Gioco medievale

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  • #4454
    trayzer
    Partecipante

    Ciao a tutti,
    parto dal topic di qualche giorno indietro https://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=13995.0 dal dubbio di Alvar e dall'avere detto che avrei cercato di spiegare meglio la mia idea.
    Ora ci provo, sperando di essere abbastanza chiaro, perchè vorrei chiedere a coloro che hanno conoscenze più ampie delle mie, se esiste qualcosa di simile a questa idea di gioco.
    Il titolo (unicamente per introdurre…) sarebbe 'Vassalli, valvassori, valvassini'
    Una premessa: è solo l'idea come si sta formando, non ho in mente numeri, percentuali, quantitativi da distribuire, ecc., ossia quanto vado a spiegare è tutto quello che ho in testa perchè in una fase assolutamente embrionale.
    Da 2 a 4 giocatori giocano su un tabellone diviso in 40×40 celle da 1 cm. di lato.
    vvv01.jpg
    Ciascuno è titolare di una marca (i quadrati 10×10 colorati con il castello), è il vassallo nominato dal Principe.
    I giocatori hanno un obbiettivo segreto (come in Risiko) che si pesca all'inizio. Un esempio di obbiettivo potrebbe essere: Devi nominare un valvassore, questo deve nominare tre valvassini e devi sottrarre un feudo a un tuo confinante.
    In una fase iniziale i giocatori pescano un numero da definire (che d'ora in poi chiamerò x) di tessere 2×2 (che sono risorse da sfruttare) coperte e le piazzano sul tabellone in maniera random.
    vvv02.jpg
    Dopo il piazzamento, queste tessere dovranno essere girate per giocare. I giocatori all'inizio devono avere anche delle prime (poche) risorse in termini umani (villani, abitanti della marca) da destinare allo sfruttamento del feudo.
    vvv03.jpg
    Quindi, il primo giocatore che pone su un pezzo di terreno la risorsa umana diventa titolare di quel feudo (che ricordo, è un beneficio concesso dal Signore in cambio di un servizio). Il feudo stesso aumenta l'ingresso di risorse per il vassallo, ma può essere anche perduto…
    vvv07.jpg
    Nel materiale di gioco dovrebbero esserci due mazzi di carte.
    Uno di 'risorse' che permette al giocatore di aggiungere risorse (sia umane, sia terreni da sfruttare e da piazzare strategicamente) nel corso del gioco. Alcuni esempi:
    – Aggiungi x celle (2×2) ‘terreno boschivo’ confinanti tra loro
    – Aggiungi x celle (2×2) ‘terreno coltivabile’ non confinanti tra loro
    – Aggiungi x villani
    – Aggiungi 1 medico
    L'altro mazzo è quello degli eventi. Esempi di eventi:
    – Guerra di confine con altra marca se adiacenti
    – Fellonia un feudo tradisce e passa di vassallaggio a un'altro signore
    – Un gruppo di barbari attacca il feudo più a nord-est della tua marca (vedere livello fortificazione se c'è, legno o pietra o semplice posta…. Ho messo una bussola al centro del tabellone per questa ed eventuali carte che richiedano zonizzazione…)
    – Il vecchio Signore si ritira in monastero per purificare la sua anima e lascia vacante il feudo perchè non ha eredi (perdita)

    Sono delle idee di massima anche queste (ne ho solo qualcun'altra scritta). Naturalmente anche qui il discorso è lo stesso, non so quante carte di ciascun mazzo pescherà il giocatore al turno.
    Man mano che si procede nel gioco bisogna arrivare a comporre feudi più grandi, iniziando dal valvassore (perchè il vassallo investiva il valvassore, che a sua volta poteva investire i valvassini. Esisteva una catena gerarchica che era stata creata per distribuire la gestione del regno tenendo sotto controllo i gradini più in basso del proprio. Questo in parole veramente molto povere è lo schema del 'vassallaggio').
    A seconda delle tipologie, i feudi dovranno essere composti da varie tessere. Per esempio nell'immagine un feudo (valvassino 4×4 celle) a capo del quale è stato investito un abate.
    vvv05.jpg

    Oppure un feudo (valvassore 6×6 celle) in via di composizione.

    vvv06.jpg

    Nell'ultima immagine è rappresentato al centro il torrione (fortificazione in pietra), ma dovrebbe essere l'ultima tessera da inserire perchè rappresenta il tipo di feudo e la presenza del (tipo) di feudatario.

    Tra composizione di feudi, perdite, eventi di altro genere, il giocatore dovrebbe arrivare a completare l'obbiettivo segreto per vincere.

    Questo è tutto. Non ho altri dati da aggiungere al momento.
    Ora ditemi voi più esperti se sto pensando (ripeto in maniera genuina, l'idea si è costruita da sola studiando storia con mio figlio…) a qualcosa che più o meno funziona in modo simile, perchè sono pronto a mettere da parte tutto.
    Ringrazio in anticipo chi vorrà fornirmi qualche input.
    :)

    #44703
    Bubulce
    Partecipante

    Castle of burgundy, già emerso di là, è sicuramente un importante titolo a cui paragonarsi, nonostante ci siano profonde differenze.

    Il piazzamento tessere, su plancia condivisa, con i feudu che passano di mano tra i giocatori, mi ricorda invece Tigri e Eufrate, che potrebbe darti qualche ispirazione.

    Tre cose mi lasciano un po' perplesso.
    La plancia non è troppo grossa e dispersiva?
    Ho qualche difficoltà a figurarmi il gioco in uno stadio avanzato, ma mi balza alla mente una miriade di quadratini pieni di figurine a cui non so quanto riuscirei a stare dietro.

    La risoluzione per obiettivi segreti è il metodo più adatto?

    A cosa servono le marche 10×10?

    firma

    #44705
    tinen23
    Partecipante

    Gioco difficile ed interessante, dal mio punto di vista puoi lavorarci tranquillamente senza la paura di concorrenza.
    Il tema sembra molto preciso e ben affrontato.
    Sono d'accordo con la troppa dispersione della mappa, ergonomicamente darebbe seri problemi vedere tutti quei quadratini oltre ad essere scomodi a livello di meccaniche.
    Fossi in te ridurrei un po' tutto: i quadratini, la marea di tasselli, ecc.
    La stessa dispersione ce l'abbiamo con il piazzamento delle tessere, è importante rendere la partita interessante fin dal primo turno, mentre ho la sensazione che qui i primi turni siano molto tediosi.

    Poi una domanda: come fanno i giocatori a capire a chi appartiene un dato territorio? Ognuno ha le proprie tessere colorate, le delimiti con bandierine o simili? Altrimenti ho paura che i giocatori si confondano parecchio.

    Play is the way to forget the rain.

    #44707
    trayzer
    Partecipante

    Grazie a Bubulce e tinen23 per i primi input.
    Sono pienamente d'accordo con la prima problematica emersa e sto già pensando a una ulteriore riduzione, peraltro già operata in un primo step. Infatti all'inizio erano tutte celle 1×1 (il tabellone conta 1600 celle) il che portava ad ancora maggior caos. Da un altro punto di vista però, cerco di tener conto delle dimensioni crescenti (o decrescenti se volete…). Ossia, considerando la marca 10×10, la contea (valvassore) più piccola ho deciso 6×6 e così il valvassino 4×4; tenendo conto che ogni giocatore deve realizzare (da ipotetico obbiettivo segreto) almeno un valvassore e un paio o tre valvassini in quadrati (almeno nel pensiero originario) perfetti; mischiando il tutto col fatto che di mano in mano vengono messe giù risorse (terreni di qualche tipo, gruppi di case, abbazie ecc.) che sono 2×2; al di là della confusione, gli spazi del tabellone potrebbero rimpicciolirsi. Quindi questo per dire che l'organizzazione degli spazi in maniera strategica è importante, ossia può verificarsi che un giocatore sistemi al suo turno una risorsa (2×2) che in qualche modo interferisca o interrompa i piani di creazione di un feudo ad un altro giocatore. Per questo ho voluto mettere tanto spazio.
    Comunque la difficoltà e il caos delle 'mila' tessere e tesserine sul piano di gioco rimane il problema numero uno per il momento.

    Perchè le marche 10×10: sono da sviluppare, rappresentano il giocatore e sono la plancia di gioco. Qui devono trovare posto le risorse che il giocatore 'pesca' di mano in mano e anche un 'misuratore per segnare le varie rendite (quando il vassallo assegna la terra da coltivare, questa gli da una rendita…).
    Per quanto riguarda la risoluzione per obbiettivo non so se sia una buona soluzione…

    #44710
    alvar
    Partecipante

    Quindi questo per dire che l'organizzazione degli spazi in maniera strategica è importante, ossia può verificarsi che un giocatore sistemi al suo turno una risorsa (2×2) che in qualche modo interferisca o interrompa i piani di creazione di un feudo ad un altro giocatore. Per questo ho voluto mettere tanto spazio.

    Scusa, non sono riuscito a seguirti… hai fatto il tabellone grande per evitare che i giocatori interferiscano tra loro nel posizionamento?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #44714
    trayzer
    Partecipante

    Hai ragione Alvar, mi sono espresso malissimo. E' colpa del caos del mio cervello… :D
    Provo a spiegare meglio spezzando in due il pensiero espresso così male.

    Mappa troppo vasta, dispersione, ergonomia di gioco: da un lato sono d'accordo con le perplessità sollevate da Bubulce e tinen23. Anche per me a volte la mappa sembra dispersiva. Però se parliamo di ingombri (così come sono stati pensati in prima fase…) e immaginiamo il ragionamento di gioco secondo l'esempio di obbiettivo segreto, tutti i giocatori (ipotizziamo quattro) mirano ad avere un valvassore, 2 o 3 valvassini e qualche possedimento terriero o altro sparsi per la mappa. Se a questi aggiungiamo altri possedimenti (le celle 2×2, terreni, cave, allevamento/pastorizia…) sparsi sulla mappa che comunque il giocatore accumula e rende attivi durante il gioco anche se non rientrano nell'obbiettivo, potremmo avere qualcosa come nell'immagine.

    vvv08.jpg

    Visto così lo spazio non sembra né troppo né poco o almeno a me sembra…

    Per il discorso strategia volevo dire questo: sempre in relazione agli spazi, se ci fosse nella meccanica la possibilità di interferire nell'operato dell'altro giocatore in questo modo

    vvv09.jpg

    rendendo vana la creazione del feudo, quindi come dire quello spazio è sprecato, se ne deve utilizzare dell'altro. Però mi sembra una cosa troppo farraginosa. Vogliate non considerarla per cortesia…

    Volevo rispondere a una domanda di tinen23. Un territorio diciamo consolidato nelle mani di un giocatore recherà sicuramente un segnalino, un blasone, uno scudo, insomma qualcosa che identifichi i colori del signore e un secondo segnalino che identifichi i colori del feudatario. Il primo segnalino può cambiare per fellonia per esempio, ossia se esce la carta evento che ho descritto all'inizio. Comunque si, un sistema di identificazione è previsto.

    #44715
    Bubulce
    Partecipante

    Perchè le marche 10×10: sono da sviluppare, rappresentano il giocatore e sono la plancia di gioco. Qui devono trovare posto le risorse che il giocatore 'pesca' di mano in mano e anche un 'misuratore per segnare le varie rendite (quando il vassallo assegna la terra da coltivare, questa gli da una rendita…).

    Le rendite in cosa verrebbero spese?

    Quindi questo per dire che l'organizzazione degli spazi in maniera strategica è importante, ossia può verificarsi che un giocatore sistemi al suo turno una risorsa (2×2) che in qualche modo interferisca o interrompa i piani di creazione di un feudo ad un altro giocatore. Per questo ho voluto mettere tanto spazio.

    Mappa troppo vasta, dispersione, ergonomia di gioco: da un lato sono d'accordo con le perplessità sollevate da Bubulce e tinen23. Anche per me a volte la mappa sembra dispersiva. Però se parliamo di ingombri (così come sono stati pensati in prima fase…) e immaginiamo il ragionamento di gioco secondo l'esempio di obbiettivo segreto, tutti i giocatori (ipotizziamo quattro) mirano ad avere un valvassore, 2 o 3 valvassini e qualche possedimento terriero o altro sparsi per la mappa. Se a questi aggiungiamo altri possedimenti (le celle 2×2, terreni, cave, allevamento/pastorizia…) sparsi sulla mappa che comunque il giocatore accumula e rende attivi durante il gioco anche se non rientrano nell'obbiettivo, potremmo avere qualcosa come nell'immagine.
    Visto così lo spazio non sembra né troppo né poco o almeno a me sembra…

    Più che altro, se c'è una mappa comune di solito è perché i giocatori devono contendersi lo spazio disponibile. Direttamente, conquistandosi l'un l'altro i territori, o indirettamente accaparrandosi le posizioni geografiche più convenienti per primi.

    Qual'è lo scopo di avere una mappa se questa è grande a sufficienza da permettere a tutti di inserire i propri elementi a piacimento?

    Volendo, dato che le tessere sono quadrate e abbastanza facili da disporre, potresti direttamente fare a meno del tabellone, trasformando le marche in vere e proprie schede, facendo disporre i feudi davanti a se e facendo prelevare dal centro le tessere “risorsa” iniziali una volta occupate.
    Più o meno così:
    ay4shfg.png

    Io però sono uno a cui piacciono i tabelloni, e personalmente cercherei di mantenerlo dandogli maggiore rilevanza.

    Ora, è un idea di gioco abbastanza complessa e data la mia piccola esperienza ho qualche difficoltà ad avere una visone d'insieme efficace, ma:
    Se i giocatori non competono per lo spazio perché ce n'è a sufficienza, se non competono per le risorse perché vengono estratte da un mazzo, se non competono per sabotare gli altri feudi dato che per queste cose c'è il mazzo eventi, se non competono per gli obiettivi dato che sono segreti, prevedi qualche modalità per permettere un confronto o punti a un gioco più da “solitario”?

    firma

    #44716
    trayzer
    Partecipante

    Le rendite in cosa verrebbero spese?

    Le rendite verrebbero spese per mantenere il regno con un meccanismo più o meno di questo tipo: produco più cibo, posso sfamare più abitanti, ho più abitanti da destinare ad altre attività. Per esempio posso aver bisogno di tanto legname se devo erigere un primo incastellamento di legno (una semplice palizzata). Per avere tanto legname devo avere molti uomini da destinare ai fondi boschivi. Stessa cosa se devo erigere fortificazioni di pietra, tanti uomini per le cave e tanti per la costruzione. Stessa cosa per armare bene dei soldati. Alla base di questo concetto bisognerebbe rendere bene il meccanismo amministrativo (che in fondo era la principale occupazione del vassallo).
    Chiaro è che in base a questo meccanismo c'è un errore da correggere dalla mia prima descrizione. Ossia le carte risorse non devono comprendere la possibilità di inserire risorse umane come avevo scritto.
    – Aggiungi x celle (2×2) ‘terreno boschivo’ confinanti tra loro
    – Aggiungi x celle (2×2) ‘terreno coltivabile’ non confinanti tra loro
    – Aggiungi x villani – NO
    – Aggiungi 1 medico – NO

    Oppure modificare in questo modo
    – Aggiungi x abitanti se puoi sfamarli

    La 'risorsa umana' diventerebbe la moneta del gioco. Se il regno non riesce a soddisfare i bisogni primari del popolo, questo semplicemente non ci va dal quel signore ma se ne sceglie un altro.

    Più che altro, se c'è una mappa comune di solito è perché i giocatori devono contendersi lo spazio disponibile…
    Qual'è lo scopo di avere una mappa se questa è grande a sufficienza da permettere a tutti di inserire i propri elementi a piacimento?
    Volendo, dato che le tessere sono quadrate e abbastanza facili da disporre, potresti direttamente fare a meno del tabellone…
    Io però sono uno a cui piacciono i tabelloni, e personalmente cercherei di mantenerlo dandogli maggiore rilevanza.

    In questo ribadisco che sono d'accordo. Anche per me deve esserci contesa sulla mappa, quindi va bene che la mappa è per il momento dispersiva e forse troppo grande :)
    E anch'io sono per il tabellone e non ne voglio fare a meno.

    Ora, è un idea di gioco abbastanza complessa e data la mia piccola esperienza ho qualche difficoltà ad avere una visone d'insieme efficace, ma:
    Se i giocatori non competono per lo spazio perché ce n'è a sufficienza, se non competono per le risorse perché vengono estratte da un mazzo, se non competono per sabotare gli altri feudi dato che per queste cose c'è il mazzo eventi, se non competono per gli obiettivi dato che sono segreti, prevedi qualche modalità per permettere un confronto o punti a un gioco più da “solitario”?

    Io di esperienza ne ho meno di te e di chiunque altro in questi paraggi :)
    Non voglio assolutamente un gioco in solitario, voglio contesa (perchè è quello che facevano all'epoca), competizione, interferenza nelle azioni altrui e, come ho specificato all'inizio, ho solo un'idea in embrione e cerco di seguirla. Non è detto che ci riesca però. Intanto cercavo di capire se somigliava a qualcosa già esistente. Ho già una sovrabbondanza di input che conciliano successive elaborazioni, ma è tutto ancora così sfocato e informe (come un embrione appunto…).
    Penso che ogni osservazione sia giusta e grazie al confronto scopro nuovi errori su cui ragionare. Mi sembra un fantastico processo costruttivo, spero solo che non mi vada in tilt il cerebro :D

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