Nelle guerre, soprattutto medioevali, è proprio così che stavano le cose, chi aveva più capacità vinceva a fronte di imprese impossibili. Il Mito ci aiuta, Troia non sarebbe caduta così presto se Ulisse non avesse creato il cavallo.
In realtà non sarebbe caduta affatto, l'espediente del cavallo risollevò un assedio perso, e se i troiani non ci fossero caduti i greci avrebbero dovuto ritirarsi sul serio (peraltro erano lì letteralmente da anni). Non lo userei come esempio di una mossa che ha ridotto i tempi quanto di qualcosa che ha rovesciato l'esito a partita finita. ^__^ Digressione a parte, non ci vedo niente di male ad avere una condizione di vittoria sposata a un limite in turni: se raggiungi la condizione bene, se no a turni finiti vince chi (è più vicino | ha più punti | si è grattato meno volte il naso | quel che è).
Il matto più veloce si ottiene sì in quattro mosse ma è chiamato dell'imbecille e non del barbiere (il quale è molto bello tra l'altro). Sorry per l'OT
Probabilmente viene chiamato diversamente a seconda del luogo… bello anche dell'imbecille
OT sono due matti differenti. quello dell'imbecille permette di chiudere in 2 mosse, ma deve essere l'avversario ad esporsi. quello del barbiere si porta in 4 mosse. /OT
riguardo la condizione di vittoria, in diversi progetti sto cercando di inserirne una che permetta al gioco di vincere a discapito di tutti i giocatori.
riguardo la condizione di vittoria, in diversi progetti sto cercando di inserirne una che permetta al gioco di vincere a discapito di tutti i giocatori.
Bravo, nel mio prototipo c'è ed è una figata… la prima volta che ci è successo, nel 2000 o 2001, non era assolutamente previsto… quasi non ci credevamo, essere battuti dal gioco ti lascia di stucco.
A me la possibilità che sia il gioco a vincere – salvo quando si tratta a tutti gli effetti di un cooperativo – non piace granché:
1- instaura a volte un meccanismo per cui chi è indietro dice: “se non posso vincere io, non vincerà nessuno!” 2 – se mi tocca giocare due ore perché poi non vinca nessuno, mi rimane l'amaro in bocca 3 – ci sarà comunque qualcuno che dirà “però ho vinto più io di voi”
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
– Con Human Rise ho provato a creare un gioco non-cooperativo con la possibilità che vincesse il gioco. Diciamo che all'inizio sembrava una buona idea, almeno nei test casalinghi. Quando lo hanno provato giocatori più navigati hanno drasticamente ridimensionato il mio entusiasmo. Questo non significa che non si può tentare questa strada…
– Sto lavorando ad un gestionale alla tedesca con i turni fissi, ma c'é da dire che abbiamo inserito anche una condizione di vittoria, quindi il gioco può finire benissimo prima. E' appagante la scenetta: – chiudo a questo turno – porca putt.. io chiudevo al prossimo! chi ha vinto si sente il migliore, gli altri si sentono comunque vicini alla condizione del vincente.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Ho letto questo thread in ritardo, quindi forse sei già avanti nel progetto, e scusa se ti sembro un po caustico (faccio le veci di Paolo in questo caso )… ma la vera unica domanda che dovresti porti è questa:
– Perchè fare un'altro gestionale, se non hai già una grande idea (o almeno ti sembra tale) per meccanica/ambientazione, che giustifichi il fatto di immttere un nuovo gioco sul mercato? Ovvero tradotto, hai pensato ad un gioco che non c'è in commercio e a cui non potresti fare a meno di giocare? Se si, allora anche gli editori e il mercato potranno recepirlo allo stesso modo…
…dalle domande che hai posto sembrerebbe che tu voglia a tutti i costi fare un gestionale e speri di riuscire a fare qualcosa che piaccia, e cerchi idee strada facendo… se è così allora non dovresti farlo!
@dizzark Non esageriamo, altrimenti non esisterebbero i cloni :p
Secondo me, non è che uno deve per forza avere in testa tutto il gioco per poterlo creare, magari ha solo 1 idea geniale su cui poi costruirà tutto il resto (tipo il flusso catalizzatore in Ritorno al futuro)… oppure anche solo 1 meccanica “principale” sulla quale sviluppare le altre (tipo i mazzi di Magic).
@Paolo Nel mio prototipo il “gioco che può vincere” è rappresentato da Barbari/Eventi/Calamità… sembra quasi di avere in campo un giocatore in più, con tanto di unità combattenti e carte attacco… non possiede tutte le opzioni di gioco degli altri giocatori, non è reattivo allo stesso modo, o vendicativo ecc ecc… diciamo un freddo calcolatore che gli altri giocatori SANNO COSA POTREBBE FARE, MA NON SANNO QUANDO… guarda che non è assolutamente male, prova :p
1- il giocatore “se non posso vincere io, non vincerà nessuno!” secondo me c'è sempre stato e ci sarà sempre 2- non sono d'accordissimo… presumo che la maggior parte di voi sia come me: a me interessa giocare. Se mi interessasse solo vincere, o sono veramente bravo (o malato ahahahha), oppure sarei costretto a giocare sempre con gente meno brava. 3- “però ho vinto più io di voi” lo dice sempre il 2° al 3° e al 4°, sia che il 1° sia Tizio, Caio o il Gioco.
…dalle domande che hai posto sembrerebbe che tu voglia a tutti i costi fare un gestionale e speri di riuscire a fare qualcosa che piaccia, e cerchi idee strada facendo… se è così allora non dovresti farlo!
e' proprio così. Però voglio farlo lo stesso Provo a fare il gioco a cui vorrei giocare, vediamo cosa viene fuori. Intanto ho deciso l'ambientazione: un terremoto distrugge la città, ai giocatori il compito di ricostruire e ristrutturare gli edifici. Hanno un anno di tempo poi il re manda un funzionario a vedere a che punto sono i lavori (=finisce il gioco e si contano i punti vittoria). Sto provando a implementare le 4 stagioni con effetti per tutti i giocatori. Per esempio nei turni dell'inverno ci sono meno ore di sole quindi meno azioni disponibili.
ho visto ora questo topic , mi dite come funziona un gestionale alla tedesca pur non avendo giocato a Agricola ? in poche parole o link veloce . grazie
un gestionale alla tedesca prevede: 1 gestione di un determinato numero di risorse (solitamente cubetti in legno che rappresentano merci o altro) vale a dire che in qualche modo produci risorse, le scambi, compri o altro 2 elemento fortuna assente (non sempre) o limitato da altre meccaniche 3 limitata interazione diretta (vale a dire che di solito ognuno produce per se e danneggia gli altri solo indirettamente) 4 aderenza all'ambientazione non troppo forte (ma dipende dai casi) 5 niente player elimination (giochi fino alla fine anche se sei il più scarso di tutti) 6 acquisizione punti vittoria in base a determinati step ottenuti (vince sempre chi fa più punti)
Tra i titoli di questo genere The Village, Stone Age, Drum Roll…
www.negrotraduzioni.com
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