Salve a tutti, sto lavorando ad un gioco di ruolo per adolescenti che narra le vicende di un bambino scomparso in una piccola città. Lo scopo dei giocatori (un gruppo di ragazzini in vacanza nella stessa città) è quello di riuscire a ritrovare il bambino nel tempo stabilito e ricostruire gli eventi accaduti; per fare ciò dovranno relazionarsi con gli adulti del luogo, la famiglia, i negozianti, tutti PNG.
Temi all'interno dell'ambientazione sono l'amicizia, il fenomeno del bullismo e dell'uso consapevole dei social media.
Il mio interesse primario è quello di lavorare sul rapporto conflittuale adolescenti/adulti, quindi utilizzare la meccanica principale che è quella dell'incontro/interazione con l'adulto. Infatti quando i PG andranno a parlare con gli adulti (PNG) per avere informazioni sul ragazzino scomparso, metteranno in campo le loro caratteristiche con valore numerico (coraggio, curiosità, istinto, tolleranza, sensibilità) che, unite alla capacità comunicativa dei giocatori, andranno ad essere paragonate e confrontate con un “indice di disaccordo”, anch'esso numerico, che hanno i PNG (l'adulto evasivo, l'adulto ridicolizzante, l'adulto screditante, ecc.) La risoluzione più o meno positiva darà o non darà l'accesso alle informazioni utili alla storia.
Arrivo al punto, vorrei evitare il lancio dei dadi, potendo eviterei anche il valore numerico delle caratteristiche dei personaggi perché sto cercando una modalità diversa di interazione, più legata all'ambientazione che allo “scontro al tiro di dado“. Essendo un gioco che dovrebbe avere un intento educativo vorrei riuscire a trovare una buona meccanica che abbia una cura particolare all'estetica e al tema del gioco e che quindi favorisca l'incontro.
Come approcciare quindi l'interazione tra i ragazzi PG e gli adulti PNG in maniera più “narrativa” ma assolutamente risolutiva ai fini della meccanica di recupero informazioni?
Accolgo tutte le vostre idee mentre continuo a lavorarci sù…
Ma è un gioco di ruolo “monouso”, non rigiocabile? Comunque io direi… ignora l'alea del tutto, _guarda_ le caratteristiche e in quanto master, che presumo ci sia, comportati di conseguenza interpretando il PNG sulla base dei divari del caso, permetti ai giocatori di cavarsela con la dialettica e limitati a usare i valori come guida. Chiaro che (sparo cose a caso) un adulto che odia e ridicolizza gli adolescenti non sarà un buom match per un PG che si basa soprattutto sulla sensibilità, che verrà trattato probabilmente male e per lo più ignorato, ma potrebbe essere affrontabile da chi ha coraggio elevato. Usa i numeri, non farti usare da loro
Ciao grazie della risposta, intanto qualche precisazione che ho omesso nel primo post: si è un gioco one shot non replicabile con lo stesso gruppo e ha un master.
La dialettica è il punto nodale, più i giocatori si impegneranno nell'interazione con l'adulto più ci sarà possibilità di successo. L'idea di ignorare l'alea del tutto era nelle mie intenzioni ma volevo comunque dare al master (che magari non ha competenze nelle dinamiche psicologiche della comunicazione) una base minima certa su cui appoggiarsi nella risoluzione del match.
Pensavo anche che i valori potrebbero mutare durante durante l'interazione/match, cosa che accade realmente nelle dinamiche comunicative…dovrò leggermi qualche manuale scientifico…
Perché scrivi per adolescenti? Se il rapporto è conflittuale dovrebbe funzionare anche in senso opposto (cioè adulto che gioca). Da quello che ho potuto osservare personalmente ragazzi e adulti non si capiscono a vicenda perché hanno modi diversi di pensare. Il ragazzo cerca di trasformare le proprie potenzialità in qualcosa di concreto e per riuscirci può andare per tentativi più o meno studiati (questo in una situazione per così dire normale, poi la realtà è sempre più complessa) mentre l'adulto è già realizzato e ha già un'idea precisa di come funziona il mondo. Il mondo di oggi tuttavia cambia così in fretta che i ragazzi imparano dall'esperienza cose che gli adulti non hanno fronteggiato (casomai in modo molto diverso) e si crea il contrasto “come si fa” adulto contro il “non è così” adolescente e capire chi ha ragione non è così ovvio. Parlando più in senso stretto sul tuo progetto, ti direi di evitare il “per adolescenti” che sembra più il voler favorire il punto di vista adulto. Ora ti dico come lo farei io, ma siccome il progetto è tuo e solo tu sai cosa vuoi esattamente non sentirti vincolato dal mio commento. Il ragazzo impara in fretta, l'adulto ha un bagaglio di esperienze enorme. Prova a creare una cosa ragazzo + adulto invece che un ragazzo-che-studia-adulto. Prova a inserire quelle cose complesse che solo l'esperienza ti insegna (lavoro, uffici, ecc) che favoriscono la visione adulta e quegli elementi che cambiano (tecnologia, strumenti di comunicazione, ma anche cultura scolastica più fresca, ricorda che i ragazzi sono come esploratori) che favoriscono il ragazzo. Insegna ad entrambi che la diversità arricchisce.
PS. Molto spesso nelle situazioni problematiche il problema è l'adulto che pensa di sapere ciò che fa.
Potresti, per integrare un discorso di meccanica “verbale” usare le parole e i concetti come “numeri”: il PNG avrà altre parole/concetti sulla sua scheda, che se toccati dal PG nel suo discorso sommano o sottraggono un certo valore alla volontà di aiutare del PNG.
Perché scrivi per adolescenti? Se il rapporto è conflittuale dovrebbe funzionare anche in senso opposto (cioè adulto che gioca). Da quello che ho potuto osservare personalmente ragazzi e adulti non si capiscono a vicenda perché hanno modi diversi di pensare…..
Grazie intanto per l'interessamento, sicuramente il rapporto conflittuale è da entrambe le parti (lavoro in una comunità per minori e l'esperienza di ogni giorno me lo insegna) ma il gioco è nato per essere giocato da ragazzi adolescenti che devono confrontarsi, nell'ambientazione, con gli adulti (PNG se vuoi anche stereotipati) per poi riflettere sui meccanismi di comunicazione (anche e soprattutto se si riflette sull'adulto che pensa di sapere ciò che fa, come dicevi tu giustamente); certo sarebbe interessante creare un gioco dove gli adulti siano presenti e giocano al tavolo con i loro personaggi, ma non è per ora quello che sto cercando. Potrebbe essere un ottimo spunto per l'evoluzione del gioco comunque… Grazie
Potresti, per integrare un discorso di meccanica “verbale” usare le parole e i concetti come “numeri”: il PNG avrà altre parole/concetti sulla sua scheda, che se toccati dal PG nel suo discorso sommano o sottraggono un certo valore alla volontà di aiutare del PNG.
Mi piace come idea, proverò a svilupparla, le parole infatti, unite all'atteggiamento, sono il perno centrale della meccanica che cerco. Grazie
Concordo con Jounrneyman, la meccanica delle “parole come punti ferita” aiuta.
puoi dare ai giocatori dei ” punti da spendere ” ( se conosci il sistema savage world lì vengono chiamati “bennys” che deriva da “little benefits” ) per chiedere aiuto ad altri giocatori facendosi suggerire una mossa ( ad esempio io sono timido ma ho il personaggio molto coraggioso, spendo i miei benny coraggio per farmi suggerire come comportarmi )
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Concordo con Jounrneyman, la meccanica delle “parole come punti ferita” aiuta.
puoi dare ai giocatori dei ” punti da spendere ” ( se conosci il sistema savage world lì vengono chiamati “bennys” che deriva da “little benefits” ) per chiedere aiuto ad altri giocatori facendosi suggerire una mossa ( ad esempio io sono timido ma ho il personaggio molto coraggioso, spendo i miei benny coraggio per farmi suggerire come comportarmi )
Interessante, ho trovato un sistema simile anche in Mostri?Niente paura! un gioco di ruolo per ragazzi dove attraverso “Punti grandiosità” si possono supportare gli altri giocatori nel superare una prova. Grazie per il consiglio, ci ragiono sù…
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