Ciao ragazzi… scusatemi se partecipo poco ma il carico di lavoro dell'estate non mi permette che leggervi! Tornerò a farmi sentire con l'autunno, intanto vi propongo l'idea di un gioco che mi è frullata in mente e che sto concretizzando proprio in questi giorni.
Si tratta di un filler di carte non collezionabili leggero e veloce che incorpora una piccola componente di bluff e strategia. Per il momento lo sto sviluppando tenendo in mente un'ambientazione fantasy ma sono aperto a consigli esterni, anche per migliorare le meccaniche.
Scopo del gioco allo stato attuale di sviluppo è terminare la propria mano di carte prima degli avversari, dopo aver coquistato un numero di carte “DOMINI” in quantità maggiore o di maggior valore rispetto agli avversari.
Durante il proprio turno di gioco i giocatori pescano una carta e ne scartano un'altra. Le carte mostrano le creature che abitano l'ambientazione di gioco e ciascuna può catturare la creatura che si trova nel mazzo degli scarti, battere quella che si trova in cima al mazzo degli scarti, o fornire un valore con il quale acquistare una creatura catturata da un giocatore avversario.
il turno continua in questo modo finché dal mazzo non spunta una carta “DOMINIO”. A questo punto entra in gioco la componente di bluff. Per conquistare la carta (ogni carta dominio ha un certo valore in punti vittoria) i giocatori giocano tutte le carte creature che hanno catturato o acquistato che reputano necessarie per conquistare la carta dominio.
Quando tutti i giocatori sono pronti si voltano le carte e si verifica il vincitore della carta dominio. Ogni carta dominio, inoltre può avere particolari capacità che limitano il valore di alcune creature, il che è ulteriore fonte di bluff per un giocatore che ha idee chiare sul volersi accaparrare o meno la carta dominio (che so, una carta Dominio con un fiume fa si che una carta creatura marina valga di più).
Queste sono le meccaniche di base, il vincitore della partita, quando un qualsiasi giocatore non ha più carte da giocare, è colui che ha il maggior valore di carte dominio.
Fatemi sapere cosa ne pensate in modo da poterlo sviluppare al meglio!
Ho pensato che l'ambientazione potrebbe ben calzare anche il periodo tardo medievale inizio rinascimento. I giocatori interpretano capitani di ventura alla ricerca di valorosi guerrieri per formare le compagnie mercenarie tipiche del periodo.
Il gioco base resta veloce ma ho già in mente espansioni gtramite le quali aggiungere nuove carte e nuove meccaniche:
Cavalieri e mercanti, per esempio, che aggiunge una fase di compravendita ad asta… Fabbri delle signorie, che aggiunge carte per creare armi e armature con le quali equipaggiare gli eserciti…
non ho capito bene il meccanismo di pescata. puoi spiegare meglio le opzioni che un giocatore ha disposizione quando è il suo turno? lavorerei molto in questa direzione. prova a leggere la recensione/preview di Oz di Ornella per capire cosa intendo sul “lavorare sulla meccanica di pesca”.
il vincitore della partita, quando un qualsiasi giocatore non ha più carte da giocare, è colui che ha il maggior valore di carte dominio
quindi se un giocatore gioca tutte le carte che ha in mano alla prima carta dominio che esce, la conquista e vince la partita?
non ho capito bene il meccanismo di pescata. puoi spiegare meglio le opzioni che un giocatore ha disposizione quando è il suo turno? lavorerei molto in questa direzione. prova a leggere la recensione/preview di Oz di Ornella per capire cosa intendo sul “lavorare sulla meccanica di pesca”.
il vincitore della partita, quando un qualsiasi giocatore non ha più carte da giocare, è colui che ha il maggior valore di carte dominio
quindi se un giocatore gioca tutte le carte che ha in mano alla prima carta dominio che esce, la conquista e vince la partita?
Ciao Khoril! Dove posso trovare l'articolo di cui mi parli? La meccanica di pesca è quanto di più semplice, peschi e se hai la possibilità scarti. Se non puoi scartare o non vuoi scartare ti tieni la carta in mano sapendo che a fine partita le carte che ti avanzano possono sfavorirti. Inoltre, puoi velocizzare il processo di sfoltimento acquistando le creature per il tuo esercito tramite un processo simile a scala 40: il mazzo base comprende creature, monete e carte speciali. Quando hai le monete necessarie per pagare una creatura, la “scendi” nel tuo esercito, scartando le monete.
Quando si pesca una carta dominio la si mette al centro. Essa riporta il valore in punti vittoria, eventuali particolarità e il numero massimo di creature per esercito che possono essere schierate per conquistarla. I giocatori quindi, prelevano in segreto dal loro esercito, le creature (ed eventuali carte speciali) che ritengono necessarie (può anche darsi che il dominio in questione non alletti il giocatore) e le pongono coperte vicino alla carta dominio. Una volta scoperte le creature si determina il conquistatore del dominio e si scartano le creature.
-Puoi scartare una carta se hai nela mano una creatura che vince la creatura presente nel mazzo degli scarti.
-Puoi catturare una carta se hai in mano una carta che può catturare la carta in cima al mazzo degli scarti, scartando la carta che cattura.
Le carte catturate servono per infoltire l'esercito a costo 0.
-In alternativa allo scartare puoi pescare ma per quel turno non hai più la possibilità di scartare, salvo carte speciali.
– Arruola creature: paga il numero di monete e scendi le creature o combinazioni di creature per formare il tuo esercito.
Queste le opzioni a disposizione del giocatore. Il tutto è insaporito da particolari carte speciali, creature particolari come il condottiero, e via dicendo!
Grazie… interessante giochillo, estremamente facile ma che nasconde una fase di calcolo molto importante.
Il concetto per il mio filler è diverso ma altrettanto semplicistico.
Durante il tuo turno puoi pescare sacrificando lo scarto, oppure scartare una carta per mezzo della battaglia tra le creature (da saper dosare perché scartando acceleri la fine della partita ma puoi fornire una buona carta all'avversario) o ancora catturare una carta dagli scarti, opzione che non ti permette di far altro nel tuo turno.
L'interturno puoi sfruttarlo per scendere il tuo esercito dal quale puoi prelevare le creature che userai per conquistare la carta dominio.
Il gioco base comprende:
1 mazzo creature suddivise in 10 creature per colore proposte in più repliche 1 mazzo monete di vario valore 1 mazzo carte speciali 1 mazzo obiettivi.
A inizio partita ogni giocatore pesca una carta obiettivo. A fine partita se il giocatore ha conseguito l'obiettivo guadagna ulteriori PV. Volendo si può anche fare che le carte obiettivo vengano inserite nel mazzo di gioco.
In ogni caso gli obiettivi determinano buona parte della strategia del giocatore. Per esempio, se l'obiettivo di un giocatore è quello di essere a fine partita il possessore del maggior numero di carte dominio blu, ci si può ben rendere conto di come dovrà gestire la partita, sia nel cercare di accaparrarsi più carte dominio possibili, sia nel non essere troppo spudorato in modo che gli avversari si accorgano delle sue mire.
gli obiettivi asimmetrici in questo caso non sembrano essere interessanti, piuttosto cercherei di dare diversi modi di vittoria comuni. parlando di oz, quello che volevo sottolineare è l'importanza di ideare un metodo di pesca che limiti l'incidenza della fortuna.
gli obiettivi asimmetrici in questo caso non sembrano essere interessanti, piuttosto cercherei di dare diversi modi di vittoria comuni. parlando di oz, quello che volevo sottolineare è l'importanza di ideare un metodo di pesca che limiti l'incidenza della fortuna.
Gli obiettivi asimmetrici aggiungerebbero solo un po' di colore e sarebbero fonte di ulteriori bluff, però hai ragione, le diverse condizioni di vittoria restano il fondamento del gioco.
Per limitare la fortuna nella pesca hai qualche idea? Essendo un filler che si può giocare alla meglio delle tre partite la fortuna può anche esserci, ho cercato di arginarla un po' con l'opzione cattura, tramite la quale un giocatore può pescare la carta in cima al mazzo degli scarti (sempre se può farlo).
potresti scoprire una carta, peschi quella e sai cosa è o ne peschi due coperte. inserisci nel mazzo anche carte che ti intasano la mano di gioco.
metti sul tavolo coppie di carte (1 coperta 1 scoperta? tutte e due scoperte?), tante coppie +1 rispetto a quanti sono i giocatori. ogni giocatore sceglie la sua coppia. ogni volta che una coppia viene pescata ripristina il numero di coppie.
potresti scoprire una carta, peschi quella e sai cosa è o ne peschi due coperte. inserisci nel mazzo anche carte che ti intasano la mano di gioco.
metti sul tavolo coppie di carte (1 coperta 1 scoperta? tutte e due scoperte?), tante coppie +1 rispetto a quanti sono i giocatori. ogni giocatore sceglie la sua coppia. ogni volta che una coppia viene pescata ripristina il numero di coppie.
Due valide alternative che non compromettono la meccanica dello “scendere” le creature per creare l'esercito.
Considera il funzionamento del gioco: quando peschi una carta potente, non è detto che tu possa sfruttarla perché per giocarla devi comunque spendere più risorse rispetto a una meno potente…
non so come funzionerebbero le mie, te le ho buttate li in 30 sec. quello che voglio farti capire è che la pescata semplice è troppo fortunosa (per i gusti dei giocatori) e puoi mettere qualcosa di più interessante per renderla più controllabile, senza complicare il gioco.
Dunque, per ora provo a vedere come funziona applicando il primo sistema che mi hai consigliato: il giocatore pesca, se la carta è di suo gradimento la tiene altrimenti ne pesca due coperte.
Intanto ho eliminato le carte obiettivo e inserito più obiettivi comuni: -giocatore con il maggior numero di domini -giocatore con il maggior numero di domini di uno specifico colore -giocatore con l'esercito più vasto -giocatore più ricco
All'inizio avevo pensato che la partita dovesse finire quando un giocatore terminava la propria mano, ora però sto ritrattando, mi servono alternative. intanto vi spiego per bene come funziona il gioco…
Per il momento facciamo che l'ambientazione sia tipicamente fantasy. Impersonate occulti signori del fato che lottano l'uno contro l'altro per la supremazia degli elementi. Per mezzo della vostra influenza creerete eserciti di creature fantastiche, smuoverete le terre e innalzerete gli oceani allo scopo di conquistare più influenza rispetto ai vostri nemici.
Tipo di gioco: FILLER N° giocatori: 2-4 (ma credo si possa arrivare tranquillamente a 8, con le espansioni che ho in mente sicuramente) Tempo di gioco: 30'
Componenti:
MAZZO CREATURE: le creature appartengono a uno dei 4 colori presenti nel gioco (rosso, blu, verde, bianco). Ognuna detiene un valore da 1 a 10 che ne indica il valore e il simboletto di una tipologia (arciere, fante, cavaliere). Alcune creature possono avere particolari abilità.
MAZZO MONETE: le carte rappresentano la pecunia del gioco, monete dal valore variabile che servono ad acquistare le creature che si hanno in mano.
MAZZO DOMINI: le carte dominio rappresentano le terre di conquista che i giocatori tenteranno di accaparrarsi per la vittoria finale. Alcune carte dominio possono contenere particolari abilità.
MAZZO SPECIALI: le carte speciali includono particolari effetti o bonus alle creature che un giocatore può giocare o durante il suo turno o durante una conquista.
Preparazione:
mischiate accuratamente i mazzi creatura, monete e speciali, tenendo da parte le carte dominio. Dopo aver determinato il giocatore che inizia il gioco distribuite a ciascuno 10 carte. Decidete in base al tempo che avete a disposizione quante carte dominio inserire nel mazzo di gioco. Poi mischiate il mazzo accuratamente e ponete la prima carta affianco al mazzo, a faccia in su. Questo mazzo che si andrà a creare sarà la pila dei mercenari (più volgarmente conosciuto come mazzo degli scarti).
Svolgimento del gioco. Il giocatore di turno pesca una carta. Se è di suo gradimento la tiene altrimenti la scarta e ne pesca due coperte. (scrivendo mi è venuta un'alternativa che favorisce l'interattività: il giocatore pesca una carta, se non è di suo gradimento la mostra agli altri giocatori i quali obbligatoriamente scelgono e mostrano una loro carta. Se il giocatore è interessato a una mostrata dagli altri si procede allo scambio, altrimenti si tiene la carta pescata).
In alternativa il giocatore può pescare la carta in cima al mazzo degli scarti. Può farlo solo scartando un numero di monete pari al valore della carta in cima agli scarti. Oppure scartando una carta di valore pari o maggiore, oppure scartando una carta dello stesso colore la cui tipologia batte la tipologia della carta negli scarti o ancora scartando una carta di diverso colore la cui tipologia batte la tipologia della carta negli scarti ma che sia di pari o maggior valore.
Dopo la fase di pesca il giocatore può acquistare quante creature vuole dalla propria mano per formare l'esercito che manderà alla conquista delle carte dominio. Per fare ciò, scarta tante carte monete quant'è il valore della creatura che vuole “scendere”. La creatura acquistata va posta a faccia in su davanti al giocatore. Le creature davanti al giocatore rappresentano l'esercito del suddetto.
Quando un giocatore pesca una carta dominio si procede alla fase di conquista, dopo che il giocatore di turno ha regolarmente svolto il proprio turno. La carta dominio va necessariamente tenuta, non può essere scartata. La carta dominio va posta al centro del tavolo. Se nessun giocatore può conquistarla (per mancanza di creature nell'esercito) il gioco prosegue normalmente finché un giocatore decide di conquistarla. Quando un giocatore decide di conquistare un dominio, tutti gli altri sono tenuti a partecipare alla conquista. Se ne frattempo si pesca un'altra carta dominio, si metterà in coda.
Il giocatore di turno e gli altri seguendo l'ordine della partita, decidono segretamente il premio per la conquista del dominio, scegliendo una delle proprie carte e disponendole sotto la carta dominio. Poi, sempre seguendo l'ordine di iniziativa, il giocatore di turno decide segretamente quali e quante creature del proprio esercito dedicare alla conquista. La fase di bluff deve tenere conto di molti fattori e il giocatore è tenuto a ragionare anche alla lunga. Un dominio può risultare più ao meno allettante in base all'obiettivo finale del giocatore, alle carte che ha in mano, alle creature che ha a disposizione e, non meno importante, alla capacità d'intuire gli obiettivi degli altri giocatori.
Una volta scelte le creature, le carte si sollevano e, risolte le abilità del domio e delle creature, i giocatori hanno ancora la possibilità di mutare l'esito dello scontro giocando una carta speciale ciascuno.
Il vincitore della battaglia (valore complesivo delle creature rimaste) conquista il dominio e le carte della ricompensa (non per forza positive, anzi, alcune anche negative).
Queste a grosse linee le regole del gioco. Sono sempre pronto a ricevere aiuti e suggerimenti!
In alternativa il giocatore può pescare la carta in cima al mazzo degli scarti. Può farlo solo: – scartando un numero di monete pari al valore della carta in cima agli scarti.
E OK
– Oppure scartando una carta di valore pari o maggiore,
OK anche qui
oppure scartando una carta dello stesso colore la cui tipologia batte la tipologia della carta negli scarti
Un po' più complesso ma OK, qui però…
o ancora scartando una carta di diverso colore la cui tipologia batte la tipologia della carta negli scarti ma che sia di pari o maggior valore.
Ma già per il punto due una carta di pari o maggior valore è sufficiente a prescindere da tutto il resto. Quindi o al punto 2 intendevi dire “una carta dello stesso colore di pari o maggior valore”, o questa regola è superflua perché se la carta è di valore pari o maggiore non potrebbe fregarmene di meno della tipologia. ^__^;
Altri dubbi: – il premio per la conquista del dominio si decide quando si scopre il dominio o quando qualcuno cerca di conquistarlo?
– come fai a decidere segretamente quali creature usare se ce le hai scoperte davanti a te? Alla fine ci sarà sempre qualcuno che vede cosa spostano gli altri e può decidere di conseguenza invece che farlo prima.
Cérto
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