Mi spiace se ho scritto qualcosa che ti ha infastidito.
Ma ero sincero quando ti ho detto che ero curioso. Anche perché, io ho tutto in mente e parto mischiando il tutto, facendo un pezzetto per volta.
Inoltre vorrei che mi spiegassi punto per punto a cosa ti riferisci nelle chiamate, sopratutto la seconda e quinta chiamata. L'ultima è chiaramente riferita al regolamento …
no tranquillo insane , il fatto è che vedendo due son curioso e voglio vedere , mi ha preso male , ma magari son stato io a interpretarlo male… per chiamata cosa intendi ? il punti ? in pratica ho delineato questa serie di punti perchè guardando su BGG i P&P mi son reso conto che alcuni sono molto complessi e sono passati a giochi da tavolo prodotti , come Full fight o qualcosa del genere e epic enterprese ,sicuramente o sbucciato i nomi metto i link qui http://boardgamegeek.com/wiki/page/Print_and_Play_Games e cliccate su Excellent p&p games, altri invece sono molto MINIMALISTI e ESSENZIALISTI guardati l 'eccellente micropul sempre p&p naturalmente 3 pagine di regole e tasselli e ha preso 7.5 e qualcosa su bgg .. allora mi son detto facciamo un metodo o regolamento per fare questi giochi … Nel mio team non ci sono leader ,ma ci si incoraggia con brainstorming di qualsiasi tipo , ma come nei videogames se hai degli obbiettivi ti sproni haraggiungerli e di conseguenza nel creare giochi l obbiettivi sono i passi che devi fare.
Tema – xxxx Questo descrive il tema ad esempio ambiente , spazio,terra,alberi ,qualsiasi cosa su cosa vuoi fare il gioco che stai facendo è utile perchè crei un margine di idee che devi mettere nel contesto e hai solo quelle senza dispersioni e è un primo punto.
Gestionale questo è invece il tipo di gioco che pretendi di fare ,se avessi scritto Action , automaticamente avresti capito che si prefiggeva un American style (alea alta,intereazione diretta e eliminazione del giocatore)gestionale è un gestionale alla tedesca ,ma con delle meccaniche con alea per minimizzare un po' il gioco e renderlo meno lento..
Target : harder gamer beh questo è facile se hai letto elementi di game design sai che ci sono 4 tipi di target che il gioco può essere creato,noi abbiamo scelto il massimo , il giocatore in pratica bravo quello che vuole il gioco duro , anche se harder gamer non è quella esatta del libro , ed è solo per noi , il senso è quello…
Simbolismo su carte
Numeri Questi due invece toccano un po' il livello di design delle carte e come verrà creato il prospetto delle carte o dei tasselli , con simbolismo intendo che non ci devono essere descrizioni nelle carte che contengono il gioco, nel mio gioco inedito abbiamo fatto questa regola e è venuto bene , per rendere anche + facile la traduzione in altre lingue , sopratutto l inglese che su BGG la maggior parte vorrà capirlo nella propria lingua e il assioma “numeri” che definisce ilf atto che nel gioco P&P che si sta' creando si possono usare i numeri scritti sulle carte per designare qualcosa
Tempo 30 min beh questo è facile! il gioco deve durare 30 min , in fase di betatest levare e asciugare il gioco per farlo durare quel tempo.E' definita la regola , si cerca con buonsenso di rispettarla.
max 35 carte le carte in gioco devono essere 35 per qualsiasi uso! questo perchè nella filosofia di regole create è essenziale il MINIMALISMO E L'ESSENZIALISMO.Quindi 35 carte forse sono già troppe , anche per rimanere nei minimi termini con cose da stampare, pensa te stamperesti 30 fogli di carte ? poi il gioco non vale la candela ? beh cosi' invoglio il giocatore a standardizzare il suo malloppo da stampare.
o piccola plancia
o pezzi da ritagliare questa è una condizione ! cioè o una piccola plancia quindi unica come un A4 o A3 ,oppure dei pezzi modulari da tagliare ,ovvio,mettendo cosi' un modo di creare il nostro gioco, questa scelta dipende molto dal tema, cioè ambientazione scelta.
5000 battute. qui si arriva al conquibus.. 5000 battute sono veramente poche! pensa che il gioco inedito mio di 110 carte sono state 6750 battute di regolamento su 10.000 che avevamo , se non lo sai sono i caratteri che usi su word ,spazi inclusi ,per battere il tuo regolamento.Questo definisce la complessità del tuo gioco , quanto in termini di gioco è asciutto,fluido , un gioco complesso eccede queste battute e si vede subito che è poco fluido e non torna,senza far diventare un gioco al'oca ,dove ti devi spostare e basta.
[/list]Spero con questo tu sia soddisfatto ,se c'è altro chiedi pure , in pratica mi sono creato un metodo , puoi farlo anche te per tutte le cose che fai , e dopo devi semplciemente seguire le “meccaniche” che hai creato epr fare una certa cosa che sono sempre le stesse… per fare un P&P ho usato queste semplici regole , ma puoi benissimo cambiarle e farne altre tue
Come scrivere un regolamento “standard” Un buon regolamento di gioco deve essere strutt urato in questo modo: • Numero di giocatori, età; • Scopo del gioco / breve descrizione dello spirito del gioco; • Preparazione del gioco • Svolgimento del gioco, cioè regolamento vero e proprio • Conclusione del gioco/condizioni di vitt oria • Eventuali suggerimenti sulla strategia • Eventuali esempi di gioco • Eventuali regole speciali per un numero diverso di giocatori • Da utilizzare con parsimonia: varianti di gioco. Ad ogni sezione va dato un titolo. Per quanto riguarda il testo: frasi brevi, chiare. Evitate le forme complicate e involute. Un’immagine dice più di mille parole: l’uso di illustrazioni può far risparmiare molte parti di testo. Tutt o quello che non è strett amente legato all’uso del gioco (elenco degli accessori necessari, indicazioni tecniche e suggerimenti sulla realizzazione) dovrebbe essere separato dal regolamento ed inviato in allegato; in particolare, va indicato prima del regolamento l’elenco dei materiali necessari al gioco. Chi compila un regolamento deve risolvere un problema didatt ico, cioè deve far sì che chi non conosce il gioco riesca, dopo una sola lett ura del manuale, a capirne contenuto e funzionamento, a spiegarlo corrett amente agli altri giocatori e, infi ne, in caso di dubbio, a individuare facilmente la singola regola o il chiarimento che gli interessa. Il requisito principale di un buon regolamento è una coerente costruzione a passi successivi: bisogna assolutamente evitare di fare riferimento a singole regole che verranno spiegate solo dopo.
Esaminiamo qui di seguito in dett aglio la successione dei vari elementi.
• Numero dei giocatori. Non sono necessarie altre specifi cazioni.
• Scopo del gioco / breve descrizione dello spirito del gioco; Il giocatore che sa a grandi linee di cosa tratt a un gioco è molto facilitato nella comprensione del regolamento, perché è in grado di inserire ogni singolo elemento in un quadro complessivo.
• Preparazione del gioco Il giocatore in questo modo può prendere confi denza con la strutt ura del gioco e con concett i e spiegazioni che troverà successivamente nel manuale. In pratica, disporre le pedine, il tabellone, preparare i dadi, mischiare le carte, contare e distribuire i “soldi” e via di seguito facilita di molto la comprensione delle regole.
• Svolgimento del gioco, cioè regolamento vero e proprio A questo proposito non esiste alcuna ricett a codifi cata, perché ogni gioco fa storia a sé. L’unico imperativo è spiegazioni chiare, sintetiche e facilmente comprensibili. Nel caso di giochi più complessi, bisognerebbe illustrare unicamente le regole essenziali, e raccogliere i casi particolari in un’appendice. Una notevole chiarezza si ott iene suddividendo le pagine del manuale in due colonne, una più grande ed una più piccola: nella prima verrà riportato il testo vero e proprio, nella seconda dei titolett i o delle informazioni sintetizzate in stile telegrafi co. Questo sistema permett e ai giocatori di riassumere velocemente le regole, e avere dei comodi punti di riferimento ogni volta che desiderano cercare un determinato particolare. Occorre uniformità dei termini! Usare termini diversi per indicare la stessa cosa è estremamente fuorviante. Se un pezzo viene chiamato una volta pedina, un’altra gett one, un’altra ancora segnalino, i giocatori si confonderanno.
• Conclusione del gioco/condizioni di vitt oria Anche se già indicato in sede di descrizione del gioco, conviene specifi care ancora, chiaramente, quando o in base a quali condizioni il gioco termina e come viene determinato il vincitore. Si può, ad esempio, stabilire una soglia di punteggio da raggiungere, un determinato numero di mani oppure fi ssare un tempo limite.
• Eventuali suggerimenti sulla strategia A volte le descrizioni o il tabellone inducono ad aff rontare un gioco in una maniera che, per quanto conforme alle regole, non è tutt avia quella più logica. Si può evitare che i giocatori abbandonino il gioco bollandolo come ‘stupido’, dando dei suggerimenti sulla strategia. Non occorre farlo sempre, ma unicamente quando si nota che chi aff ronta il gioco per la prima volta, commett e sempre gli stessi, banali e facilmente evitabili errori.
• Eventuali esempi di gioco Può essere utile fornire degli esempi per assicurarsi che i giocatori comprendano esatt amente il meccanismo. Oppure si può presentare un “modello di partita” per dimostrare eleganti raffi natezze strategiche.
• Eventuali regole speciali per un numero diverso di giocatori In alcuni giochi le regole cambiano al variare del numero di giocatori. Per evitare confusione le varianti non andrebbero inserite nel corpo del regolamento, ma alla fi ne. Bisogna cioè descrivere prima di tutt o il funzionamento completo del gioco con il numero di giocatori originariamente previsto e poi, separatamente, dare le regole relative a un numero superiore o inferiore di partecipanti. Se però l’unico cambiamento riguarda il materiale di gioco da distribuire ai giocatori, la variante va specifi cata nella sezione relativa alla preparazione del gioco. Esempio: I giocatori piazzano le proprie pedine nella casella di partenza: o Con 2 giocatori si piazzano 8 pedine ciascuno o Con 3 giocatori si piazzano 5 pedine ciascuno o Con 4 giocatori si piazzano 4 pedine ciascuno. E’ bene forse ricordare che un gioco deve rimanere sempre ugualmente piacevole qualsiasi sia il numero di partecipanti; per molti giochi esiste un range ott imale di giocatori. E’ inutile introdurre eccezioni, regole aggiuntive o altre “grucce” per un numero di giocatori non ott imale, nel tentativo di mantenere l’att ratt iva o il divertimento del gioco.
• Da utilizzare con parsimonia: varianti di gioco. Imparare un nuovo gioco implica un vasto processo di apprendimento e le alternative non fanno che aumentare il materiale da “studiare”. Perché i giocatori dovrebbero prendersi la briga di trovare lo svolgimento migliore, se non l’ha fatt o l’autore?