partenza (ero a 7 territori di distanza e avevo in mezzo qualche bosco e montagna) e lui nel turno successivo avrebbe potuto mettere IMP = 6 prendere l'iniziativa e con solo MOV = 2 entrare nella mia base.
    Io avrei anche potuto cercare di raggiungerlo, ma il sistema di movimento alternato non mi avrebbe permesso di raggiungerlo e anche di fargli la guerra allo stesso tempo… quindi di fatto aveva vinto la partita.

    Questo è stato un mio errore strategico (dovuto al fatto che era la prima partita e mi sono un po' perso…) oppure è un vulnus nelle istruzioni?

    Per il resto il giudizio è in sospeso perchè all'inizio ho fatto un po' fatica ad orientarmi nelle diverse possibilità di scelta delle azioni (credo che per la prima partita sia comprensibile avendone 7) poi di fatto ho cominciato a utilizzarle sempre nello stesso ordine: RAC, poi ADD e dopo aver posizionato le armate MOV… non so se è una limitazione mia o del gioco, per capirlo ho bisogno di rigiocarci.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40471
    Matt
    Partecipante

    Grazie per il report Alvar!
    Purtroppo il regolamento è alquanto lacunoso perché lìho scritto di getto.
    Provo a delucidarti nell'attesa di postare le nuove modifiche.

    Abbiamo fatto una partita.

    Qualche domanda:
    1) se sul campo coltivato ho più di un cubetto non ottengo nulla di diverso (in termini di raccolto) rispetto ad avere 1 solo cubetto, giusto?

    Esatto

    2) se nel primo turno raggiungo il campo coltivato utilizzando MOV e poi faccio RAC ed infine ADD riesco di fatto ad addestrare nuovi cubetti già nel primo turno, è corretto (ed è voluto)?

    Si si, tutto lecito!

    3) se si fa una guerra quando ci sono due cubetti nello stesso territorio, allora è possibile anche attraversare un territorio dove ci sono cubetti avversari?

    Questa è una lacuna del regolamento, pensavo di averlo scritto invece no…
    Il movimento su un territorio già occupato da cubetti nemici interrompe immediatamente il movimento di quei cubetti.

    Spiego cosa è successo… pensavo che una buona strategia fosse creare un certo gruppo di cubetti in linea all'altezza dei campi coltivati (più vicini alla mia base di partenza).
    Diciamo che la mia idea era fare massa critica (come cubetti) distribuirla lungo la mappa in orizzontale, come a creare una linea di difesa in tutti i territori e poi far avanzare la linea fino a schiacciare l'avversario nella sua base di partenza.

    Ad un tratto il mio avversario, in un turno in cui io avevo già usato il mio MOV, ha usato 6 punti MOV per scavalcare i miei cubetti e portarsi a due cubetti di distanza dalla mia base (che era senza cubetti di difesa), di fatto vincendo la partita.
    In effetti quando mi ha proposto questa mossa ho controllato nelle istruzioni se era possibile farla… e non ho trovato nulla in contrario.
    Praticamente io non potevo più con una mossa portarmi nella mia base di partenza (ero a 7 territori di distanza e avevo in mezzo qualche bosco e montagna) e lui nel turno successivo avrebbe potuto mettere IMP = 6 prendere l'iniziativa e con solo MOV = 2 entrare nella mia base.
    Io avrei anche potuto cercare di raggiungerlo, ma il sistema di movimento alternato non mi avrebbe permesso di raggiungerlo e anche di fargli la guerra allo stesso tempo… quindi di fatto aveva vinto la partita.

    Questo è stato un mio errore strategico (dovuto al fatto che era la prima partita e mi sono un po' perso…) oppure è un vulnus nelle istruzioni?

    Ti ha fregato con la Blitzkrieg :) :)
    A parte gli scherzi, il valore del dado in MOV indica i Punti Movimento totali per quel turno. Non posso muovere tutti i cubetti che ho di 6 territori!
    In ogni caso, con quanto detto prima riguardo la regola che interrompe il movimento in territori occupati, il problema non dovrebbe più porsi.

    Per il resto il giudizio è in sospeso perchè all'inizio ho fatto un po' fatica ad orientarmi nelle diverse possibilità di scelta delle azioni (credo che per la prima partita sia comprensibile avendone 7) poi di fatto ho cominciato a utilizzarle sempre nello stesso ordine: RAC, poi ADD e dopo aver posizionato le armate MOV… non so se è una limitazione mia o del gioco, per capirlo ho bisogno di rigiocarci.

    Beh, utilizzi 4 azioni su 7, senza considerare che prima o poi ti servirà puntare anche su GUE.
    In ogni caso le modifiche che sto apportando alla struttura generale del gioco potrebbero portare un sacco di novità!

    #40472
    alvar
    Partecipante

    Beh, utilizzi 4 azioni su 7, senza considerare che prima o poi ti servirà puntare anche su GUE.
    In ogni caso le modifiche che sto apportando alla struttura generale del gioco potrebbero portare un sacco di novità!

    Si ma essendo stata una guerra lampo a causa del “problema” di attraversamento dei territori da me presidiati… di fatto non sono nemmeno arrivato a fare la guerra…

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

Stai visualizzando 15 post - dal 46 a 60 (di 66 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.