Ciao a tutti. Da tempo ho in testa un gestionale cervellotico alla tedesca tipo caylus e agricola. In questi giorni ho preso in mano carta e penna e sto buttando giù le idee per trasformarle in qualcosa di concreto. Ho delle domande: 1- Perchè un editore dovrebbe pubblicare un gioco pesante dalla durate di un'ora e mezza / due stile caylus e agricola? 2- Che mercato può avere un gioco del genere? 3- Perchè non riesco a trovare un'ambientazione originale che non siano le solite (castelli, rinascimento ecc…)? 4 -Insomma quali sono gli ingredienti per creare un buon gestionale?
Per me deve essere bilanciato e non durare troppo. Per esempio le nostre prime partite ad agricola duravano dalle due ore e mezza al massimo di tre ore, mentre ora durano dall'ora e mezza al massimo due. Gli unici rallentamenti avvengono negli ultimi 3 turni perchè sono decisivi e spesso ci si gioca la partita. Per esperienza personale vedo che i giochi di questo tipo piacciono proprio perchè lasciano tante scelte al giocatore. Però vedo anche che altri giocatori vengono scoraggiati da questo. Un mio amico dice che agricola mette ansia perchè bisogna sfamare i contadini e perchè non si riesce mai a fare tutto quello che si vuole. Invece per me questo è un punto forte del gioco, mentre per lui un difetto. Anche i gestionali leggeri piacciono, ma alla lunga stancano; mentre quelli complessi alla lunga danno soddisfazione e vengono giocati di più (almeno nel mio gruppo).
1- perchè una parte del mercato apprezza questo tipo di giochi. 2- ancor più di nicchia rispetto alla nicchia del mercato dei giochi. ma cmq c'è. 3- mha… 4- non credo che esista una ricetta precisa, ma certo dopo averne giocati tanti qualche idea dovresti averla. ci sono probabilmente meccaniche più adatte di altre e le puoi individuare facilmente con BGG. cmq resta fondamentale un gran tanto playtest… oltre ad avere qualche buona idea.
La questione dell'ambientazione è molto importante per me. Sto lavorando a un altro gioco e ho bene in mente l'ambientazione. Praticamente si sta scrivendo da solo. Sul gestionale non ho in mente nulla di preciso, ma solo le meccaniche. Questo mi blocca. Dovrò accantonarlo fino a che non mi viene in mente qualcosa di originale. Agricola è il riferimento, nel senso che anni fa avremmo riso al pensiero di un gioco con i contadini da sfamare e una fattoria da gestire; invece un'ambientazione orginale e un buon bilanciamento hanno creato un capolavoro.
Se vuoi che le meccaniche siano ben implementate nell'ambientazione (cosa comunque anomala per un gestionale tedesco) pensa alle meccaniche e trova quali azioni reali ricordano…
Ad esempio prendere una carta coperta a caso può ricordare la pesca… i pescatori non sanno il pesce che prenderanno finché non l'hanno preso. Oppure tirare un dado può essere associato alla comparsa di un particolare clima. I climi sono conosciuti come i risultati del dado ma imprevedibili (a meno che tu non insewrisca varianti di previsione meteo).
In Stone Age ad esempio se metti due meeple nella capanna te ne esce un terzo (per ovvi motivi).
Trovata l'ambientazione. Praticamente una città viene distrutta (guerra, terremoto, incendio), e ai giocatori spetta il compito di ricostruire gli edifici. Altra domanda: Secondo voi è meglio avere i turni fissi (es. 10 turni e poi si contano i punti) o turni variabili (es. si gioca fino a che non si verifica una condizione, finiscono i punti vittoria, gli edifici disponibili ecc..)? Voi cosa preferite? Io turni fissi
riguardo i turni penso che mettendoli fissi metti alle strette i giocatori, creando una tensione che tiene alta l'attenzione; dando un parametro di termine dai più controllo ai giocatori, anche questo positivo, rischiando al tempo stesso di stressare il sistema di gioco.
Trovata l'ambientazione. Praticamente una città viene distrutta (guerra, terremoto, incendio), e ai giocatori spetta il compito di ricostruire gli edifici.
Alla Blue Moon City.
Altra domanda: Secondo voi è meglio avere i turni fissi (es. 10 turni e poi si contano i punti) o turni variabili (es. si gioca fino a che non si verifica una condizione, finiscono i punti vittoria, gli edifici disponibili ecc..)? Voi cosa preferite? Io turni fissi
Beh, diciamo che è troppo vaga. I turni fissi sono un modo “sicuro” per limitare la durata (io con Bomarzo dopo aver sputato sangue sono riuscito a rimanere sui 60/75 minuti limitando a 8 turni… sò soddisfazioni).
La condizione di fine partita può essere valida, A PATTO che i giocatori non possano sempre rimandarla.
Non conosco blue moon e tournay. Adesso mi documento. Ho come l'impressione che qualsiasi cosa pensi esista già. Mi viene in mente il mio amico che ne sa a pacchi (ma tanto tanto) di musica. Quando ascolta una canzone spesso trova che quel riff di chitarra è uguale a quello di un'altro gruppo, o il giro di tastiere ricorda quell'altro ecc… Alla fine un bel gioco è fatto non solo di ambientazioni, meccanica ecc…. ma dalla giusta miscela di tutti gli elementi. Stesso discorso per la canzone. Può avere un riff copiato magari involontariamente, o ispirato ma una canzone è bella nel suo insieme non nel singolo giro.
Penso che manterrò i turni fissi. Mi piace di più l'idea di sapere quando finisce un gioco, così si aiuta la pianificazione a lugno termine. Magari vedo se inserire un fattore che fa finire il gioco prima; per esempio quando tutti i giocatori ristrutturano e costruiscono tutti gli edifici disponibili il gioco finisce e si contano i punti vittoria.
Secondo me i turni fissi sono limitativi in un gestionale… sembra quasi di cominciare il gioco ed avere un conto alla rovescia che ti “obbliga” a determinate scelte per non rimanere “tagliato fuori” quando ormai mancano pochi turni alla fine… non so se si rischia di innestare una sequenza di gioco obbligatoria che in tot turni è l'unica che consenta il massimo di punti ottenibili, non so se mi spiego.
Invece con turni liberi, i giocatori sono più liberi nella scelta della strategia perchè non limitati dal numero di turni…
Perchè non entrambi? Turni fissi OR Condizione di vittoria
La prima per la durata, la seconda per tenere alta la tensione dei giocatori sulle mosse degli altri durante la partita.
Non so, mettere una condizione di vittoria in un gioco con turni definiti vorrebbe dire che è fisicamente possibile vincere prima… non vorrei che diventasse “solo se giochi così puoi vincere prima”… è questo che intendevo.
Nel mio prototipo ho impostato dei PUNTI ONORE (punti vittoria) che possono essere guadagnati e anche persi durante il corso della partita… più un certo numero di PUNTI ONORE che vengono conteggiati alla fine e quindi i giocatori non conoscono effettivamente l'ammontare dei punti avversari. Inoltre ho inserito la possibilità di vittoria immediata, ma difficile da raggiungere. Con il mio sistema si può giocare a tempo, con numero di turni definiti volendo (anche perchè non è possibile “suicidarsi” all'ultimo turno tentando il tutto per tutto), oppure con un tetto di PUNTI ONORE da raggiungere… in ogni caso si può terminare la partita per “cause maggiori” ed avere sempre un vincitore.
EDIT: faccio un esempio.. prendiamo gli scacchi… in teoria una partita può durare dai 30 sec ad ore e ore, le combinazioni sono pressochè infinite… una partita classica comporta di solito alcune fasi: apertura, arrocco, possesso del centro della scacchiera, breccia nella difesa avversaria, scacco matto (più o meno, semplificando). Ora… se per ottenere questo risultato dicessero ai 2 contendenti che hanno a disposizione “solo” 100 mosse, probabilmente non influenzerebbe il loro modo di giocare… ma se le mosse a disposizione fossero solo 75, allora dovrebbero cominciare a stare attenti a non sprecare le mosse… con un limite di 50 mosse comincerebbero ad avere seri problemi di fare scacco matto oppure sarebbero costretti a puntare subito sullo “scambio” dei pezzi per giocarsi tutto nelle ultime 10-15 mosse… il problema che così si limita il gioco degli scacchi costringendo i giocatori a rinunciare a svariate “figure” di apertura, o a strategie più lunghe… si può vincere in 4 mosse con la “mossa del barbiere”, ma ormai accade raramente.
Non so, mettere una condizione di vittoria in un gioco con turni definiti vorrebbe dire che è fisicamente possibile vincere prima… non vorrei che diventasse “solo se giochi così puoi vincere prima”… è questo che intendevo.
In realtà lo hai già fatto, come dici proprio te
Inoltre ho inserito la possibilità di vittoria immediata, ma difficile da raggiungere.
Il fatto che non diventi “Solo se giochi così puoi vincere prima” sta a te trovare il sistema. Turni fissi e possibilità di vittoria prima del termine è una condizione di vita reale non buttarla via solo perché hai il blocco del “possibile vincere prima” anzi esci dal tuo schema mentale e cerca di inserire più condizioni per vincere prima della fine.
Nelle guerre, soprattutto medioevali, è proprio così che stavano le cose, chi aveva più capacità vinceva a fronte di imprese impossibili. Il Mito ci aiuta, Troia non sarebbe caduta così presto se Ulisse non avesse creato il cavallo.
Scusa, non ho capito la tua risposta quando dici “In realtà lo hai già fatto, come dici proprio te”.
Io dico solo che in un gestionale, dove le opzioni di gioco potrebbero (o dovrebbero) essere molteplici proprio perchè è un gestionale, mettere un numero limitato di turni può limitare molto le scelte di gioco, tutto qui.
Il matto più veloce si ottiene sì in quattro mosse ma è chiamato dell'imbecille e non del barbiere (il quale è molto bello tra l'altro). Sorry per l'OT
Il matto più veloce si ottiene sì in quattro mosse ma è chiamato dell'imbecille e non del barbiere (il quale è molto bello tra l'altro). Sorry per l'OT
Probabilmente viene chiamato diversamente a seconda del luogo… bello anche dell'imbecille