ciao ragazzi, vi presento uno dei miei giochi, quello su cui punto di più. questo gioco è un'avventura fantasy in cui si vestiranno i panni di alcuni personaggi detenuti in un campo di prigionia, che decidono di intraprendere una lunga e difficile fuga per tornare a casa e recuperare la libertà perduta. i personaggi sono caratterizzati ciascuno da una propria storia e da un differente interesse che li ha condotti però al medesimo destino. ora le loro strade si separano di nuovo e ognuno dovrà essere pronto ad affrontare gli innumerevoli imprevisti che potranno capitare ad ogni passo. lo svolgimento del gioco tenta di essere caratterizzato da una componente a “libro storia” determinata dagli eventi che si pescheranno durante lo svolgersi del gioco, oltre che da una scoperta graduale della vita passata del personaggio che abbiamo deciso di interpretare. tutto ciò ha l'intento di coinvolgere il giocatore e di farlo completamente immergere nell'avventura, che però solamente i più forti porteranno a termine.
In allegato vi lascio il regolamento, che spero leggiate in molti e commentiate in molti, sia per apprezzarlo che per criticarlo buona lettura!
spero di non aver sbagliato la sezione di pubblicazione, perchè mi sono accorto ora che più in basso c'era la sezione “i vostri giochi”…se ho sbagliato mi scuso e riproporrei senza problemi il post nell'apposita sezione
Ciao, premetto che non sono un amante del gioco di ruolo e questo me lo ha ricordato molto, quindi prendi il mio parere come “di parte”.
Non ho letto a fondo il regolamento, ma ho notato tanto dado e poche scelte concrete, cosa che a me personalmente non è molto gradita, ma son gusti…
Volevo chiederti: – quale è la cosa più divertente del tuo gioco? – quale è la cosa più originale del tuo gioco? – quale è il target del tuo gioco? – quale è la finalità con cui hai creato questo gioco?
Rispondermi a queste domande aiuterà sicuramente me e te a trovare possibili migliorie e criticità
Ciao, ho dato un' occhiata al regolamento e ho qualche consiglio e qualche domanda :
– Nel regolamento alcune cose sono ripetute, occhio alla differenza tra regolamento ( per i giocatori ) e GDD ( game design document – che serve a chi lo inventa ) … ovvero … a me che devo giocare frega poco che la prigione è 6×6, o che la casa ha 4 livelli , lo scopro giocando !! M entre a te designer magari serve per altre ragioni . Nel regolamento non ha senso che esista una parte del genere perchè superflua ai fini del gioco, nei tuoi appunti o nel GDD è fondamentale che questa informazione ci sia . ù
Stessa cosa per la descrizione dei personaggi, e carte eroe stai raccontando le scelte di design o le caratteristiche del personaggio che interessano al giocatore ?
– Obiettivi nella foresta : perchè incasinare il giocatore con diverse difficolta o obbligarlo a vedere ogni volta il regolamento se l'obiettivo è lo stesso (raccogliere un indizio) ? Oltre a rallentarlo, porti il giocatore a prediligere la scelta più facile ( indizio su terreno libero o vegetazione fitta) rendendo il gioco più monotono.
– Collegare evento a tiro di dado è fondamentalmente una scelta sbagliata, già ho beccato sfiga per e mi muovo poco, mi becco pure il mostro… sbaglio 2 tiri e ho compromesso 1 partita… male !
– Ogni azione che un giocatore fa nel gioco prevede un tiro di dado… quindi mi chiedo : Dov'è l'abilità del giocatore ? nella sua fortuna… perchè dovrei decidere di fare qualcosa se ogni volta che la faccio devo affidarmi alla fortuna e non all'abilità del personaggio ? Se devi usare qualcosa del genere, ha più senso che io possa scegliere le abilità del personaggio ( es. può cambiare arma senza prove, può camminare su foreste o pietra o cazzoneso senza rallentamenti , è un abile cercatore nei fiumi mette +1 al tiro… )
– prova a far giocare a qualcuno 2 partite di seguito con personaggi diversi e osserva (senza dirglielo) se usa la stessa strategia… se accade , stai sbagliando qualcosa nel design e nel bilanciamento del gioco.
– Perchè vinco la partita se sono l'unico sopravvissuto ? Fino alla fine non si capisce se i personaggi collaborano o competono alla vittoria finale…
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
1) snelliscilo: per farti capire ciò che intendo ti faccio un esempio:
INVENTARIO Qualcosa che non compare nella carta del nostro eroe è l’inventario, per il semplice fatto che non necessitiamo di nulla se non di ricordarci che possiamo portare con noi, oltre alle cose equipaggiate, altre cinque carte oggetto, che siano una pozione o un pesante spadone a due mani. Infatti nel gioco non vi è alcuna restrizione dovuta alla grandezza dell’oggetto in quanto tutti occupano esattamente uno slot del nostro inventario. L’eccezione è, come descritto nelle razze, il nano, il quale grazie alla sua forza e al suo infaticabile fisico può usufruire di uno slot inventario aggiuntivo e portare quindi con sé fino a sei oggetti, e l’hobgoblin il quale invece vedrà il suo inventario ridotto a soli quattro slot
tutto questo periodo può essere riassunto in:
INVENTARIO: Tutto ciò che non è espressamente descritto nella carta personaggio. Salvo diverse indicazioni ogni personaggio può portare massimo 5 oggetti.
e penso si possa fare decisamente meglio
2) “esempi e figure”: un regolamento + o – corposo senza nessun aiuto grafico e/o esemplificativo diventa di difficile comprensione. Come consiglio generale: appena stili un regolamento fallo leggere a qualcuno che sconosce il gioco. Avrai immediatamente un feedback sulla bontà dello stesso.
"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."
grazie a tutti per le risposte, sono state molto utili…proverò a rispondere a tutti
Volevo chiederti: – quale è la cosa più divertente del tuo gioco? – quale è la cosa più originale del tuo gioco? – quale è il target del tuo gioco? – quale è la finalità con cui hai creato questo gioco?
la cosa originale del gioco penso sia il suo stile a libro storia, o almeno era questo che avevo in mente di realizzare, e anche il fatto di poter equipaggiare il personaggio in quel modo mi sembrava un sistema originale…Per quanto riguarda il target volevo che il gioco fosse rivolto soprattutto a chi ama i giochi di ruolo.infatti, come hai giustamente detto tu, lo ricorda molto, anche se ho voluto evitare tutte quelle complicazioni riguardanti soprattutto la crescita del personaggio, che potrebbero spaventare i giocatori meno addentro alla tipologia. purtroppo devo darti pienamente ragione sul fatto che i dadi facciano da padrone al gioco, ma sto lavorando per ridurli sempre di più
– Nel regolamento alcune cose sono ripetute, occhio alla differenza tra regolamento ( per i giocatori ) e GDD ( game design document – che serve a chi lo inventa ) … ovvero … a me che devo giocare frega poco che la prigione è 6×6, o che la casa ha 4 livelli , lo scopro giocando !! M entre a te designer magari serve per altre ragioni . Nel regolamento non ha senso che esista una parte del genere perchè superflua ai fini del gioco, nei tuoi appunti o nel GDD è fondamentale che questa informazione ci sia . ù
su questo punto hai perfettamente ragione. il regolamento l'ho scritto mano a mano facendolo diventare una sorta agenda degli appunti. alla prossima revisione toglierò tutte le parti non destinate al pubblico
– Obiettivi nella foresta : perchè incasinare il giocatore con diverse difficolta o obbligarlo a vedere ogni volta il regolamento se l'obiettivo è lo stesso (raccogliere un indizio) ? Oltre a rallentarlo, porti il giocatore a prediligere la scelta più facile ( indizio su terreno libero o vegetazione fitta) rendendo il gioco più monotono.
su questo punto forse c'è stata un'interpretazione sbagliata, perchè l'obiettivo della foresta consiste nel recuperare tutti gli indizi, quindi sarà obbligo di tutti i giocatori passare almeno una volta su tutti i tipi di terreno. a questo punto, come hai suggerito tu, potrei inserire caratteristiche specifiche per ogni personaggio che ne determinano la capacità di attraversare i vari tipi di terreno.
in ultimo apprezzo il suggerimento di Chainer sull'alleggerimento del regolamento perchè effettivamente ho riscontrato in alcuni punti difficoltà di interpretazione da parte dei giocatori. scrivere in maniera più diretta aiuterà sicuramente la comprensione
vi ringrazio ancora per i commenti li ho trovati davvero molto utili. Spero che riusciate ancora ad aiutarmi soprattutto per inserire nel gioco quel pizzico di strategia in più che manca
Se vuoi aggiungere strategia al gioco, fa in modo che non tutti debbano fare la stessa cosa, che alcune cose siano più facili per chi arriva prima e meno per chi arriva dopo. La strategia deriva da poche cose : – Carenza di risorse – Conflitto ( diretto o indiretto ) – Collaborazione
ad esempio Se arrivo per primo ad un indizio magari ce la faccio tirando da 2 a 6 se arrivo 2° da 3 a 6 se arrivo 3° o più tardi da 4 a 6, però è consentito tra giocatori scambiarsi gli indizi già trovati , riducendo il tempo di “risoluzione” della quest “trova gli indizi” ma con la contropartita che oltre al tuo tempo si riduce anche quello di un avversario .
(può valere anche il contrario… se vuoi avere il vantaggio più grosso devi ammazzare il mostro, chi arriva dopo trova il mostro già bello e che morto, ma dovrà accontentarsi di un vantaggio più piccolo ecc. )
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
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Così a grandi linee mi sembra un meccanica alla Talisman. Cioè in sostanza un “gioco dell'oca moderno”. Personalmente per i miei giusti lo ritengo eccessivamente guidato dal caso (come lo stesso Talisman per altro). Come già consigliato da altri, rendilo più strategico, scollega il tiro del dado dall'esito dell'evento, lasciando solo la componente utile dell'alea, cioè la randomizzazione con lo scopo di aumentarne la rigiocabilità.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Come già consigliato da altri, rendilo più strategico, scollega il tiro del dado dall'esito dell'evento, lasciando solo la componente utile dell'alea, cioè la randomizzazione con lo scopo di aumentarne la rigiocabilità.
ciao, grazie per il commento!la rigiocabilità e la randomizzazione erano proprio le mie intenzioni, ma quale strumento posso usare per far avvenire eventi random se non il dado? purtroppo non riesco a trovare una risposta alla domanda… comunque mi avete suggerito ottime idee..sto già rielaborando il regolamento aggiungendo o togliendo cose…a breve sarei felice di farvelo rileggere
ciao, grazie per il commento!la rigiocabilità e la randomizzazione erano proprio le mie intenzioni, ma quale strumento posso usare per far avvenire eventi random se non il dado? purtroppo non riesco a trovare una risposta alla domanda… comunque mi avete suggerito ottime idee..sto già rielaborando il regolamento aggiungendo o togliendo cose…a breve sarei felice di farvelo rileggere
Non mi sono spiegato bene, quello che intendevo è questo: Se fai una cosa come: “tira e in base a quello che esce superi o meno una prova” stop: non è bello per il giocatore, perchè tutto dipende dal solo tiro del dado, e l'unica possibilità che ha, se può, è rilanciare nuovamente finchè non esce quel numero che gli serve. Non c'è scelta strategica, nè tattica, nè logica in questo, solo frutto del caso. Il che, per assurdo, significa che è un gioco “senza gioco”. Il tuo sistema è molto simile a quello utilizzato nei giochi di ruolo alla D&D per intenderci, dove per vedere se superi una prova tiri un dado (d20 in genere), se ottieni un certo risultato, superi la prova, altrimenti no. Già, peccato che nei gdr, oltre a tutta la componente narrativa e di lore che ci gira intorno, hai a disposizione una vera e propria scheda personaggio che influisce in larga parte sull'esito del dado stesso, punti bonus in base alle statistiche, rilanci, ecc… senza contare che il voler fare una certa azione (con conseguente tiro del dado per valutarne il successo o meno) parte dalla decisione del giocatore stesso. In un board-game non può funzionare così, perchè manca tutto il resto, se limiti a dire, c'è la foresta, tira il dado, superi o no la prova, manca una meccanica di coinvolgimento e sfida che oggigiorno non può mancare nei giochi moderni. Talisman che ti ho citato come esempio è vecchiotto, e infatti per molti versi assomiglia come gioco alla tua idea, ma per quanto sia datato pone comunque al giocatore almeno la pur minima scelta visto che al tiro del dado può decidere se spostarsi in un senso o nell'altro del tabellone, ed eventualmente anche se usare o meno determinate abilità/carte/oggetti e/o attaccare o scappare da un nemico.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Non mi sono spiegato bene, quello che intendevo è questo: Se fai una cosa come: “tira e in base a quello che esce superi o meno una prova” stop: non è bello per il giocatore, perchè tutto dipende dal solo tiro del dado, e l'unica possibilità che ha, se può, è rilanciare nuovamente finchè non esce quel numero che gli serve. Non c'è scelta strategica, nè tattica, nè logica in questo, solo frutto del caso. Il che, per assurdo, significa che è un gioco “senza gioco”. Il tuo sistema è molto simile a quello utilizzato nei giochi di ruolo alla D&D per intenderci, dove per vedere se superi una prova tiri un dado (d20 in genere), se ottieni un certo risultato, superi la prova, altrimenti no. Già, peccato che nei gdr, oltre a tutta la componente narrativa e di lore che ci gira intorno, hai a disposizione una vera e propria scheda personaggio che influisce in larga parte sull'esito del dado stesso, punti bonus in base alle statistiche, rilanci, ecc… senza contare che il voler fare una certa azione (con conseguente tiro del dado per valutarne il successo o meno) parte dalla decisione del giocatore stesso. In un board-game non può funzionare così, perchè manca tutto il resto, se limiti a dire, c'è la foresta, tira il dado, superi o no la prova, manca una meccanica di coinvolgimento e sfida che oggigiorno non può mancare nei giochi moderni. Talisman che ti ho citato come esempio è vecchiotto, e infatti per molti versi assomiglia come gioco alla tua idea, ma per quanto sia datato pone comunque al giocatore almeno la pur minima scelta visto che al tiro del dado può decidere se spostarsi in un senso o nell'altro del tabellone, ed eventualmente anche se usare o meno determinate abilità/carte/oggetti e/o attaccare o scappare da un nemico.
penso di aver capito quello che intendi e sono super d'accordo con te sul fatto che un gioco esageratamente pilotato dai dadi sia noioso o potrebbe diventarlo dopo poche partite, e infatti il principale motivo per cui mi sono iscritto è cercare, con il vostro aiuto, di migliorarlo. se, però, da una parte manca la componente strategica, dall'altra la possibilità di scelta credo sia abbastanza presente, infatti è il giocatore che decide praticamente tutto, a cominciare dallo scegliere se muoversi o meno, se affrontare un nemico o fuggire, come equipaggiare il nostro personaggio, oltre al fatto vhe tutti gli eventi ci mettono di fronte ad una scelta, e dalla foresta anche la direzione del movimento è completamente a discrezione del giocatore. Se non ho capito male quello che dici, la principale debolezza del gioco si riscontra in quello che nel regolamento ho chiamato “obiettivi della foresta”, ovvero nel recuperare gli indizi, nel quale manca completamente una forma di coinvolgimento del giocatore, e che invece dovrebbe essere il fulcro dell'intero gioco
Inizia a togliere i dadi per moversi . Io gioatore ho massimo K caselle di spostamento, poi c***imiei ( 1 tiro di dado a turno in meno ) . heroquest è superato da più di 20 anni . Crea una sorta di intelligenza artificiale dei mostri . ( Si fanno i c***i loro finchè non gli attacchi , reagiscono ad un attacco, ti attaccano a vista, ti attaccano prima con la magia poi fisicamente, o viceversa, ti attaccano se stai già combattendo (branco) ) ecc.
niente dado incontri, i mostri sono lì , e magari si spostano in qualche modo ( mazzo di carte che fa spostare di x caselle verso il giocatore più vicino tutti i mostri di quel tipo estratti ) ecc.
Sistema chi prima arriva meglio alloggia , ma deve fare più fatica ( rendi interessante la scelta se buttarti e prendere il primato e i vantaggi, o aspettare , rischiare meno e prendere un premio meno corposo ) .
Odio razziale : i nani odiano i goblin e hanno bonus, gli elfi odiano i non morti e hanno bonus, gli orchi odiano tutti e hanno bonus, una cosa del genere porta i giocatori a fare scelte diverse sulla base del loro personaggio.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
niente dado incontri, i mostri sono lì , e magari si spostano in qualche modo ( mazzo di carte che fa spostare di x caselle verso il giocatore più vicino tutti i mostri di quel tipo estratti ) ecc.
se inserissi un numero costante di caselle a disposizione di ciascun giocatore dovrei revisionare l'intero gioco in quanto si basa sul tempo di percorrenza dell'intero tragitto, e rischierei di favorire l'una o l'altra razza. nel frattempo ho inserito la possibilità di personalizzare il proprio personaggio attraverso la scelta di due abilità speciali tra tutte quelle che ho creato, così da rendere il giocatore più partecipe del destino del suo eroe inoltre mi è venuta in mente questa cosa…e se una volta evasi dalla prigione si dovesse inseguire e catturare un nemico X, controllato a turno da ciascun giocatore, il quale nemico ha la possibilità di scegliere determinate azioni, ad esempio se sguinzagliare un suo scagnozzo (e a quel punto si pesca un nemico), oppure può piazzare delle trappole per intralciare un avversario e cose del genere..come vi sembra?
inoltre mi è venuta in mente questa cosa…e se una volta evasi dalla prigione si dovesse inseguire e catturare un nemico X, controllato a turno da ciascun giocatore, il quale nemico ha la possibilità di scegliere determinate azioni, ad esempio se sguinzagliare un suo scagnozzo (e a quel punto si pesca un nemico), oppure può piazzare delle trappole per intralciare un avversario e cose del genere..come vi sembra?
Se impostata bene è una bella idea che inserisce una sfida interessante. Ci devi lavorare su però, tieni presente i consigli!
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
ecco ragazzi, ho rielaborato il regolamento tenendo conto degli utilissimi consigli che mi avete fornito. ve lo lascio in allegato. le modifiche sono per la maggior parte nelle prime pagine del regolamento, e riguardano l'area della foresta e i personaggi. ovviamente poi ho dovuto apportare anche altre piccole modifiche ad altre regole che non erano più adatte, ma il grosso del lavoro lo trovate lì grazie e buona lettura
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