Galaxy Invaders

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    elfreth
    Partecipante

    Galaxy Invaders è un gioco per due giocatori, ambientato in un futuro remoto. Una flotta di astronavi aliene si avvicina al pianeta Terra per attaccarlo ma viene intercettato dall’avamposto lunare umano che apre il fuoco contro gli invasori.
    Riuscirà l’Umanità a respingere la minaccia aliena?

    Posto di seguito la primissima stesura del regolamento, non ancora playtestato.
    Qualsiasi commento è gradito!!!
    Avrei inoltre bisogno di qualche spunto per le carte, quelle che ho ideato sono poche e mi serve di dare verve al gioco…

    Componenti
    Plancia di gioco, ?? carte Invaders, ?? carte Defender, ?? pedine Invaders, 1 pedina Defender, ?? cubetti rossi, ?? cubetti blu, regole.

    Plancia di gioco
    La plancia rappresenta il suolo lunare (caselle gialle) e lo spazio al di sopra di esso (caselle blu).
    Il giocatore umano può muovere la sua pedina sul suolo lunare mentre le pedine aliene si muovono nello spazio.

    Carte Invaders
    Sulle carte Invaders sono indicate le azioni che il giocatore alieno può compiere giocandole.

    Carte Defender
    Sulle carte Defender sono indicate le azioni che il giocatore umano può compiere giocandole o effetti che si applicano quando la carta è in gioco.

    Pedine Invaders
    Rappresentano le astronavi aliene.

    Pedina Defender
    Rappresenta l’avamposto umano sulla luna.

    Cubetti rossi
    Rappresentano i proiettili lanciati dagli alieni verso l’avamposto umano

    Cubetti blu
    Rappresentano i proiettili lanciati dall’avamposto umano verso le astronavi aliene.

    Preparazione
    Sistemate la plancia di gioco sul tavolo.
    Sistemate le riserve di cubetti rossi e blu di fianco alla plancia di gioco.
    Il giocatore umano piazza la pedina Defender su una casella a sua scelta del suolo lunare.
    Il giocatore alieno piazza tre pedine Invaders sulle tre caselle iniziali segnate sulla riga di spazio più lontana dal suolo lunare.
    Mischiate separatamente i mazzi di carte Invaders e Defender.
    Ciascun giocatore pesca 4 carte dal proprio mazzo.

    Turno di gioco
    Il turno di gioco è diviso in fasi da svolgersi nell’ordine seguente.

    1)Avanzamento dei proiettili alieni.
    Tutti i cubetti rossi presenti sulla plancia vengono spostati nella casella immediatamente sottostante a quella in cui si trovano.
    Iniziate da quelli più vicini al suolo lunare.
    Se un cubetto rosso arriva nella casella di un cubetto blu, entrambi esplodono e vengono rimossi dal gioco.
    Se un cubetto rosso arriva su una casella del suolo lunare vuota, espode e viene rimosso dal gioco senza effetti.
    Se un cubetto rosso arriva nella casella della pedina Defender, entrambi esplodono ed il giocatore alieno vince immediatamente la partita, a meno che il giocatore umano non abbia in gioco una carta “Scudo deflettore”. In questo caso rimuovete dal gioco il proiettile e la carta ed il gioco prosegue.
    Se un cubetto rosso arriva nella casella di una astronave aliena, piazzateglielo sopra.

    2)Avanzamento dei proiettili umani
    Tutti i cubetti blu presenti sulla plancia vengono spostati nella casella immediatamente soprastante a quella in cui si trovano.
    Iniziate da quelli più lontani al suolo lunare.
    Se un cubetto blu arriva nella casella di un cubetto rosso, entrambi esplodono e vengono rimossi dal gioco.
    Se un cubetto blu arriva nella casella di una pedina Invaders, entrambi esplodono e vengono rimossi dal gioco.
    Se viene distrutta l’ultima astronave aliena in gioco, il giocatore umano vince immediatamente la partita.
    Se un cubetto blu supera la riga di spazio più lontana dal suolo lunare viene rimosso dal gioco senza effetti.

    Attenzione: i cubetti esplosi tornano nella riserva mentre le astronavi aliene sono definitivamente perse.

    3)Avanzata aliena
    Tutte le astronavi aliene vengono spostate nella casella immediatamente sottostante a quella in cui si trovano.
    Iniziate da quelle più vicine al suolo lunare.
    Se una astronave arriva su una casella gialla, il giocatore alieno vince immediatamente la partita.

    4)Attacco Alieno
    Il giocatore alieno pesca 2 carte.
    Egli può giocare, una alla volta, qualsiasi numero di carte voglia. Per ogni carta giocata applicate subito gli effetti ed eseguite le azioni indicate.
    Le carte giocate vengono scartate.
    Se all’inizio di questa fase il giocatore alieno non ha più carte in mano e il mazzo è esaurito, il giocatore umano vince immediatamente la partita.
    Alla fine della fase il giocatore alieno non può avere più di 4 carte in mano. Quelle eccedenti devono essere scartate.

    5)Difesa Umana
    Il giocatore umano pesca 2 carte.
    Egli può giocare, una alla volta, qualsiasi numero di carte voglia. Per ogni carta giocata applicate subito gli effetti ed eseguite le azioni indicate.
    Le carte che non restano in gioco vengono scartate.
    Se all’inizio di questa fase il giocatore umano  non ha più carte in mano ed il suo mazzo è esaurito, rimescolate il mazzo degli scarti.
    Alla fine della fase il giocatore umano non può avere più di 4 carte in mano. Quelle eccedenti devono essere scartate.

    Finita la fase 5) comincia un nuovo turno.

    Termine del gioco
    Il gioco finisce non appena si verifica una delle seguenti condizioni.

    Vittoria del giocatore alieno.
    La pedina defender esplode, colpita da un proiettile alieno.
    Una astronave aliena arriva sul suolo lunare.

    Vittoria del giocatore Umano
    L’ultima astronave aliena in gioco esplode.
    Il giocatore alieno non ha più carte da giocare all’inizio della fase Attacco Alieno

    Carte Invaders

    Fuoco!
    Le astronavi aliene sparano.
    Il giocatore alieno piazza 1 cubetto rosso sopra ciascuna delle astronavi in gioco.
    Se il giocatore gioca più carte Fuoco! nella stessa fase, prima di piazzare i nuovi proiettili, muovete quelli delle carte precedenti, secondo le regole della fase 1).

    Manovra
    Tutte le astronavi aliene si muovono verso la casella immediatamente alla loro destra. Iniziate da quella più vicina al suolo lunare ed al bordo destro della plancia.
    Se una astronave esce dalla plancia, riposizionatela nella riga sottostante, nella prima casella a partire da sinistra.

    Rinforzi
    Per ogni carta rinforzi il giocatore alieno può schierare una nuova astronave nella riga di spazio più lontana dal suolo lunare.

    Carte Defender

    Fuoco!
    L’avamposto umano spara.
    Il giocatore umano piazza 1 cubetto blu sopra la pedina Defender.
    Se il giocatore gioca più carte Fuoco! nella stessa fase, prima di piazzare i nuovi proiettili, muovete quelli delle carte precedenti, secondo le regole della fase 2).

    Manovra
    La pedina defender si muove del numero di caselle indicato nella carta.

    Scudo deflettore
    La carta rimane in gioco ed annulla l’effetto di un proiettile alieno che colpisca la pedina defender.

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