Fur: Subduo è in buona sostanza un gioco di controllo del territorio da 2 a 6 giocatori (e volendo, di più). Ci sono dei territori e i giocatori devono sottometterne il più possibile al loro controllo. A differenza della maggior parte dei monolitici giochi basati sul controllo del territorio, che sono grossi, maestosi, lunghi e complicati, tanto belli quanto improponibili nella maggior parte delle cerchie, Fur:Subduo vorrebbe proporre un'esperienza di gioco che mantenga la stessa atmosfera grandiosa ricorrendo però a meccaniche estremamente semplici, in grado di rendere accessibile il gioco non solo ai casual player ma anche a chi di solito proprio si tiene alla larga dai boardgame (senza per questo rendere sgradevole l'esperienza ai giocatori esperti) e di ridurre la durata media di una partita a soli 30 o 45 minuti.
Il tabellone
La plancia di gioco di Fur:Subduo è formata da tessere quadrate componibili e va predisposto prima dell'inizio del gioco. Ogni tessera rappresenta un territorio diverso ed è disegnata in modo da creare una continuità con gli elementi “mare” e “terra” di ognuna delle altre tessere. Ogni lato di ogni tessera è così suddiviso: al centro terra, ai bordi mare. Le linee di costa poi si sviluppano a seconda del territorio rappresentato. Si diceva che il tabellone viene predisposto all'inizio del gioco, senza nessuna regola precisa. La forma migliore da seguire è quella di un quadrato, ma si è giocato anche dando alla plancia forma rettangolare. Volendo si possono studiare mappe precise che proiettino verso determinate esperienze di gioco.
Questo prototipo è formato da 36 tessere (più due jolly per eventuali aggiusti). Il numero totale e il numero di ogni tipo di tessera può essere suscettibile a miglioramenti e bilanciamenti ma non è una cosa su cui ci sto perdendo tempo. Durante la predisposizione del tabellone potrebbero venirsi a formarsi delle situazioni non giocabili ma per risolverle di solito è sufficiente ruotare una tessera.
Le tessere del prototipo sono state realizzate ritagliando un foglio di compensato, disegnando le linee con un pirografo e colorando il tutto con degli acquerelli.
Il gioco
I giocatori scelgono una fazione e gli vengono assegnate 33 pedine del suo colore. Queste pedine sono numerate con valori da 2 a 10 che rappresentano la “forza” delle pedine. Quando ogni giocatore ha scelto tutte le loro pedine vengono messe dentro un sacchetto comune e mischiate. Una per volta, come nella tombola, le pedine verranno estratte dal sacchetto. Quando viene estratta una pedina, questa viene data al giocatore corrispondente che deve usarla per compiere un'azione. Normalmente, quest'azione è di sottomettere un territorio: il giocatore piazza la pedina su una delle tessere del tabellone e finisce il suo turno. Se una tessera è già occupata, il giocatore potrà sottometterla solo se la sua pedina ha un valore pari o superiore a quella avversaria.
Ora, i giocatori non è che possono piazzare le pedine dove gli pare, ma solo ed esclusivamente su una tessera adiacente ad una da loro già controllata. Anche il piazzamento della propria pedina non è libero. Ci sono sei tessere numerate da 1 a 6. La prima pedina estratta va messa sulla tessera n°1. La prima pedina del secondo giocatore sulla n°2 e così via.
Dato che l'estrazione delle pedine è casuale, è possibile che un giocatore smetta di giocare ben prima degli altri, ma è difficile che se ne renda conto. È anche possibile che una fazione venga completamente eliminata dal tabellone, ci sono tuttavia regole che garantiscono il rientro in partita.
Al momento ogni fazione dispone di 33 pedine, che probabilmente sono suscettibile a variazioni e miglioramenti sia nel loro numero totale che nella distribuzione dei valori, ma anche su questo non ci sto perdendo molto tempo.
Le pedine delprototipo sono cilindriche, sono state realizzate segando delle asticelle di legno, colorandole malamente con vernice spray e scrivendo i numeri con un pirografo.
Ci sono anche delle pedine speciali che attivano un “potere” delle fazioni.
I territori
In questo prototipo ci sono 4 tipologie di terreni: pianura, mare, monte e foresta. Le tessere pianura sono quelle a cui si applica il regolamento base. Le tessere mare garantiscono una divisione della plancia e offrono possibilità di movimento. Su ogni tessera mare ci sono due porti e, di fatto, i giocatori che controllano un porto possono attraversare il mare con le loro armate, potendo anche raggiungere territori dall'altra parte del tabellone. Il numero di tessere mare in gioco probabilmente costituisce il maggiore fattore di bilanciamento dell'esperienza di gioco. Le tessere monte costituiscono un ostacolo invalicabile che bloccano i “movimenti” e possono essere raggiunte solo da una delle 4 tessere adiacenti. Le tessere foresta non si possono sottomettere e forniscono la possibilità di eseguire un'azione ritardata. Quando un giocatore mette una pedina nella foresta, questa rimane lì fino a che on viene estratta nuovamente una pedina di quel giocatore. A quel punto, la pedina imboscata può essere mossa fuori dalla foresta.
In origine, nelle versioni precedenti del gioco, le tessere erano esagonali e ritagliate su cartoncino, ma ho scelto di farle quadrate perché con gli esagoni c'erano troppe possibilità di movimento ed era abbastanza difficile sia creare della tensione che delle strategie difensive.
I rinforzi
Cosa succede quando ci esce una pedina troppo scarsa per sottomettere qualsiasi territorio rimasto? O troppo scarsa per avere qualsiasi possibilità di sopravvivere? In questi casi il gioco prevede la possibilità di scartare la pedina e ricevere in cambio un segnalino “rinforzo”. Questi rinforzi sono accumulabili dai giocatori e di fatto costituiscono l'unica cosa definibile come “risorsa” in Fur:Subduo. I rinforzi possono essere usati poi per potenziare il valore di attacco di una pedina, aumentandolo di uno per ogni rinforzo usato. Una volta eseguita l'azione i rinforzi utilizzati vanno scartati. Non è possibile, tranne casi eccezionali, usare i rinforzi per potenziare la difesa di una pedina.
I rinforzi in questo prototipo sono stati realizzati segando alcune listarelle di legno e possono essere tenuti sulle schede fazione.
Le fazioni
Per aggiungere un po' di pepe al gioco, ogni giocatore ha a disposizione tre pedine speciali con cui eseguire un'azione unica a seconda della fazione scelta. Queste azioni sono roba tipo “guadagna tanti rinforzi quante sono i tui territori ora sottomessi”, “potenzia di uno la difesa di ognuno dei tuoi territori” oppure “per sei volte puoi attraversare le tessere monte”. Le pedine speciali sono di fatto delle pedine e oltre ad attivare i poteri vengono usate per sottomettere i territori. Posseggono valori diversi a seconda delle fazioni.
Le fazioni di fatto costituiscono l'apporto principale all'ambientazione. Per realizzare questo prototipo ho utilizzato le razze e le società che popolano un'ambientazione che uso ogni tanto nei giochi di ruolo.
In sostanza sono dei maledetti furry medievali. Ci sono i gatti-bizantini, i cani-crociati, i falchi-arabi e compagnia cantante. I poteri bene o male rispecchiano il tema di ogni fazione.
Tutto il lore e le informazioni delle fazioni sono contenute su una scheda che viene consegnata ai giocatori e che si devono tenere davanti per metterci sopra i segnalini rinforzo. Per realizzare le schede ho usato velocemente Gimp e ho fatto qualche fotomontaggio con immagini prese a caso da internet, più una realizzata con heromachine.
Fine, mi sembra.
Ovviamente questo qui sopra non è il regolamento.
I dubbi principali che ho sul prototipo riguardano più che le reazioni verso la meccanica molto aleatoria di gestione dei turni, la fattibilità promozionale del gioco. Una scatola per 6 giocatori conterrebbe, stante così le cose, un tabellone di 36 tessere e 198 pedine, che a volerle fare in legno o plastica immagino costerebbero uno sproposito, mentre renderle dei tasselli le farebbe diventare un po' scomode. Ha senso mettere sul mercato un gioco con tutta questa roba che poi dura mezz'ora a partita (al di là dell'altissima rigiocabilità)?
Hai sicuramente centrato il punto, tantissimo materiale per un gioco non lunghissimo. Partiamo dal presupposto che l'esperienza di gioco non ha prezzo né tempo, ma per un editore forse non è proprio così e 198 pedine mi sembrano veramente tante, non per il costo (se fatte in plastica senza personalizzazione si trovano da acquistare a 0,05€ a noi dalla germania, a un editore molto meno), ma per il tipo di gioco, se mi trovo 200 pedine mi aspetto un gioco lungo e cervellotico.
Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori
Gioco provato (due volte in effetti) ad AiG ieri. Avevo qualche dubbio sul funzionamento di un gioco in cui fosse il caso a determinare l'ordine di azione, soprattutto considerata la possibilità che potevano (possono) verificarsi X turni di uno stesso giocatore di fila, ma ho dovuto ricredermi perché invece il gioco funziona ed è equilibrato. Non ho potuto vedere all'opera tutte le fazioni presenti (credo me ne manchi una) ma mi sono parse piuttosto equilibrate, e comunque l'effetto tombola dà anche quel brivido in più
In questi ultimi tre mesi dall'aig non ho avuto molto tempo per lavorare sul gioco ma sono comunque riuscito a mettere a frutto un po' di feedback ricevuti lì e altrove, nonché a ritestare il tutto.
La struttura base del gioco continua a confermarsi valida, originale e divertente e quindi non ha subito alcuna modifica. Era emerso invece come nella stragrande maggioranza dei casi le pedine di valore più basso venissero sempre convertite in rinforzi. Ho valutato quindi opportuno ridimensionare questo fenomeno eliminando metà delle pedine di valore basso e fornendo ai giocatori già un certo numero di rinforzi fin dall'inizio. Questo, oltre a portare il numero totale delle pedine da 198 a 150 rende un pelino più dinamici i primi turni di gioco e soprattutto permette di considerare realmente l'uso delle pedine scarse per azioni di sottomissione e non solo come riserva di rinforzi.
Ho modificato leggermente le regole in caso di annientamento di un giocatore (aumentando le modalità di respawn) e introdotto una regola secondo cui è possibile rimettere nel sacchetto la prima propria pedina estratta (utile nel caso di estrazioni delle pedine speciali al primo turno). È possibile espandere questa regola permettendo di rimettere nel sacchetto una pedina estratta pagando rinforzi ma è una cosa che non mi convince molto e che credo aggiungerebbe troppa complessità.
A parte queste due cose ho cercato di lavorare sul regolamento, dove ad un'analisi più accurata erano emersi alcuni passaggi non esattamente limpidi. Probabilmente ai prossimi incontri cercherò di ricevere un po' più di feedback proprio sulla stesura del regolamento.
C'è in realtà un'osservazione ciclica che tende a ritornare, ed è la possibilità di dividere le pedine equamente in più sacchetti da esaurire uno dopo l'altro, per bilanciare il ritmo delle estrazioni. È una possibilità però che non mi piace molto, sia perché allungherebbe parecchio il tempo del setup, perché complicherebbe la simbologia degli elementi di gioco e soprattutto perché temo che toglierebbe il principale elemento di “brivido” del gioco, banalizzando molto l'esperienza. Se nessuno continua a voler pubblicare il gioco ci sta che prima o poi riesca a fare qualche test con questa variante.
Infine ho realizzato una scheda di presentazione del prototipo (forse un po' ingenua) che quella che avevo messo su in quattro e quattr'otto prima era davvero inguardabile.
Per il futuro mi piacerebbe riuscire a rimettere mano alla versione print&play per renderla un po più dignitosa, per provare a favorire la diffusione e la consultazione del prototipo. Magari potrei cominciare a prototipare qualcuna delle espansioni.
Hai sicuramente centrato il punto, tantissimo materiale per un gioco non lunghissimo. Partiamo dal presupposto che l'esperienza di gioco non ha prezzo né tempo, ma per un editore forse non è proprio così e 198 pedine mi sembrano veramente tante, non per il costo (se fatte in plastica senza personalizzazione si trovano da acquistare a 0,05€ a noi dalla germania, a un editore molto meno), ma per il tipo di gioco, se mi trovo 200 pedine mi aspetto un gioco lungo e cervellotico.
Grazie per la tua opinione e perdonami per la latitanza! Il mio cruccio principale riguarda in realtà esclusivamente l'incidenza sul costo di realizzazione perché le aspettative credo che vengano generalmente soddisfatte. Subduo è un gioco rapido e semplice, ma questo non vuol dire che sia banale o effimero. Ad ogni pedina corrisponde un'azione da intraprendere e il gameplay è strutturato in modo che quasi ogni decisione porti a conseguenze di rilievo. Questo vuol dire che se ci sono tante pedine ci sono altrettante decisioni importanti, e dato che ci sono solo quelle, senza riempitivi, il gioco va via veloce.
A questo tocca necessariamente rimarcare che queste semplici regole permettono al gioco di essere molto accessibile (io arrivo a considerarlo un introduttivo) senza tuttavia negare a chi desidera cose cervellotiche di scervellarsi. Al di là delle strategie e delle ottimizzazioni, c'è già solo la possibilità di calcolare statisticamente l'andamento del gioco di cui puntualmente qualche giocatore più smaliziato si accorge finendo per perdersi nelle lande dell'autismo.
E sempre rimanendo entro i 45' a partita.
In ogni caso più roba sgrasso e meglio è, hai ragione. Dall'OP ad esempio le pedine complessive sono scese da 198 a 150. Inoltre in un'ottica di pubblicazione mi sembrerebbe quasi naturale pubblicare una scatola base con giusto 4 fazioni (e quindi 100 pedine) riservando le altre due (o altre quattro, o altre sei) a materiale da espansione, visto che vanno tanto di moda.
Gioco provato (due volte in effetti) ad AiG ieri. Avevo qualche dubbio sul funzionamento di un gioco in cui fosse il caso a determinare l'ordine di azione, soprattutto considerata la possibilità che potevano (possono) verificarsi X turni di uno stesso giocatore di fila, ma ho dovuto ricredermi perché invece il gioco funziona ed è equilibrato. Non ho potuto vedere all'opera tutte le fazioni presenti (credo me ne manchi una) ma mi sono parse piuttosto equilibrate, e comunque l'effetto tombola dà anche quel brivido in più
Bella la scheda e mi sembra buona l'idea dei rinforzi iniziali (da vedere se poi effettivamente riduce la conversione delle tessere di basso valore). Concordo che non sia il caso si avere sacchetti separati
da vedere se poi effettivamente riduce la conversione delle tessere di basso valore
Ovviamente nella maggior parte dei casi convertire le pedine da 2 e 3 rimane sempre la scelta più vantaggiosa. Però il numero di queste pedine è ora pari a 4 (due da due e due da tre) rendendo la loro presenza molto più discreta. Nei pochi test che ho ho fatto dalla messa in atto di questa cosa mi è già capitato alcune volte di vedere usare attivamente queste pedine. Prima effettivamente mai.
Non è una meccanica che credo valga la pena eliminare del tutto piuttosto che fornire direttamente un grosso numero di rinforzi all'inizio perché trovo che offra un certo grado di dinamismo.
Non è una meccanica che credo valga la pena eliminare del tutto piuttosto che fornire direttamente un grosso numero di rinforzi all'inizio perché trovo che offra un certo grado di dinamismo.
Ti sparo un'idea che mi è venuta in questo istante, e se dessi la possibilità aggiuntiva di tenere le truppe sotto un dato valore in “riserva”? Nel momento in cui ho una truppa in riserva e ne estraggo una di valore pari o inferiore, posso piazzare entrambe le pedine simultaneamente come se fossero un'unica pedina pari alla somma dei valori.
Non è una meccanica che credo valga la pena eliminare del tutto piuttosto che fornire direttamente un grosso numero di rinforzi all'inizio perché trovo che offra un certo grado di dinamismo.
Ti sparo un'idea che mi è venuta in questo istante, e se dessi la possibilità aggiuntiva di tenere le truppe sotto un dato valore in “riserva”? Nel momento in cui ho una truppa in riserva e ne estraggo una di valore pari o inferiore, posso piazzare entrambe le pedine simultaneamente come se fossero un'unica pedina pari alla somma dei valori.
Non è una brutta idea. Inizialmente infatti al posto dei rinforzi c'era esattamente questo sistema, fatta eccezione per la regola del “valore pari o inferiore” che è interessante. Ho preferito introdurre i rinforzi perché si veniva a creare un po' di bordello con le pedine. Inizialmente si guadagnavano rinforzi pari al valore della pedina scartata, e sostanzialmente era quello. Il risultato però è che era impossibile imbastire strategie difensive, perché cerano troppi rinforzi.
Relegare questa possibilità esclusivamente alle pedine di valore basso però è una cosa che non ho mai provato. Farò qualche simulazione, magari ne esce fuori qualcosa di buono. Grazie
In attesa di implementare e testare alcune buone intuizioni venute fuori all'Ideag di Roma (bonus punti vittoria per estensione territori e maggiore profondità avvicendamento) ho trovato il tempo di rimettere mano alla versione stampabile del giochino. Dato che siamo nella sezione prototipi (anche se probabilmente andrebbe meglio in “fare il prototipo”) illustro brevemente com'è.
Di fatto si tratta di una serie di fogli a4 stampati e incollati su cartoncino, la cosa più banale di tutte. In questa versione le pedine diventano dei token e sarebbe bene incollarle su un cartoncino con un po' di spessore, dato che vanno comunque estratte. Tutta la roba entra comodamente in un sacchetto alimentare, che all'occorrenza può anche essere usato per l'estrazione.
Per amore di brevità ho incollato le stampe su dei cartoncini di uguale formato e poi le ho ritagliate con un prestigioso cutter da €12. Avere fatto entrare tutto il materiale all'interno di griglie quadrate ha aiutato molto
La parte più interessante riguarda invece forse le tessere, che non ho ridisegnato al computer limitandomi invece a scansionare le tessere del prototipo pirografate e acquarellate e ad inserirle in una griglia a4. I numerini ai lati sono per permettere di segnarli a pennarello sul retro del cartoncino dopo avere incollato tutto.
La cosa bella è che ci si riesce anche a giocare comodamente.
Grazie del suggerimento e del campione, ma mi sembrano più immediati (e comodi ) i semplici tondini colorati. Oltretutto sono più attinenti ai cilindretti che restano l'ideale.
Aggiornamento bonus: ho fatto un po' di primi test sulle possibili modifiche. Consegnare un rinforzo per pedina sconfitta al giocatore sconfitto per funzionare funziona. Nel late game però diventano del tutto irrilevanti i valori delle pedine in gioco e resta solo il posizionamento. Inoltre ho notato che con questa modalità le differenze nei punteggi finali divergono in maniera molto più vistosa. Ho come l'impressione che anche tenda anche a favorire i giocatori più presenti ad inizio partita, in luogo altrimenti del normale equilibrio. Ci farò altri due giri, ma a naso non mi sembra una buona piega.
L'introduzione dei rinforzi iniziali e la riduzione delle pedine continua a tradursi in un maggiore uso delle pedine di basso valore. Ne consegue però che si avverte una certa carenza di rinforzi. Per maggiore equilibrio ho portato a 2 il numero di rinforzi ricevuti in caso di congedo e sembra girare. Con due rinforzi per pedina fra l'altro ha cominciato a girare anche una quarta azione che fino ad ora non ero riuscito a far funzionare in equilibrio, temporeggiare. Ossia rimandare indietro una pedina al costo di un rinforzo.
Il bonus per territori controllati funziona molto bene ed aggiunge un certo pepe ulteriore alle fasi finali, dato che si può riuscire a cambiare parecchio con una singola azione.
Ho adottato inoltre il suggerimento per l'azione di avvicendamento di non scartare la pedina avvicendata ma di rimetterla nel sacchetto, che riveste di una profondità tutta nuova l'azione. Ovviamente tocca escludere da questo le pedine speciali.
Ho approfittato di alcuni giorni di influenza e mi sono dedicato ad illustrare il regolamento.
Il testo base credo che sia chiaro e ben strutturato. In diverse occasioni ho provato a far spiegare a nuovi giocatori il gioco fornendo solo il regolamento ed è andato tutto liscio come l'olio.
Le immagini (foto, in realtà. I mezzi sono quelli che sono) dovrebbero snellire un po' la consultazione offrendo un colpo d'occhio e inoltre offrire un supporto per l'interpretazione di “mari” e “foreste” su cui più volte è capitato che i giocatori commettessero gli stessi errori.
Le pagine del regolamento sono raddoppiate (da due a 4),anche perché ne ho approfittato per sbrodolare un po' su un paio di casistiche specifiche (che probabilmente starebbero meglio in un riquadro a parte piuttosto che nelle colonne principali, ma ce ne faremo una ragione)
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