“Figli di un Magic minore”

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    tanis70
    Partecipante

    idea veloce: visto che non tutti possono permettersi di spendere soldi per le carte di Magic… si può fare un gioco simile con un mazzo di carte da Ramino? Ovviamente non è un’idea commercializzabile… però può essere un buon modo per introdurre a Magic o ai Giochi di Carte Collezionabili anche giocatori che se ne sono sempre tenuti lontani!

    Vediamo un pò…

    “Figli di un Magic minore”

    per 2-4 giocatori.

    Occorrente: un mazzo di carte da ramino (104 carte) senza i jolly.

    PREPARAZIONE

    Mischiate il mazzo, distribuite sette carte ad ogni giocatore. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e viene eliminato quando arriva a zero.
    Ogni giocatore ha una propria pila degli scarti (d’ora in poi chiamata cimitero del giocatore), mentre tutti pescano da un unico mazzo. Vi è poi una pila degli scarti “di secondo livello” chiamata “carte fuori dal gioco” che è comune per tutti i giocatori.

    MECCANISMO

    Si sceglie il giocatore iniziale che gioca il suo turno, poi i turni si susseguono in senso orario.

    Il turno di un giocatore è composto da queste fasi che devono essere svolte nell’ordine:

    – raddrizzare le proprie carte che hanno attaccato nel turno precedente, pescare una carta ed aggiungerla alla propria mano (obbligatoria)

    – attaccare con le proprie carte in gioco (facoltativo)

    – mettere in gioco nuove carte (facoltativo)

    – scartare nel proprio cimitero eventuali carte in mano oltre la settima (obbligatorio).

    Inoltre, durante qualsiasi momento del proprio turno o durante i turni degli avversari, qualsiasi giocatore può mettere fuori dal gioco (ovvero spostare dal proprio cimitero alla pila delle carte fuori dal gioco) tre carte dello stesso seme o un asso per compiere un effetto speciale. Se più giocatori vogliono giocare effetti speciali contemporaneamente e l’ordine per effettuare gli effetti speciali ha qualche importanza, si inizia dal giocatore di turno e si procede in senso orario.

    Effetti speciali:

    – metti fuori dal gioco dal tuo cimitero tre carte o l’asso di denari per pescare tre carte dalla cima del mazzo

    – metti fuori dal gioco dal tuo cimitero tre carte o l’asso di picche per mettere una carta in gioco (ma non una figura o una carta di picche) nel cimitero del giocatore che l’ha messa in gioco

    – metti fuori dal gioco dal tuo cimitero tre carte o l’asso di fiori per mettere una figura nel cimitero del giocatore che l’ha messa in gioco

    – metti fuori dal gioco dal tuo cimitero tre carte o l’asso di cuori per guadagnare o far guadagnare ad un altro giocatore 5 punti vita

    COME METTERE IN GIOCO LE CARTE

    Ogni carta ha un potere, che equivale al suo valore numerico (dieci per le figure), che ne è anche il costo.

    Per mettere in gioco una qualsiasi carta, bisogna contemporaneamente pagarne il costo, ovvero mettere nel proprio cimitero una o più carte dello stesso seme di quella che si desidera giocare il cui potere sommato sia pari o superiore a quello della carta che si vuole mettere in gioco

    Esempio: voglio mettere in gioco l’otto di fiori. Posso scartare nel mio cimitero il quattro ed il cinque di fiori (ma anche un nove, un dieci o una figura qualsiasi o un’altra combinazione di carte ad esempio un cinque un due e l’asso) per farlo.

    Le Donne hanno dei poteri speciali quando vengono messe in gioco.

    Donna di Quadri: pesca o fai pescare ad un giocatore tre carte

    Donna di Picche: metti nel cimitero di un giocatore una carta che quel giocatore ha in gioco, purchè non di picche e non una figura

    Donna di cuori: prendi il possesso di una carta in gioco di un altro giocatore e mettila tra le tue carte in gioco

    Donna di fiori: fai tornare in mano ad un giocatore una qualsiasi carta in gioco o nel suo cimitero.

    ATTACCARE

    Scelgo uno o più tra i giocatori e lo attacco con le mie carte in gioco. Per farlo, ruoto ogni carta di 90° per indicare che sto attaccando con quella carta.

    Se il giocatore bersaglio dell’attacco non può difendersi, quel giocatore subisce danni pari al potere della carta o delle carte che lo stanno attaccando.

    Se il giocatore in difesa ha carte “pronte” (ovvero che non avendo attaccato nel suo turno precedente non sono girate di 90°), può scegliere di bloccare le carte in attacco. Più carte in difesa possono bloccare la medesima carta in attacco e sommare il loro potere in combattimento.

    Regole per il combattimento:

    ogni carta infligge danni pari al suo potere alle carte contro cui sta combattendo. Ogni carta che subisce danni pari al suo potere viene scartata nel cimitero del giocatore che l’aveva in gioco.
    Se una carta in attacco viene bloccata da più carte, è il giocatore che ha la carta in attacco che decide come suddividere i danni.

    poteri speciali delle carte in combattimento:

    carte di picche (tutte): una carta di picche infligge un danno in più del suo potere.

    carte di cuori (tutte): se una carta di cuori viene messa nel cimitero di un giocatore in seguito ad un combattimento, quel giocatore guadagna 2 punti vita

    carte di fiori (tutte): almeno una delle carte che bloccano una carta di fiori dev’essere di fiori anch’essa, altrimenti la carta non può essere bloccata

    carte di quadri (tutte): una carta di quadri deve subire un danno in più rispetto al suo potere per essere scartata.

    jack (tutti e quatto): i jack hanno potere 10, e non possono mai bloccare.

    dieci: se un dieci viene bloccato da una o più carte, ed i danni che infligge sono sufficienti ad eliminare tutte le carte che lo bloccano, eventuali danni “avanzati” vengono fatti al giocatore in difesa (esempio: un 10 di picche viene bloccato da un 6 di quadri e da un 2 di cuori. Il 10 infligge undici danni in quanto è di picche, sette servono a scartare il 6 di quadri, altri due per il 2 di cuori. I due danni in eccesso vengono fatti al giocatore che si sta difendendo, il quale però recupera anche due punti vita per via del fatto che il due di cuori viene scartato. Se il giocatore in difesa avesse avuto una o due vite sarebbe stato eliminato dal gioco perchè avrebbe subito i due danni prima di recuperare le due vite)

    donna: le donne non possono mai attaccare. Se bloccano, infliggono un danno (due quella di picche) e sono necessari 5 danni per scartarle (sei per quella di quadri).

    re: i re non possono mai attaccare. Tutte le carte dello stesso seme di un re ed in gioco per lo stesso giocatore che ha giocato il re sono considerate avere potenza +3 (infliggono tre danni extra e sono necessari tre danni in più per scartarle) una volta in gioco (non costano invece tre punti in più per essere giocate). Se un re blocca, infligge tre danni (quattro quello di picche), e sono necessari 3 danni per scartarli (quattro per quello di quadri).

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    Ovviamente, tutti i diritti su Magic (R) appartengono alla Wizards of the Coast – Hasbro

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    Se volete, provatelo e ditemi cosa ne pensate!

    #6279
    PaoLo
    Partecipante

    Cavolo, questa e quell’altra idea mi ispirano davvero. Non so quando e come riuscirò a provarle, ma sarebbero degne di entrare nella galleria dei Giochi della Mutua… ;) Tu li hai provati? Hanno funzionato?

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #6280
    tanis70
    Partecipante

    Sì questo l’ho provato abbastanza e funziona anche meglio di quanto mi aspettassi! Apparentemente l’unica difficoltà è memorizzare gli “effetti” delle figure, per cui giocare senza un player’s aid a disposizione non è il massimo.

    L’altro l’ho provato la prima volta ieri sera. Per funzionare bene ha bisogno di una piccola aggiunta che dopo cerco di postare, rimane un gioco dove la fortuna conta moltissimo, ma come family leggero non è male, i miei playtesters l’hanno soprannominato “Coloretto for dummies” ;)

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