ciao a tutti, il titolo di questo post è provvisorio perchè non so se alla fine il nome del gioco a cui sto lavorando sarà veramente questo ma sintetizza l'idea. vorrei costruire un gioco che porti i giocatori in un'atmosfera cupa..il senso è che i giocatori si risvegliano in una casa che non conoscono e l'obiettivo è uscirne per primi. A metterli lì sono gli organizzatori di un reality show a tinte macabre. la casa è infestata da fantasmi di vario tipo e gli spettatori si godono le fatiche e le paure dei concorrenti. il pubblico da casa può interagire col programma aiutando o mettendo in difficoltà i partecipanti. questo sarebbe il tema che ho in mente…in realtà questo è come si è sviluppato in un secondo momento..l'idea di base è che vorrei qualcosa che giochi con le paure e con il concetto di fuga.
pensavo di dotare ogni giocatore all'inzio del gioco di X cubetti bianchi che servono per acquistare cubetti del colore di mana desiderato: corrispondenza 1 a 1. Ad ogni turno possono essere acquistati/scambiati massimo 3 cubetti. I cubetti così acquisiti entrano a far parte della propria dotazione dal turno successivo. Esempio: Inizio il turno con 10 cubetti bianchi Decido di prendere 3 cubetti bianchi e “traformarli” in 2 rossi e 1 blu Li acquisisco e li metto nella zona esausti Mi rimangono disponibili 7 cubetti bianchi Finisco il turno All’inizio del mio prossimo turno ho a disposizione 2 rossi e 1 blu che posso usare tutti o in parte e quando li spendo diventano bianchi e rientrano nella mia riserva; esempio: Spendo due rossi Li consegno nel centro e li scambio con due bianchi Metto i due bianchi nella mia riserva Ho di nuovo a disposizione 9 cubetti bianchi Posso usare 3 dei nove cubetti bianchi per organizzare il mana Se ne uso tre per avere 3 rossi ho a disposizione 6 bianchi e metto i tre rossi nella zona mana esausto
oppure in quest'altro modo.. Il giocatore ha sempre a disposizione 5 cubetti di ogni colore (oppure . I cubetti mana usati nel turno, quando il turno finisce, vengono messi in un’area di deposito e non sono disponibili per essere utilizzati al turno successivo. Esempio: Il giocatore organizza i 5 mattoncini nella seguente maniera: 3R 2B 0G Termina il turno e mette i mattoncini usati nell’area mana esausto Al turno successivo avrà a disposizione, per organizzare i 5 mattoncini 2R 3B 5G Organizza i 5 mattoncini al turno successivo nella seguente maniera: 2R 2B 2G Termina il turno, prende i mattoncini attualmente presenti nell’area mana esausto e li trasferisce nell’area di libero utilizzo. Nell’area mana esausto mette i mattoncini usati in questo turno (2R 2B 2G) Finisce il turno e al turno successivo avrà a disposizione, per organizzare i 5 mattoncini, 3R 3B 3G
a questo punto cosa devono fare i giocatori. la plancia di gioco rappresenta una casa con varie stanze e vari piani. i giocatori dovrebbero esplorare la casa per raccogliere risorse per poter costruire un portale che li porti fuori dalla casa. entrando in una qualsiasi stanza della casa si attiva l'accesso al mazzo caratteristico di quella stanza..il giocatore scopre la prima carta del mazzo e può trovarsi di fronte una carta qualsiasi tra quelle previste che sarebbero mostri (da sconfiggere pagandone il costo se si è in grado o usando carte dalla propria mano) o carte magia (acquistabili pagandone il costo). le carte magia acquistate entrano a far parte della propria mano mentre le carte mostro vengono ammassate a parte (ogni giocatore le sue). i giocatori possono costruire il portale che gli consente di scappare dalla casa in vari modi. il portale è costituito da 5 pezzi: una tripletta di carte mostro genera un pezzo, e una carta magia (di cui esistono 4 colori) di ogni tipo costituiscono gli altri pezzi. in più c'è un mazzo sempre disponibile che rappresenta il pubblico da cui si girano 5 carte. le carte hanno un costo diverso a seconda della posizione che occupano e il giocatore può decidere di utilizzarne una per turno (pagandone il costo). quando una carta viene usata le altre slittano di una posizione e ne viene girata una nuova nella posizione più costosa. la carta usata viene rimessa nel mazzo spettatore che viene mescolato. le carte spettatori consentono di aiutare il giocatore che acquista la carta o mettere in difficoltà gli altri giocatori. il motivo per cui esistono colori diversi di mana è che ogni colore avrebbe la sua utilità: ad esempio ogni cubetto rosso usato consente un movimento mentre il mana blu servirebbe tendenzialmente per acquistare magie e quello nero per sconfiggere mostri.
ecco…poche idee e molto confuse..se mi figuro una partita mi immagino questi poveri giocatori sballottati a destra e a sinistra senza una logica ad affrontare carte a caso…e non lo so..da una parte mi piace perchè nel tema del gioco ci sta, dall'altra mi sembra che il livello strategico sia praticamente nullo e quindi il gioco mi sa di noioso… e poi mi chiedo: e quando un gocatore scopre una carta a caso e non è in grado di acquistarla? aspetta il prossimo turno? oppure è obbligato a cambiare stanza? (c'è il rischio che ogni giocatore scelga una stanza e vada avanti a scoprire carte finchè non finisce il gioco). la costruzione del portale sembra addirittura a me una cosa buttata lì solo perchè non saprei come far finire il gioco… c'è stato un momento in cui mi ero immaginato che tra le carte casuali potessero saltare fuori dei “compagni di viaggio” che consentono di ottenere permanentemente dei vantaggi di qualche tipo (costi ridotti, maggiore forza contro i mostri, movimenti aggiuntivi) ma poi l'ho abbandonata…in relatà nell'ultimo mese ad essere onesti sono partito da un'idea e ogni volta ho aggiunto e tolto qualcosa e il risultato è una massa informe senza una logica…. è il mio primo gioco, ho veramente questo sogno di costruire un bel gioco, ma visto come sta andando mi sto un po' deprimendo…
di solito quando sono molto confuso sulle meccaniche, preparo una versione e la testo, così capisco quali sono i problemi di una o l'altra.
Il gioco sembra un po' un misto tra Betrayal at the house on the hill, room 25 e arkham horror…secondo me hai inserito troppe meccaniche, dovresti concentrarti più su esplorazione-survival (sopravvivi all'evento che trovi) oppure su gestione risorse, incantesimi etc. se metti tutto insieme rischi di avere un gioco inutilmente complesso. E' solo la mia impressione, spero di essere d'aiuto^^
potresti dividere i mazzi “evento” delle stanze in difficoltà e oggetti(che servono a superare le difficoltà senza perdere punti).
esempio: peschi difficoltà ” ratto enorme “. per passarlo devi perdere X punti (vita/sanità/ quello che vuoi) oppure avere uno tra gli oggetti cibo / bastone / x?. Scarti l'oggetto e passi l'incontro senza perdere punti. in uno dei mazzi è nascosta la chiave per uscire. Ovviamente gli oggetti non possono essere troppi, e ogni difficoltà deve essere risolvibile con almeno un paio di questi se no diventa troppo difficile avere gli oggetti giusti.
è solo una idea, magari serve a fartene venire in mente altre
Ciao, Innanzitutto lascia che dica una cosa: l'opera prima è quasi sempre una schifezza. Questo non per cattiveria ma perché ti possa mette nell'ottica che le “ciambelle” senza esperienza possono riuscire “senza buco” più spesso che dopo un paio di esperimenti; quindi non deprimerti e sperimenta senza paura. Detto ciò la tua idea di gioco – a partire dall'ambientazione – è tutt'altro che malvagia, la cosa importante è definire il feeling che vuoi dare al gioco: thriller (crescita graduale di tensione) o action (tensione elevata ma costante) ? Di fuga (rapido) o di esplorazione (ponderato)?
Ti faccio un esempio: se l'effetto thriller 'a-la-Hitchcock' è importante si può fare un sistema di selezione dei cubetti che man mano riduce la riserva: Si parte con X cubi suddivisi in Y per ciascun colore, io li piazzo nella mia sequenza come voglio, posso piazzarne 1 o X o qualunque valore nel mentre; una volta risolti li sposto nella mia zona esausti, e da li non potrò più recuperarli, o meglio ogni volta che volessi recuperarli dovrei togliere un mio cubo dal gioco, togliendolo dagli esausti – e rimanendo quindi con un totale di X-n cubi.
Al di là dell'esempio definisci cosa è importante catturare nel tuo gioco, e segui quella sensazione nel gameplay.
L'idea di base personalmente mi piace, specie l'interazione col pubblico, anche se secondo me dovresti lavorarci sopra. Il sistema di acquisto cubetti della prima versione è troppo macchinoso e lo eviterei, in sostanza mi costringe a usare due turni per poter agire una volta (che poi non mi è del tutto chiaro a cosa mi serva di preciso il mana colorato). L'idea delle carte casuali si per sé è anche accettabile vista l'ambientazione, magari dovrebbe esserci la possibilità di sbirciare in qualche modo dentro una stanza per vedere cosa c'è senza buttarcisi a capofitto (magari come azione o abilità speciale o chessoio)
grazie a tutti per i consigli e per gli stimoli!!! cercherò di mettere in pratica tutti i vostri consigli!!! il motivo per cui sto facendo un sacco di fatica è dovuto sicuramente alla totale inesperienza e poi, amio parere, da tutta una serie di cose:
– avere in mente un tema e cercare di costruirci intorno qualcosa mi sta sembrando essere una cosa molto limitante – la mia inesperienza mi porta ad affrontare il “progetto” senza una meta..voglio dire..dovrei partire dall'obiettivo e andare indietro costruendoci intorno delle meccaniche o bisogna partire dalle meccaniche e poi costuirci intorno un gioco? leggevo qualche tempo fa, ad esempio, il racconto di come due autori di giochi, di cui non ricordo il nome in questo momento, affrontano la creazione di un gioco da tavolo..dicevano che iniziano dalle meccaniche, ci mettono dentro di tutto, poi provano a giocarci ed iniziano a togliere delle meccaniche fino a che non arrivano a qualcosa di strutturato..poi per ultimo cercano un tema che si adatti a quello che hanno creato…forse è questa la strada?
se, con tutta l'umiltà del mondo ovviamente, volessimo parlare del processo creativo che sto affrontando mi capita sostanzialmente di mettermi al pc spinto da una sorta di illuminazione. poi inizio a scrivere ed arrivo a un bivio, scelgo la strada e poi incontro un altro bivio e andando avanti così quando poi mi fermo e torno indietro mi rendo conto che la somma delle varie strade che ho preso sono totalmente incoerenti. come in tutte le cose credo che la cosa fondamentale sia incanalare la creatività in un metodo..cosa che a me manca. sto leggendo il libro “la progettazione dei giochi da tavolo”, anzi lo sto studiando e ovviamente lo sto trovando stupendo…forse mi frega la foga di voler dare forma a qualcosa senza avere ancora tutte le competenze di cui necessito. vi chiedo scusa ma tra poco posterò un'altra idea di gioco che sto cercando di approfondire in parallelo…ecco quello mi sembra già meno confuso…spero di non dare troppo fastidio ovviamente ma penso di avere decisamente bisogno di voi esperti…sto leggendo le vostre idee di gioco in questa sezione e da ognuna sto cercando di cogliere un metodo di lavoro..e veramente vi stimo un sacco per quello che siete in grado di fare!!!
– avere in mente un tema e cercare di costruirci intorno qualcosa mi sta sembrando essere una cosa molto limitante – la mia inesperienza mi porta ad affrontare il “progetto” senza una meta..voglio dire..dovrei partire dall'obiettivo e andare indietro costruendoci intorno delle meccaniche o bisogna partire dalle meccaniche e poi costuirci intorno un gioco?
Credo che questo dipenda essenzialmente dal singolo individuo. A me personalmente capita tanto di partire dalle meccaniche quanto dall'ambientazione quanto da qualcosa di totalmente banale al livello di “voglio che nel gioco sia possibile fare questa specifica cosa” senza avere la più pallida idea del perché o percome. Non penso esista un percorso universale
nel frattempo il gioco sta diventanto una sorta di deckbuilding..esistono tre mazzi di carte comuni: il mazzo risorse/eventi, il mazzo mostri ed il mazzo follia/psicosi/paranoia (il nome verrà dopo). I giocatori hanno due risorse spendibili (vengono dotati di uno stock iniziale di carte)
ego – serve per acquistare carte risorse coraggio – serve per sconfiggere i mostri
il giocatore inizia con X carte in mano pescate dal suo mazzo che saranno un misto di ego e coraggio. se decide di accedere al mazzo risorse gira le prime tre carte e ne acquista una poi decide se rimettere le altre due a posto o in fondo al mazzo risorse poi è obbligato a girare almeno una carta dal mazzo mostri: se riesce a sconfiggere il mostro pagando in punti coraggio guadagna il mostro e lo mette da parte (alcuni mostri attivano delle abilità), se non riesce riceve una carta follia/psicosi/paranoia da aggiungere al suo mazzo personale. Quando un giocatore pesca nella sua mano una carta follia i mostri costano +1 (o +2 o variabile a seconda di un valore stampato sulla carta follia?). le carte azione si dividono sostanzialmente in tre categorie: quelle che consentono di affrontare più facilmente i mostri, quelle che consentono di guardare in anticipo le carte mostro o le carte del proprio mazzo o che consentono di pescare carte dal proprio mazzo, quelle che rubano carte all'avversario/lo fanno scartare/consegnano agli avversari una o più carte follia. il gioco finisce quando termina il mazzo mostri (la casa non è più infestata) e ogni giocatore somma i valori delle carte mostro sconfitte (chi alla fine ha il valore più alto vince)…ma in questo gioco può vincere anche la follia…infatti se un giocatore ha almeno X carte follia nel proprio mazzo guadagna Y punti per ogni mostro sconfitto (oppure si moltiplica per X il valore di ogni mostro sconfitto)
niente affatto, l'idea è interessante. ti consiglio di dare un'occhiata al regolamento di Ta-Pum, che è un gioco collaborativo, ma ha delle meccaniche assimilabili. magari ci spunta fuori qualche idea vedendo come il designer ha risolto alcuni problemi di design.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
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