Fino all’alba – Survival coperativo

Home Forum Idee di giochi Fino all’alba – Survival coperativo

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali)
  • Autore
    Post
  • #3477
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    L'idea è questa, un gruppo di persone si è barricata alla meno peggio per cercare di sopravvivere all'invasione zombie  . Le radio trasmettono informazioni sul fatto che all'alba partiranno le azioni dell'esercito per ripulire la zona dalle creature, ma fino alle 6 del mattino la sopravvivenza è  un problema vostro.
    ( immagino che funzioni allo stesso modo se si tratta di arcieri sotto assedio o altro)

    esistono 3 mazzi : armi , ondate di nemici ,  tempo .

    Il mazzo armi prevede proiettili per ammazzare i vari tipi di nemici  o gruppi di nemici : 

        le carte previste sono :
        – proiettile singolo ( 1 danno 1 bersaglio )
        – proiettile d'argento ( 2 danni 1 bersaglio )
        – due proiettili  (  2 danni ,  multi bersaglio )
        – tre proiettili  (  3 danni ,  multi bersaglio )
        – bomba          ( 1d6  danni , multi bersaglio )
        – accetta        ( tira 1 dado con 4+ fai 1 danno, puoi continuare finchè riesci a colpire )
        – pillole          ( cura 1 ferita )
        – Reload        pesca 2 carte dal mazzo ( questa carta parte in mano al giocatore e non viene scartata ma si riprende dopo averla   
                          giocata )

    Il mazzo ondate prevede diverse ondate di nemici  , alcuni dei quali hanno immunità
    ( tipo immune ai proiettili multi ma non a bombe e accette ) , altri hanno 2 punti ferita, altri hanno le mani grandi (tipo gianni morandi zombie ) e fanno 2 danni anzichè 1 se arrivano a colpire.  oltre al solito civile :D

    le carte sono divise per colori in modo da poter variare la composizione del mazzo escludendo le carte con troppi nemici per le partite con pochi giocatori (2-3) , e quelle con troppo pochi nemici per le partite con molti giocatori ( 5-6 )

    mazzo tempo : composto da carte che fanno avanzare il timer da mezzanotte (inizio partita ) fino alle 6 (fine partita se sopravvivi )
    possono avanzare di 0, 15 , 30 , 45 , 60 minuti . ovviamente ci sono 2 copie per le carte 0 e 60 min, 5 per 15 e 45 min , 10 copie di 30 min .

    Si vince se si arriva vivi alle 6.

    turno di gioco :

    il primo di turno è il “capo” per quel giro, scopre una carta ondata, poi ogni giocatore  mette una carta arma davanti a se .

    il capo è l'unico che può parlare dichiarando la sua azione .

    si scoprono le carte e si vede se i proiettili sono sufficienti ad ammazzare l'ondata.  se si , tutti felici.

    se qualche zombie ” avanza ” questo fa 1 danno ( o due in caso di zombie con manone )  ad un membro del gruppo scelto casualmente da un dado, oppure scelto tra quelli che hanno giocato carte con il simbolo ” HIT PRIORITY ”  ( tipo il reload o l'accetta o la bomba, sono utili ma ti mettono a rischio ) .

    se si esagera con i proiettili è tutto ok a meno che non ci siano dei civili nell'ondata, in questo caso il civile viene ammazzato e Tutti i giocatori perdono 1 punto vita. 

    indipendentemente dal risultato si pesca una carta tempo si avanza sulla tabella orologio del tempo indicato e si passa all'ondata successiva.


    domande :

    1) che ve ne pare ?

    2) che ambientazione vi piacerebbe giocare ?

    3 ) che ne pensate delle condizioni di vittoria ?

    4 ) che ne pensate del modo di subire ferite ( io ho ancora qualche dubbio ) , quanti punti ferita per giocatore ? l'istinto vi dice 3 o 4 ?

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36377
    TeOoh
    Partecipante

    come idea il tower defence non è male, perchè obbliga ad una collaborazione contro il gioco, ma in un twist diverso da un semplice collaborativo come può essere pandemic.
    Al momento avrei 2 dubbi su una dinamica di gioco: 1) perchè si giocano le carte coperte? 2) collegato ad 1), E perchè qualcuno non dovrebbe partecipare in maniera costruttiva alla sparatoria? Da quanto capisco i danni li prende uno a caso (quindi anche chi ha giocato poco), ma allo stesso tempo non capisco a cosa ti servirà il risparmiare i proiettili… cioè la condizione è che vince solo chi resta in vita? o se muore uno perdono tutti?

    quanto stimi la durata di un gioco di questo tipo? perchè non c'è una vera e propria crescita e anche la tensione tra turni rimane pressochè costante (l'unica variabile è il calare dei punti vita), quindi non lo penserei più di 15-20 minuti.

    #36379
    CMT
    Partecipante

    Così su due piedi sembra si riduca a un: guarda che nemico c'è e usa l'arma più adatta per eliminarlo, che alla lunga diventa un po' ripetitivo.
    Magari per renderlo un po' più complesso potresti sostituire il concetto di “ondata che passa” con quello di “ondata che non è stata eliminata e quindi continua ad avanzare mentre all'orizzonte si profila la seconda”, e passato un certo punto (tipo il criterio dei villain di Legendary) è effettivamente passata oltre e toglie X punti vita al gruppo (non al singolo, è un tower defense alla fine, trattalo come tale ^__^) fino all'eventuale sconfitta.
    In questo modo i giocatori avrebbero l'opzione extra di dover decidere se attacacre la prima ondata ancora in giro o puntare alla nuova che magari è più semplice da eliminare, e potresti aggiungere dettagli tipo le ondate “veloci” che avanzano di due spazi alla volta, scavalcando quelle più lente, e così via.

    Cérto

    #36380
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Prima di tutto grazie a entrambi per i feedbacks.

    In realtà la condizione di vittoria è la cosa che mi genera il dubbio maggiore.

    L'idea che volevo sviluppare è quella di un tower defence, dove però ogni giocatore ha la sua torre
    (come se fossero in un condominio in cui ognuno difende casa sua, ma l'entrata al palazzo è la stessa per cui meglio non farli entrare a prescindere) .

    L'alternativa ( ditemi se vi piace )  sarebbe  creare diverse zone d'attacco,  (banalmente nord sud ovest est ) , e mettere un fattore che determini la distanza  e/o , in modo da decidere dove sparare , chi e perchè. 

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36381
    Chainer
    Partecipante

    non so.. metterei più carne sul fuoco, mi spiego meglio:

    i “sopravvissuti” non devono resistere 6 ore, ma 6 giorni (le carte tempo verranno “scalate” di conseguenza). perchè?

    oltre a sopravvivere i giocatori dovranno fare il conto anche con altre necessità: viveri, acqua, munizioni, etc.. che via via che i giorni passano inevitabilmente diminuiranno. Questo per aumentare il senso di “angoscia” che un assedio del genere può portare.

    se si rimane senza viveri di sopravvive ma le forze mancheranno.. quindi ci saranno ripercussioni sulla “difesa” della postazione.
    se si rimane 2 giorni senz'acqua idem o magari qualcuno potrebbe impazzire non so.
    se si rimane senza munizioni, vien da se che ci si deve difendere a badilate XD.

    i miei due cent

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #36382
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    In realtà volevo che il gioco non superasse la mezz'ora , quindi penso che per giocare un numero variabile di turni tra 9 e 13  non serva aggiungere molto altro.

    Ho fatto un mini test al volo introducendo il fatto che gli zombie arrivano da 3 direzioni diverse  ( determinate a caso dal dado  ) e che appaiano  ad ogni turno,  zero (17% delle volte)  una (50 )  o due  (33% ) ondate alla volta in posizioni diverse .

    Distano 3 passi dal condomino protetto , ogni turno se c'è almeno uno zombie vivo,  l'ondata avanza di un passo verso il condominio.
    quando arrivano dentro fanno danni finchè non vengono ammazzati, non è possibile giocare bombe sugli zombie che sono dentro, a meno di far subire ferite anche ai giocatori.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36383
    keiler
    Partecipante

    mmmh, a me sembra che il vero problema è che il giocatore non ha grandi scelte ogni turno, in pratica si tratta di decidere se utilizzare un'arma adatta oppure ricaricare, od erro?
    Anche la questione che se si spara troppo si subisce un danno perchè c'è un civile non mi convince molto, uno perchè d'ambientazione non ha senso, ma si potrebbe risolvere mettendo che dietro gli zombie c'è tipo un camion di benzina, la secondo è che i giocatori non hanno controllo di quanti colpi sparano gli altri, quindi non ne capisco il divertimento. Potresti far sì che il capitano chiede agli altri giocatori cosa devono giocare senza che quest'ultimi possano rispondere e magari infilarci qualche tipo di traditore nel mezzo.

    #36385
    CMT
    Partecipante

    (come se fossero in un condominio in cui ognuno difende casa sua, ma l'entrata al palazzo è la stessa per cui meglio non farli entrare a prescindere) .

    In termini zombeschi questo equivale meno a uccidere gli zombie e più a uccidere l'immancabile condomino che non chiude mai il portone :-D

    L'alternativa ( ditemi se vi piace )  sarebbe  creare diverse zone d'attacco,  (banalmente nord sud ovest est )

    E forse quel che cerchi neanche c'è… ah no, scusa :-|

    e mettere un fattore che determini la distanza  e/o , in modo da decidere dove sparare , chi e perchè. 

    Non so, resto dell'idea che se hai più orde in gioco la scelta si crea autonomamente anche se vengono tutte dalla stessa direzione. Non mi convince neanche che una volta dentro continuino a fare danno, perché sfiga può volere che arrivi un'orda che nessuno è equipaggiato per eliminare e il gioco sia pressoché finito a meno di pescare l'arma giusta.
    Poi datti anche un'occhiata al topic Z di Zorro (https://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=12753.msg32842#msg32842), dove c'è un giochino di zombie che secondo me ha degli ottimi spunti (e che non è originariamente una mia idea ma su cui sto lavorando a prescindere… più o meno, tra le altre duemila cosa… :-D)

    Cérto

    #36386
    TeOoh
    Partecipante

    giusto per dare un po' di “letteratura” al topic, nel caso si ipotizzasse di andare su qualcosa di “corposo” suggerisco di analizzare
    – Carnival Zombie
    – Orcs orcs orcs
    come esempi di tower defense con una visione “più in là”.

    #36387
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ok studierò un pó e vediamo cosa viene fuori

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36402
    Gourdo
    Partecipante

    Bella idea.

    Non so se possa essere un valore aggiunto… ma se il tempo ed il numero di carte giocabili dipendessero dalla carta ondata?
    Mi spiego meglio.
    La carta ondata potrrebbe indicare non solo quanti e quali nemici arrivano, ma anche “quanto dura” l'ondata in base al numero di carte arma giocabili.
    Giro la carta ondata -> Guardo il numero di carte arma indicate: ogni giocatore può giocare quel numero di carte -> Più carte sono più “lunga” è l'ondata.
    Il tempo quindi è scandito dal numero di carte giocate: finisce il mazzo = arrivano le 6 di mattina.
    Non necessariamente per altro il numero di carte giocabili può dipendere dalla difficoltà della carta ondata.

    I civili li manterrei, ma li tratterei come bonus più che come malus. Ovvero: con le carte arma giocate devo uccidere tutti gli zombie, ma se ho un danno che mi avanza se lo becca il civile e addio.
    Civile morto = pace all'anima sua, poteva stare più attento
    Civile salvato = pesco una carta arma in più dal mazzo (con duplice vantaggio: più scelta per il turno successivo e “bonus tempo”).

    Ultima cosa… molto fumosa però…. Per farlo ancora più incasinato si potrebbe trovare un modo per cui il giocatore che riceve una ferita può correre il rischio di venire “infettato”, ricevendo dei malus sulle carte utilizzabili.
    Al momento mi viene in mente un mazzo di carte apposito, chi viene ferito pesca una carta. Sulla carta può essere scritto semplicemente “Perdi 1 PV”, oppure ad esempio “Perdi 1 PV e non puoi giocare la carta 2 proiettili”.
    C'è qualcosa che non mi convince in tutto ciò… ma si potrebbe agganciare alla proposta di keiler sul traditore, con il vantaggio che curata la ferita si scarta la carta e sparisce il malus.

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #36404
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Bella idea.

    Non so se possa essere un valore aggiunto… ma se il tempo ed il numero di carte giocabili dipendessero dalla carta ondata?
    Mi spiego meglio.
    La carta ondata potrrebbe indicare non solo quanti e quali nemici arrivano, ma anche “quanto dura” l'ondata in base al numero di carte arma giocabili.
    Giro la carta ondata -> Guardo il numero di carte arma indicate: ogni giocatore può giocare quel numero di carte -> Più carte sono più “lunga” è l'ondata.

    Il tempo quindi è scandito dal numero di carte giocate: finisce il mazzo = arrivano le 6 di mattina.
    Non necessariamente per altro il numero di carte giocabili può dipendere dalla difficoltà della carta ondata.

    E' un opzione che ho valutato, ma dai test fatti devo ammettere che ho visto il piacere, la frustrazione e l'attesa nel vedere “quanto passa” e quanto manca all'alba.

    I civili li manterrei, ma li tratterei come bonus più che come malus. Ovvero: con le carte arma giocate devo uccidere tutti gli zombie, ma se ho un danno che mi avanza se lo becca il civile e addio.

    Civile morto = pace all'anima sua, poteva stare più attento
    Civile salvato = pesco una carta arma in più dal mazzo (con duplice vantaggio: più scelta per il turno successivo e “bonus tempo”).

    ho svilutppato la stessa cosa. in realtà al momento se ammazzo il civile tutto il gruppo perde una vita.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36405
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Al momento il gioco è evoluto in questo modo :

    L'ambientazione è passata da seria a demenziale, adesso ci sono carte arma  stupide  con tanto di flavor text :

    enciclopedie/ collane da rapper/  bibite vegane :  1 danno ad un singolo zombie
    basso tuba : 2 danni ad un singolo zombie
    suocera : 2 danni  distribuibili come vuoi
    set di coltelli dello chef tony :  3 danni distribuibili come vuoi
    assassin kitten ( gattino puccioso) :  tira un dado se fai 4+ 1 danno e puoi tirare ancora finchè non “sbagli” un colpo
    Free giveaway ( roba regalata)  :  attiri una folla di scrocconi che fanno 1d6 danno .
    Pavimento bagnato : fermi tutte le orde di zombie per 1 turno (sennò la mamma si arrabbia )
    trilogia di film molto nerd : Tutto il gruppo recupera 1 punto vita.

    gli zombie sono più fumettosi e minchioni nell'aspetto.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36406
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    dopo le n-mila modifiche il gioco funziona in questo modo :

    Punti vita di squadra

    la casa è a 3 passi dal punto di generazione delle orde. se a fine turno gli zombie ti entrano in casa e ci rimangono ( ovvero se dopo che fanno il 4° passo almeno uno zombie è ancora vivo alla fine del turno ) il gruppo perde una vita.
    gli zombie arrivano dalla stessa direzione, occupano massimo 2 file, ogni nuova generazione occupa la fila più libera.

    ad ogni turno si pesca una carta tempo , si aggiorna l'orologio, e si tira un dado da 6 :
    1        : nessuna nuova ondata
    2-3-4 : 1 nuova ondata
    5-6    : 2 nuove ondate.

    dopo le 6 del mattino non vengono più generate ondate, ma vanno “pulite” quelle che sono state generate fino a quel momento.

    oltre alle azioni di giocare 1 carta, c'è il reload che non fa sparare ma permette di pescare 3 carte dal mazzo armi.

    alla fine di ogni turno, gli zombie se possono fanno 1 passo in avanti. se la strada è occupata  non si sovrappongono. all'ondata precedente ( attendono che ci sia abbastanza spazio per proseguire ).

    Testato in 2 e 3 giocatori. è stato più divertente e “ansiolitico” del previsto ( abbiamo perso 2 volte e vinto 2 volte . non ha senso avere un capo , è divertente parlare e organizzarsi :) .

    sicuramente dovrò bilanciare le ondate, ma quello lo davo per scontato e sto aspettando altri test in 4, 5, e 6 giocatori per capire bene dove andare a parare con la difficoltà :D

    ovviamente grazie a tutti per i preziosi consigli, sta venendo fuori una cosa davvero piacevole :D

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.