Alla fine arriva l'annuncio di questo gioco su cui ho lavorato da un po' di tempo.
In pubblicazione da GiochiX, dovrebbe vedere la luce entro settembre o comunque in tempo per le fiere di fine anno.
Stile tedesco con setup casuale che cambia di partita in partita modificando il peso delle varie strategie adottabili (così col cavolo che trovate quella dominante, tiè! ). Le meccaniche di base sono comunque collaudate: gestione risorse e piazzamento lavoratori. Alto tasso di interazione, da 2 a 4 giocatori (sto valutando il quinto).
Sostanzialmente il gioco più “ciccioso” che abbia scritto. Speriamo bene, dopo i recenti sviluppi di Gnominia ho bisogno di un'iniezione di fiducia.
bravo stef! sarebbe interessante se volessi parlare delle scelte di design per i numerosi niubbi che si sono iscritti ultimamente. intanto aspettiamo gnominia
quanto ci hai messo a svilupparlo? quale è la cosa he hai trovato più difficile da pensare/risolvere? quale è la cosa più originale dell gioco e/on ci sono delle “finezze” come espedienti grafici o regolette di cui vai particolarmente fiero?
Taaanto! Essendo un gioco “difficile” da piazzare in Italia (stile tedesco + ambientazione particolare…) ho avuto tutto il tempo per scriverlo, riscriverlo, bilanciarlo, riscriverne metà e mettere un punto, il tutto nel corso di 5/6 anni, ovviamente non continuativamente.
quale è la cosa he hai trovato più difficile da pensare/risolvere?
Principalmente la durata: volevo assolutamente creare un gioco tedesco con tutti i crismi che desse il giusto senso di progressione, fosse interattivo e durasse più o meno 60 minuti. Penso di esserci riuscito, ma è stato un bagno di sangue.
quale è la cosa più originale dell gioco e/on ci sono delle “finezze” come espedienti grafici o regolette di cui vai particolarmente fiero?
Il suo punto di forza al di la dell'ambientazione è il setup dinamico. Durante ogni partita hai 8 metodi per fare punti-vittoria, da calcolare a fine partita. Il valore di questi otto metodi viene definito casualmente all'inizio, modificando così il peso che le diverse strategie hanno nel gioco. Così facendo, per dire, non esiste una strategia dominante, cambiando di fatto gli equilibri partita dopo partita.
Mi piace molto il fatto che due regole siano particolarmente “ambientate”, pur integrandosi bene nel gameplay, di queste parlerò più avanti.
Devo dire che apprezzo molto quello che sta facendo GiochiX: laddove altri editori hanno scelto di abbandonare l'autorialità italiana diventando soltanto importatori, Michele e colleghi stanno andando a caccia di titoli 100% italiani. Solo quest'anno ne tira fuori una manciata, tra cui il mio, il tuo e The Vampire, The Elf and the Cthulhu che è davvero una perla.
Diciamo che non ho ancora avuto il “permesso” di rilasciare il regolamento preciso.
In ogni caso, il gioco non presenta meccaniche atipiche, è una miscela di gestione risorse e piazzamento lavoratori, solo un po' più ambientato del solito, nel senso che una serie di queste meccaniche è strettamente legata a ciò che accade nel bosco di Bomarzo. Ad esempio, un problema che ha la manutenzione di quel posto è la continua crescita di muschio sulle statue di pietra: perché non fare diventare questo problema un pezzetto del gameplay?
Inoltre ci sono almeno 2 strati di interazione fra i giocatori, uno indiretto e uno “moderatamente diretto”. Non è un “solitario multiplayer”.
Ho avuto modo di mostrare il gioco – ancora senza grafica definitiva – a Play e i riscontri finora sono stati molto buoni.
Le regole sono praticamente definitive ed è iniziato il rush finale dei playtesting. L'unico dubbio è se riesco a portare il numero massimo di giocatori a cinque, una parte dei test è dedicato a questo. Preferisco un gioco che funziona molto bene in 4 piuttosto che un 5 buttato in copertina che non mi convince, ma i primi test in effetti sono piuttosto rassicuranti.
Mai mandato in produzione un gioco così sfaccettato, sto diventando paranoico.