GIOCO COOPERATIVO E DIFFICOLTA’ DEL GIOCO

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  • #3644
    tinen23
    Partecipante

    Ciao, sto creando un cooperativo che al più presto verrà postato nella sezione “idee di giochi”, ma nel frattempo mi chiedevo.. Quanto deve essere difficile un gioco cooperativo, o per intenderci meglio in numeri: qual è la percentuale di vittoria per un gioco cooperativo necessaria a rendere il gioco interessante? il 50%? più o meno di questa percentuale? Dipende dal tipo di gioco? ci sono idee comuni a riguardo?
    Grazie in anticipo! :)

    Play is the way to forget the rain.

    #37799
    Roberto
    Partecipante

    secondo me le percentuali di vittoria di un gioco cooperativo dovrebbero attestarsi su un 25, 33 percento… allargabile con l'esperienza e accorgiabile con l'aumento di livello.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #37801
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Penso che Roberto abbia ragione  se si parla di un pubblico di “gamers”. Più ti sposti verso i casual/family più  devi avvicinarti al 50%

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37804
    tinen23
    Partecipante

    si il mio sarebbe abbastanza casual/family, anche se è necessario l'uso di strategia e ovviamente i gamers” sono avvantaggiati. diciamo un 40% quindi? Pensavo che si dovesse andare sul 50% o anche di più ma evidentemente non è così XD

    Play is the way to forget the rain.

    #37806
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Tieni conto che una volta che hai vinto un paiodi partite o il gioco è veramente vario oppure vince la noia, mentre in caso di sconfitta (soprattutto se si perde di poco) la voglia di ritentare è più forte. Credo che il 40% sia un buon valore. Ovviamente valuta di inserire vari livelli do difficoltà  (alla pandemia/isola proibita)

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37810
    Roberto
    Partecipante

    Indicativamente un buon collaborativo deve essere difficile da vincere, semplice come regole e dovrebbe lasciarti la sensazione a fine partita di “cavoli avrei potuto fare questo e/o quest'altro”. Questa sensazione si genera piu' facilmente in giocatori abituati a giocare ovvero nei gamers mentre e' piu' difficile in giocatori alle prime armi, da qui la giusta osservazione di mr Pako sulla diversa % in base alla tipologia di giocatori a cui si rivolge il gioco. In ogni caso mi raccontarono di un gruppo di niubbi che in una ludoteca avevano provato ghost stories per la prima volta… ovviamente persero e tornarono nel locale almeno altre 10 volte il gioco perdendo sistematicamente fino a quando non vinsero…. poi non tornarono piu'!! ;)

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #37812
    confucio
    Partecipante

    Due considerazioni:

    – Tenere presente in fase di design, che i giocatori tendo a creare delle “Convenzioni” : i giocatori stabiliscono alcune convenzioni tra loro, in tal modo non stanno barando, ma agevolano comunque la loro partita “limando” la difficoltà insita nel gioco. Possono essere esplicite o anche solo consuetudinarie, a volte sono addirittura inconsapevoli.
    Un esempio classico è Hanabi, SENZA convenzioni è molto più difficile.

    -come già accennato anche da altri, occorre distinguere oltre che per target (hard gamers/casual ecc…) anche il “tipo” di gioco.
    se si tratta ad esempio di un gioco molto german o “freddo”, la longevità è sostenuta in gran  parte dalla difficoltà. Una volta “sconfitto” il gioco alla sua massima difficoltà si tende a non rigiocarlo, quantomeno con la stessa compagnia. Almeno a me succede così ^_^
    io piazzerei anche solo un 20-25% di possibilità di vittoria su un gioco simile (alla max difficoltà).

    Se si tratta di un gioco che, per dirla alla Paolo, “racconta una storia”, la longevità è a mio parere, meno dipendente dalla difficoltà.
    Dungeon crawler, storytelling e varie.
    la voglia di rigiocare è data per lo più dalla bellezza della storia raccontata, dell'avventura vissuta, del modo idiota in cui pinco è morto e del modo assurdo in cui pallo si è salvato. Questo più o meno indipendentemente dal buon esito dell'avventura/missione ecc…
    Su giochi del genere anche un 50% di possibilità non stonerebbe.

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #37813
    tinen23
    Partecipante

    Grazie per i consigli, in pratica la difficoltà dipende dai giocatori e dal gioco, ma in ogni caso sarà sempre sotto tendenzialmente al 50%, o meglio sarà al 50% in caso di gioco in modalità 'estremamente facile' e poi in maniera inversamente proporzionale, più aumenta la difficoltà, meno è la probabilità di vittoria, arrivando persino ad un 20%.
    Il gioco andrà in breve nell'altra sezione, ma intanto vi anticipo che non vuole essere un german estremo ma invece molto soft, con un background simpatico e per 'quasi casual gamers'.

    Play is the way to forget the rain.

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