Gdr Diceless

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  • #3488
    Sciallex
    Partecipante

    Da qualche settimana ho un nuovo progetto nel cassetto.. ma prima di presentarlo nell'apposita sezione vorrei sentire qualche opinione a freddo sull'insolita meccanica che ne sta alla base.
    Si tratterebbe di un Gdr DICELESS, ossia senza l'utilizzo di alcun dado.
    (Non sarebbe il primo delle storia, ma nessuno è mai riuscito ad affermarsi nel panorama dei gdr)
    Scheda personaggio, carta e matita sarebbero gli unici componenti del gioco e la meccanica ruoterebbe attorno alla spesa di appositi punti azione da parte dei giocatori, che diventerebbero così gli unici responsabili dei successi e dei fallimenti dei loro personaggi.
    Per ora non entro oltre nel dettaglio, perché quello che mi interessa è la vostra opinione sulla mera “assenza dei dadi”.
    Quello che chiedo è: avevate già sentito parlare di questa insolita categoria di Gdr? Ne avete mai sperimentato uno? Pensate possa avere senso o vi sembra un' assurdità eliminare ogni componente aleatoria? (x molti a quanto pare lo è)
    Insomma: pensate che una meccanica senza dadi (applicata ad un gdr) possa funzionare in qlk modo o è pura follia?
    Dite la vostra!xD

    #36572
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Il limite di queste tipologi di giochi è che a meno di situazioni particolari  Golia batte sempre Davide.  Questo significa che i giocatori raramente riusciranno in qualcosa di epico e raccontabile, a meno di utilizzare tattiche così sopraffine da stupire loro stessi.

    il rischio quindi è quello di un gioco troppo tattico o troppo difficile e con pochi colpi di scena ( IL CRITICO ! )

    Inoltre ci sono cose che un giocatore “potrebbe” sapere ( i tiri in conoscenza qualcosa ), mentre senza dadi è il master a decidere se lo sa e non lo sa.

    Risultato , l'inerzia del gioco si sposta ancora di più sul  Master, e lascia meno possibilità di azione ai giocatori. 
    Ci sono cose assurde ma belle in cui il master dice ” PROVA”  , ma non ci sono troppi modi in un gioco diceless di dare misura del successo o del fallimento, o del successo parziale,

    L'idea di per se è realizzabile, se si sposta molto sul narrativo e si esce da un sistema troppo “combattivo” .

    Io ce lo vedrei bene in un gioco tipo di Detectives, alla CSI.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36575
    Sciallex
    Partecipante

    Wow.. è esattamente il tipo di opinione che mi interessava sentire.
    In effetti l'intento è quello di creare un Gdr estremamente “narrativo” liberando i giocatori e il narratore dalla maggior parte dei vincoli dati da classi, livelli e regole al limite del “burocratico”..

    L'idea nasce da un esperienza di gioco sublime con “Sulle Tracce di Cthulhu” che si appoggia su un sistema detto Gumshoe.
    Questo sistema è a tutti gli effetti l'anello legante tra i classici Gdr-Wargame e il sistema che vorrei ottenere io.

    Lo scopo sarebbe quello di rimettere nelle mani dei giocatori la responsabilità delle proprie azioni. Non sarebbe più un dado a decidere le sorti di un' azione (descritta magari in modo anche grossolano), sarà invece l'abilità del personaggio e l'oculata scelta delle proprie azioni a fare la differenza tra successo e fallimento. Mi rendo conto che non sia facile né immediato. Un sistema del genere spronerebbe i giocatori ad analizzare accuratamente tutte le possibili opzioni e ad interpretare in modo coerente il proprio personaggio, mentre il master dovrebbe dimenticarsi le vecchie missioni easy-way dritto per dritto e progettare bivi, alternative e vicoli ciechi.
    Capisco che non sia qualcosa di adatto a dei neofiti..
    Il gioco mirerebbe a quei giocatori esperti in cerca di un sistema di ampie vedute in grado di regalare più spazio alla creatività e alla narrativa.

    La vera sfida è integrare un sistema di combattimento efficace in un sistema diceless, visto che l'ambientazione sarà cmq fantasy medieval e i combattimenti, anche se dosati, saranno pur sempre presenti e cruciali.

    #36577
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    In questo caso mi permetto una piccola aggiunta “editoriale”

    Il mondo dei GDR è già una nicchia, un gioco di nicchia in una nicchia è qualcosa di impossibile da far pubblicare. 
    Tieni conto che la tendenza ( D&D 5° edizione, pathfinder, o cose più scanzonate come il GDR di Drizzit ) puntano alla semplificazione del gioco più che all'aumento di difficoltà .

    Io credo che potresti pensare ad un ibrido “dice reduced ” , dove  Magari ci sono 3 opzioni  SI , NO e  FORSE.  Solo in caso di Forse, si tira un dado ( sempre lo stesso, può essere anche un d6 con soli yes e no ) o ancora meglio si estrae un gettone dal sacchetto del destino ( o cosa simile ) .

    La morte del personaggio dovrebbe essere un evento relativamente frequente in caso di conflitto, quindi dovrebbe avvicinarsi al mondo reale come stile narrativo.

    Buon lavoro.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36579
    CMT
    Partecipante

    Io gestisco da anni un PBEM che si basa su D&D ma non usa dadi di sorta, è quasi del tutto narrativo.
    Per gestire alcune cose in maniera tale che non fossero del tutto “a discrezione del primo che passa”, avevo messo su un sistema abbastanza semplice di valori per determinare gli esiti di un combattimento “standard”.
    Vale a dire, ogni personaggio ha i suoi punteggi di abilità in determinate capacità di combattimento (in mancanza dell'abilità, ha 0) e la loro somma dava un VdC (Valore di Combattimento) che essenzialmente restava quello finché non c'era qualche variazione (cambiare/perdere l'arma, ad esempio). Il confronto dei VdC mi dà l'esito dello scontro (che poi i giocatori devono narrare tenendo presente detto risultato, e possono in realtà alterare ma con dei limiti, vale a dire che una catastrofica differenza di 10 punti significa che neanche pregando in sanscrito lo puoi vincere quello scontro, ma se la differenza è 1-2 è ribaltabile. Nel tuo caso potrebbe esserlo spendendo punti)

    Cérto

    #36589
    formikaio
    Partecipante

    In un GdR senza dadi dal mio punto di vista è cosa buona e giusta mettere vincoli ben definiti alla narrazione: i vincoli possono essere collegati all'ambientazione di riferimento (ad esempio nel mio GdR diceless Will – http://www.formikaio.it/blog/will/ – si prova ad impersonare esseri di pura volontà in un mondo in cui il caso è bandito, e l'esito delle azioni è definito e non ribaltabile), oppure collegati a una meccanica a bonus (ad esempio posso ribaltare 1-2 volte al giorno una situazione sfavorevole giocando il bonus d'ispirazione), o ancora diversi (ad esempio, come regola generale, potresti concedere di ribaltare la situazione solo per sforzi collettivi, ma non ai singoli personaggi).

    Secondo me i vincoli alla narrazione tornano utili anche ai giocatori: lasciare troppa libertà narrativa porta spesso a situazioni difficili da gestire, mentre incanalando la creatività si permette a tutti di giocare meglio.

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #36853
    ilbak
    Partecipante

    L'idea iniziale ricorda qualcosa di “Fate”… Il cenno è un pò troppo superficiale, sarebbe da provare con una meccanica di gioco più definita…

    Mi sembra vada un pò di moda questa cosa del “c'è un master ma gli altri possono fregarlo” eheh ed è anche intrigante in effetti ma credo che ad ogni passo in cui ci si allontana dal concetto di “master e regolamento” come “certificazione” della storia, si va poi sempre più incontro alla necessità di avere dei giocatori in grado di bilanciare la storia da soli… E non è così facile trovare giocatori adatti a questo…

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