Titolo provvisorio… mi piace l’idea che i successivi seguiti abbiano come cosa in comune il titolo del gioco, Fight, ed un suffisso che indica la descrizione della trama. Ma andiamo con ordine… il gioco sta cominciando a prendere sempre più forma, per questo ho cambiato sezione… il numero definitivo di giocatori è 12… essi si potranno sfidare in battaglie fino a 3 vs 3 vs 3 vs 3… oppure nella classica rissa reale!!! La seconda demo è quasi pronta… questa volta, invece di prendere i personaggi di Street Fighter, ho deciso di cominciare a creare gli eroi che faranno parte dell’opera finale… in questo caso si tratta di Takuo, giovane teppista che fa parte di un team di Giapponesi, e Jurgen, un Tedesco campione di Tae-Know-Do (Europe Team?)… l’idea di quest’ultimo è della mia ragazza… vabbè… comunque per testarli manca soltanto la loro scheda, nella quale saranno contenute tutte le varie abilità speciali, mentre i colpi sono già belli che pronti. Spero di testarli a breve, magari anche domani sera… alla fine, nonostante i suggerimenti di alcuni, ho preferito tenere il ring di forma quadrata, per maggiore comodità personale e per meglio assemblare i tiles che poi andranno inseriti… fra questi ultimi sarà aggiunto anche il pubblico: chiunque si troverà in mezzo alla gente (molto probabilmente perché ci è stato buttato!!!) non potrà effettuare ne Super ne Finali e non vedrà il suo Spirito aumentato alla fine del Round… poi probabilmente metterò anche sezioni diverse per il Ring Out, in modo da creare qualcosa di leggermente diverso del classico Ring quadrato. Ora, i materiali… che cosa mi consigliate per le pedine/miniature? Il Das? E poi… avrei bisogno di una bell’idea per i segnalini di bluff… attualmente sto usando quelli di Heroscape, ma magari esiste qualcosa di più semplice e comodo… qualcosa d’invisibile all’avversario ma sempre visibile da quel giocatore… e che, ovviamente, abbia la forma dei pezzi simile tra di loro… boh, accetto consigli… intanto vi ho tenuti informati delle novità. La precedente demo ha riscosso un grande successo, spero che questa non sia da meno… e spero un giorno di poterlo vedere completo…
P.S.: Conoscete mica nessuno capace di disegnare bene in stile manga? Per il Character design dei personaggi…
Ehm, non l’ho specificato… nulla a pagamento… solo passione e la voglia di vedersi i propri disegni ed i propri personagi applicati all’ambientazione di un gioco… ovvio che il discorso cambierebbe se questo gioco, sia mai, diventasse un qualcosa in grado di far guadagnare il sottoscritto (sarebbe il mio sogno!!!) ma fino ad allora, non posso permettermi di spendere denaro per un prototipo… a quel punto anche la mia ragazza è disponibile a gratis, anche se si limita a copiare concetti e disegni di base… quindi, non è una vera e propria artista…
Mmm… Scusami Chilavert, ho seguito con interesse le discussioni a proposito di Fight! e apprezzo davvero il tuo entusiasmo… ma fai le cose con ordine! E’ vero che spesso sono queste piccole cose a far nascere le idee iniziali, ma ci sono cose più importanti del pensare a caratterizzare i personaggi e a trovare i disegni! Per ora ti consiglio di cannibalizzare un manga qualsiasi: nessuno ti farà storie se l’uso è personale (e giocare con alcuni amici è uso personale).
Il primo risultato da ottenere è una base di gioco solida e snella. Ad esempio: dici a priori che il gioco sarà per 12 giocatori, ma a quanto credo di aver capito lo hai provato solo in 2, con la tua ragazza (accidenti, beato te che hai trovato una ragazza playtester!). Prima di imbarcarti nelle cose più di ambientazione, pensa ad avere tra le mani un gioco che funzioni, o che diverta! 😆
Per questo ti invito a farlo provare il prima possibile, magari ad una delle occasione di quelle in programma: Nordovest a Vercelli, Ludicamente a Mantova, Mucca Games a Taqruinia… tu di dove sei? :rolleyes:
Buono sviluppo.
Paolo
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Ehehe, capisco cosa vuoi dire… ma vedi, tra gli altri miei hobby ci sono i giochi di ruolo… ho masterizzato per diversi anni e masterizzo tutt’ora on-line… ho fatto un po’ di tutto, dal vecchio Girsa all’attuale D&D… diciamo, senza vantarmi, che sò come dovrebbe o non dovrebbe filare un motore che gestisce il combattimento. Questa Demo 2.0 è stata fatta perché, dall’originale, sono state cambiate alcune cosine, più che altro la gestione delle abilità speciali e la gestione fisica del gioco (ora, invece che carta e matita, c’è un comodo mini-tabellone segna tutto)… fatto questo test, se va a buon fine come credo, sarà il momento di passare ai combattimenti tag, ovvero 2 contro 2, e poi quelli 3 contro 3… e via dicendo… ma ho già tutto in testa ed il sistema non si allontana più di tanto dal classico 1 contro 1… diciamo che la differenza maggiore starà, come giusto che sia, nel gioco di squadra… ma il regolamento in se rimane lo stesso. Diciamo che, personalmente parlando, un gioco per essere bello, nel senso da 9 o da 10, deve avere un forte impatto di personalità… deve avere un’ambientazione solida che ti faccia davvero immergere nel gioco… esempi più classici di ciò sono La Guerra dell’Anello o Il Mistero dell’Abbazia… ma anche giochi all’apparenza più semplici, come Formula Dè, rendono bene l’idea di quello che stai facendo… mentre altri (Magic su tutti) hanno l’ambientazione messa lì semplicemente per bellezza. Ora… il concetto di base di Fight è di ricreare l’atmosfera di un picchiaduro… non so voi, ma sia io che la mia ragazza (appassionata del genere 3D) di questo genere d’intrattenimento virtuale amiamo soprattutto la parte relativa alla storia e la caratterizzazione dei personaggi… i più grandi picchiaduro della storia avevano una gran storia alle spalle… cito solo Souledge/Soulcalibur (ambientazione inizio 1600) e King of Fighters (della SNK)… se avessero avuto personaggi anonimi, come in molti altri giochi, non avrebbero riscosso il successo che tutt’ora hanno. Lo stesso concetto va applicato a questo gioco… questo non significa che prima creo l’ambientazione e poi il gioco… ma sono cose che andranno di pari passo… l’idea di sentirsi dentro la storia è un concetto fondamentale… che può anche essere dato senza fornire chissà quali materiali all’interno della scatola. Questo è il concetto generale, derivato forse dal fatto che amo queste cose… ma credo che se quanto detto fino ad ora fosse stato applicato a qualcosa di commerciale, avremmo avuto invece che dei giochi buoni dei capolavori…
P.S.: Comunque il gicoo in se diverte eccome… venerdì sera, con la vecchia demo, ci hanno voluto giocare fin quasi all’una… e sono rimasti tutti molto soddisfatti, uhuhuh!!
P.P.S.: Sono del Valdarno… prima di presentare il prototipo lo voglio però completare di almeno un buon 50%… fino ad allora, playtesto qui… tanto la gente non mi manca… diciamo che la prima volta che capiterà in mano a qualcuno di voi sarà già bello che scremato di tutti i suoi difetti…
Wah, ehm… in 2 parole??? Spero di non ripetermi troppo con quanto detto prima… comunque Fight è un Boardgame in cui è anche presente una spruzzata di altri generi (wargame, GdR e velocità di pensiero) che simula scontri tra esperti di arti marziali in pieno stile videogioco… quindi non mancano sfere d’energia e simili. Scelto il proprio personaggio (tra una rosa che varierà tra le 12 e le 24 unità, a seconda di quanto costerà fare le carte dei copi (9 a Personaggio)) tra la rosa oppure creato uno da zero con le apposite regolette, ci si getta nella mischia… il tabellone è un quadrato di 20 x 20 caselle, anch’esse quadrate, totalmente modificabile inserendo elementi come muri, o il pubblico, tramite l’inserimento di tiles… messi i personaggi nella posizione iniziale comincia la battaglia… il tutto viene svolto tramite la scelta dei colpi effettuabili che contengono tutte le caratteristiche necessarie per la gestione del turno… iniziativa, movimento, danno e via dicendo… con l’ausilio del classico dado da 20… no, prima che qualcuno me lo chieda, non sfrutta il d20 system della Wizard of the Coast e non è per nulla simile. E da qui ci si comincia a pestare… scegliendo di volta in volta quale colpo sfruttare, quanto pararsi o quanto tentare di schivare l’offensiva nemica… la scelta è molto accurata per diverse ragioni: colpi differenti hanno caratteristiche differenti, più si usa un colpo più questo perde la sua efficacia tramite un sistema a quadruplo tap (le carte sono infatti quadrate)… e poi, dopo pochissimi turni, ci si ritroverà in grado di effettuare una Super, ovvero un colpo ancora più potente di quelli classici… se si lascia caricare la, prestatemi il termine, barra, si potrà poi accedere a Super più potenti o addirittura ad un Colpo Finale particolarmente devastante in grado di far piazza pulita del nemico di turno. Per ogni azione fattibile (scelta del colpo, parata e schivata) avremo a disposizione una coppia di segnalini, il cui effetto è visibile a noi ma non all’avversario… uno rappresenterà la nostra scelta definitiva, mentre l’altro rappresenterà una scelta fasulla quindi finta… quindi capirete che il gioco sta nel fintare la super di turno, nel pararsi quando l’avversario pensa che attacchiamo, e via dicendo… ad ogni turno bisognerà quindi posizionare 6 segnalini, a coppie, per ogni nostra opzione… il primo giocatore che farà ciò alzerà le mani e comincerà a contare… tutti gli altri giocatori dovranno quindi posizionare alla svelta i loro segnalini, magari sbriciando quel che ha fatto l’avversario, entro 10 secondi, pena il non far nulla e ritrovarsi imbambolati in balia del nemico. Non c’è bisogno di matita o gomma per segnare i punti ferita: tutto viene gestito da un’unica tabella nella quale, di volta in volta, vengono spostati dei counter (o gemmine) ad indicare gli attuali valori… in questa tabella, molto più piccola di un foglio A4, sono inoltre elencate tutte le abilità speciali del combattente di turno. Si va avanti a pestarsi fino a quando non si avrà un vincitore… altro fattore importante è la scelta del movimento, perché ritrovarsi con le spalle al muro sarà parecchio dannoso!!! A questo viene in aiuto colpi particolari che spingono lontano l’avversario… magari anche fuori dal ring, che significa vittoria immediata. Le modalità di gioco sono tra le più varie: uno contro uno, due contro due, tre contro tre, rissa reale… oppure 3 squadre tutti contro tutti… qualunque cosa vi venga in mente, qui è fattibile. Ok, spero di non essere stato troppo noioso… ma avevo tempo per rispondere, quindi l’ho fatto, ehm…
LOL!! Mio o del gioco??? Se mio ti ringrazio, personalmente è il mio idolo personale, anche se ha smesso di giocare… per il gioco, beh, mi piaceva qualcosa di altisonante… e che avesse a che fare con la trama (tutta incentrata, per l’appunto, sul potere dell’anima… Hado, Ki o come lo volete chiamare!!)… ed ecco qui il risultato… a me piace… spero il tuo commento non fosse ironico…
P.S.: In allegato la beta, che sarà provata questa sera, di come risulterà apparire una scheda personaggio… e un’immagine della nuova versione dei colpi… poca differenza a dire il vero… ovviamente nella versione finale i nomi dei vari attacchi saranno più decenti, ma questo è per ora un dettaglio secondario!!!
Se per LaS intendi quello di Re Artù e Camelot, allora si… era quello che si lamentava ironicamente del sistema di punteggio perché aveva vinto la mia ragazza (la tappa petulante… si, è lei una delle Playtester di Fight!)!!! Sono contento che il nome del gioco piaccia… nulla di troppo originale… ma dovrebbe rendere bene l’idea dell’ambientazione… probabilmente sarà quello definitivo…
Abemus disegnatrice!!! Non so se si scrive così, non ho fatto latino… comunque il progetto sta andando avanti a passi spediti. Ultime modifiche: per l’appunto, abbiamo una disegnatrice… diciamo che abbiamo fatto uno scambio di skill, per cui lei mi aiuta con il character design di Fight (oltre che con il Playtest), mentre io l’aiuterò, non appena salterà fuori il bando del concorso, per il premio miglior gioco inedito al Lucca Comics… le meccaniche sono la mia specialità!!! Comunque, tornando In Topic… è stata fatta qualche ulteriore miglioria… sono stati leggermente snelliti i (semplici) calcoli da fare per il colpire ed il danno (sfruttando solo valori di 5 e 10 da sottrarre) e presto, visto che ho la passione per la statistica, preparerò 2 simpatiche consine: la prima sarà un foglio riassuntivo che spiega il modo più rapido per fare i calcioli (ah, la proprietà commutativa, questa sconosciuta ai più…), mentre l’altro sarà una semplice tabella incrociata da compilare prima della partita che riassume direttamente le differenze di valori tra i contendenti, in modo da non dover chiedere ogni volta “quanto hai con le prese?” e cose del genere. Voglio mandare avanti questo progetto con tutta la convinzione possibile, visto che fin dal primissimo beta-test (e molta acqua è passata sotto i ponti) ho ricevuto sempre e solo commenti positivi se non positivissimi… il gioco piace, diverte e rende molto bene l’idea. L’unico neo, forse, è che molti giocatori si limitano ad applicare i meri valori statistici di un colpo, senza dire che cos’è o altro… ma questo si risolve facilmente: nella versione finale del regolamento sarà presente la regola che se non dici il nome del colpo con la giusta intensità (sottovoce in ospedale, urlato in stile videogioco il sabato pomeriggio a casa di amici) il lancio verrà annullato e considerato autometicamente un fallimento. Almeno questo aiuyterà l’atmosfera!!! Comunque il tempo per una partita, ad occhio e croce, è così calcolabile: 10 x numero di giocatori x il numero di round… questo significa che un normale 1 contro 1 può durare non più di 20 minuti (premettendo che tutti hanno assimilato le regole), mentre una rissa reale in 12, tutti contro tutti, dovrebbe aggirarsi intorno alle 2 ore… tempo piuttosto limitato, nonostante tutto. Nella versione definitiva, più che altro nei combattimenti a più round, per penalizzare quelli che usano la tattica a tartaruga (faccio passare il tempo ed intanto carico lo Spirito per il prossimo round) sarà presente un contaround… o 12, o 20… devo scegliere… comunque rappresentati da un dado… trascorso il tempo, chi ha più energia residua è il vincitore, molto facile, no??? Inoltre è stata modificato un fattore: personaggi forti fisicamente e magari specializzati in un determinato campo (vedi wrestlers con le prese) risultavano leggermente più forti… ora, invece, a parità d’iniziativa, agisce per primo colui che ha il Corpo MINORE, a rappresentare la minor pesantezza e la maggior rapidità. Ok, non mi dilungo oltre… se avete domande sono qui… comunque spero di presentarlo ad un pubblico più vasto a breve… fino ad ora Fight è stato testato da una decina di persone, amici e semplici conoscenti… anche gente che non ha peli sulla lingua, quindi sono molto molto contento…
Nell’Officina è stata aggiunta la parte relativa all’ambientazione… più una descrizione generale, visto che la versione finale avrà un vero e proprio racconto (anzi, una serie di racconti, che spiegano il background dei vari personaggi). Pensavo di cambiare il premio da un miliardo di dollari (che mi sembra un po’ irrealistico) con il più fantasioso “ditemi i vostri desideri e saranno realizzati”… ma non vorrei copaire troppo Dead or Alive… perché lì il premio finale era un desiderio, o sbaglio???
Aggiunta la parte dei Personaggi: come vengono creati e come vengono determinate le caratteristiche… un sistema MOLTO semplice ma piuttosto profondo. Attendo vostri commenti o domande… premettendo che quanto scritto non è propriamente Italiano ma una lingua strana parlata solo da me… nella versione definitiva il regolamento sarà ovviamente tradotto nella linguadi Dante… :p
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