Ce ne stanno già parecchi di questi giochi, visto che sono poco conoscitore di questo mondo?
La mia idea, prevede un tabellone quadrettato con coordinate.
La prima fase consiste nella generazione casuale della mappa stellare, che prevede una serie di corpi celesti (satelliti/asteroidi, pianeti piccoli, medi, grandi suddivisi a loro volta in pianeti senza atmosfera, con atmosfera ed abitati.
Poi si crea il proprio cargo spaziale (che all'inizio è più o meno simile per tutti), e poi il proprio pilota con delle caratteristiche da valutare a seconda della condotta di gioco (questo fatto lo devo ancora accroccare per bene).
Le carte dei corpi celesti sono coperte, quindi non si sa che corpi celesti si hanno a tiro e si comincia ad esplorare…..
Attendo suggerimenti, critiche ed eventualmente pernacchie…..
Ho dato un'occhiata ai titoli che mi avete linkato, ho ritrovato qua e là alcuni concetti e comunque mi sembra ancora abbastanza diverso (nella mia testa).
Comunque considerate che ci stò lavorando sopra e siccome non sono pratico cerco di procedere a comparti.
Quindi passiamo a delle spiegazioni più approfondite:
Il gioco è per max 4 giocatori, che rappresenteranno 4 avventurieri (che vogliono arricchirsi) imbarcati su uno spazioporto in un settore sconosciuto della galassia.
I corpi celesti che verranno posizionati (riversi in maniera che non si vedano) saranno la mappa galattica da esplorare. Sui pianeti senza atmosfera si preleveranno solo minerali, quelli con atmosfera anche prodotti naturali, quelli abitati saranno un mercato dove si troveranno tutti i precedenti prodotti più la tecnologia (considerando anche che avranno taglia piccola-media-grande che influenzeranno il numero di carte merci pescate). Il commercio è permesso solo nello spazioporto e nei pianeti abitati (con richieste ed offerte) mentre tutti gli altri faranno da generatori di risorse. Per avviare la generazione delle risorse bisogna arrivare sul corpo celeste piantare un estrattore (da ricomprare nello spazioporto) e raccogliere il materiale (generato casualmente) a seconda dello spazio disponibile sul cargo. Una volta esplorato il pianeta, tornando allo spazioporto e pagando una quota è possibile ottenerne la gestione. Ciò comporterà l'incasso di una rendita ad ogni turno e la possibilità di vendere ad un altro giocatore i minerali estratti. Fino a che il pianeta non viene acquisito continuerà, però, a generare materiale in continuazione accessibile a tutti quanti i giocatori.
La fase commerciale, come vedete è simile a tutti i giochi commerciali mentre devo ragionare bene sull'estrazione. Dovrei trovare un modo semplice per far si che i pianeti abbiano risorse diverse e devo sviluppare il reparto “carognate” per far incavolare l'avversario.
Ci sarà una gestione eventi (carte con coordinate che serviranno anche per piazzare i pianeti), dove l'ultimo giocatore della mano pescherà una carta evento cosmico il cui effetto verrà piazzato nel punto indicato, ci saranno carte “incarichi” da eseguire, volendo, nei pianeti abitati e nello spazioporto e carte pianeti su cui, però ci devo ragionare sopra. Una soluzione potrebbe essere quella di distribuirne un paio a giocatore pescandone una a turno per un massimo di 4 in mano, che le potra usare nel proprio turno per fare dispetti od ottenere vantaggi…
Nello spazioporto è disponibile una propria sede dove sarà possibile modificare il proprio cargo, dove sarà possibile immagazzinare un massimo di prodotti da rivendere o da utilizzare per costruire potenziamenti.
Più tardi vi spiego la personalizzazione del cargo e del personaggio…..
Come al solito attendo suggerimenti, critiche ed eventualmente pernacchie…..
A me l'ambientazione ricorda “Merchant Of Venus”, gioco degli anni '80 (del quale la Fantasy Flight sta per far uscire una nuova edizione). Si esplora (la mappa è fissa ma cambia cosa si può trovare in ogni pianeta), si commercia (i giocatori devono trasportare beni da dove vengono prodotti a dove vengono richiesti), ci sono combattimenti (anche tra giocatori) e missioni. I giocatori possono acquistare nuove navi, costruire basi spaziali (dove ricevono una percentuale sui commerci) e fabbriche dove produrre le merci più costose. http://www.boardgamegeek.com/boardgame/230/merchant-of-venus
Come alternativa più recente, anche “The Phantom League” segue questa ambientazione, e quest'ultimo è direttamente ispirato da Elite (il gioco per home computer degli anni '80): anche qui si esplora, si commercia, si combatte (sia tra giocatori che con i pirati) e si fa il minatore spaziale. Come nel videogioco lo scopo è quello di arrivare al massimo livello di fama (in Merchant of Venus invece lo scopo è fare più soldi di tutti). http://www.boardgamegeek.com/boardgame/75782/the-phantom-league
Non ho mai sentito parlare di questi giochi (a parte Elite essendo un videogiocatore) ma la mia idea in origine era partita da un'altro videogioco del 1989 per Amiga: “Millennium”. Qui, a grande linee, si scavava per trovare minerali per costruire apparecchiature per far sopravvivere la propria base spaziale e per espandersi nel sistema solare, considerando che siamo i pochi superstiti della razza umana. Poi ho giocato con “Pirati dei Caraibi” ed ho pensato di collegare le due cose. Strutturalmente il boargame non è un gioco per computer, quindi ho sfrondato le cose che erano più complicate (se non impossibili) da riprodurre e non sapendo, ho finito per scopiazzare ben due giochi, anche se non proprio uguali.
Resta di diverso solo la personalizzazione del giocatore, dovrei vedere se riesco a tirare fuori qualcosa da qua, su cui far girare una parte della meccanica.
Non ho mai sentito parlare di questi giochi (a parte Elite essendo un videogiocatore) ma la mia idea in origine era partita da un'altro videogioco del 1989 per Amiga: “Millennium”. Qui, a grande linee, si scavava per trovare minerali per costruire apparecchiature per far sopravvivere la propria base spaziale e per espandersi nel sistema solare, considerando che siamo i pochi superstiti della razza umana. Poi ho giocato con “Pirati dei Caraibi” ed ho pensato di collegare le due cose. Strutturalmente il boargame non è un gioco per computer, quindi ho sfrondato le cose che erano più complicate (se non impossibili) da riprodurre e non sapendo, ho finito per scopiazzare ben due giochi, anche se non proprio uguali.
Resta di diverso solo la personalizzazione del giocatore, dovrei vedere se riesco a tirare fuori qualcosa da qua, su cui far girare una parte della meccanica.
Resto comunque perplesso….
Ciao.
faro guarda il mio let's play su youtube di millennium ottimo ottimo gioco io ne sto' facendo un altro di strategici spaziali ma basato su homeworld il canale è in firma hai moderatori non sono in OT perchè è in tema se gli può servire d'aiuto rivedere il gioco e come finisce .. ottimo per un gestionale alla tedesca.
Caio, ti chiedo scusa ma fai conto che devi spiegare le cose ad un ragazzino…..
Io sono un giocatore di wargames storici con miniature, fino a un anno fa Monopoli e Risiko erano le uniche conoscenze che avevo con i giochi da tavolo.
Puoi spiegarmi meglio? Che soluzione avresti trovato? Che è un gestionale alla tedesca?
Comunque ho deciso di andare avanti, visto che ho pensato di fare il tabellone e accessori utilizzando un foglio di depron, costa niente e si lavora facilmente…..
Millennium + Deuteros, i miei giochi preferiti su Amiga!
Anche io consiglio di provare i giochi segnalati e cercare di capire se c'è bisogno di fare qualcosa di simile o se poiu provare a riambientare il gioco e/o a diversificarlo, ponendo l'accento su un particolare aspetto.
un gestionale alla tedesca prevede: 1 gestione di un determinato numero di risorse (solitamente cubetti in legno che rappresentano merci o altro) vale a dire che in qualche modo produci risorse, le scambi, compri o altro 2 elemento fortuna assente (non sempre) o limitato da altre meccaniche 3 limitata interazione diretta (vale a dire che di solito ognuno produce per se e danneggia gli altri solo indirettamente) 4 aderenza all'ambientazione non troppo forte (ma dipende dai casi) 5 niente player elimination (giochi fino alla fine anche se sei il più scarso di tutti) 6 acquisizione punti vittoria in base a determinati step ottenuti (vince sempre chi fa più punti)
Tra i titoli di questo genere The Village, Stone Age, Drum Roll
Purtroppo o per fortuna per inoltrarsi nel mondo del game design un po' bisogna studiare/giocare… fortunatamente è più divertente di molte altre cose…
Vedo con piacere che ci stanno un sacco di videogiocatori!!!!!!!!
Ringrazio per la spiegazione del gestionale alla tedesca, in pratica rapportato ad un videogioco potrebbe essere un “The Settlers” se ho afferrato il concetto….
Concordo con voi sul fatto che sarebbe meglio giocare i 2 giochi nominati, ma per il primo caso o decido di spendere un botto o devo aspettare la FFG, mentre il secondo è già più possibile (sto guardando un video su Youtube e le rotelle tipo parchimetro, però, nun se ponno vedè!!!!), naturalmente immagino non sia tradotto…..
Del primo ho visto un video anche qui e devo dire che è molto ricco (pure troppo), la mia visione non era così contorta……
Resta il fatto che uno potrei giocarlo mentre l'altro probabilmente devo aspettare e nel frattempo che faccio?
Resta il fatto che uno potrei giocarlo mentre l'altro probabilmente devo aspettare e nel frattempo che faccio?
Se vuoi un elemento che possa differenziare il tuo progetto da questi due giochi già esistenti, questo potrebbe essere la durata di una partita.
Ovvero, MoV e TPL sono due giochi lunghi: Merchant of Venus si può giocare con differenti obiettivi, ma per giocarlo a pieno di vogliono tre ore (il tempo esplorare tutta la mappa, sperimentare le rotte possibili, e costruire fabbriche e basi), senza contare la possibilità di giocare con il combattimento tra giocatori (o tra giocatori e un impero nemico).
The Phantom League non sarebbe di per sé un gioco lunghissimo, infatti fila tutto liscio fino a che non si arriva al combattimento, questo viene risolto pescando una mano di carte per ogni giocatore da vari mazzi (attacco, difesa, supporto) e si giocano vari round fino a quando non si esauriscono, ogni carta è piena di testo ed effetti speciali per cui un combattimento non è mai una cosa rapida.
Per sua natura, penso che un gioco di esplorazione e commercio spaziale tenda ad essere un gioco lungo. Se tu riuscissi a condensare tutta l'esperienza in un ora al massimo, penso che sarebbe un gioco sufficientemente differente da quelli preesistenti da destare l'attenzione del pubblico.
Tra parentesi, parlando di durata breve in realtà c'è anche un'altro gioco di commercio spaziale, un po' estremo come meccaniche: in Space Dealer una partita dura al massimo mezz'ora, dato che viene giocato in tempo reale con tutti i giocatori che agiscono contemporaneamente (i tempi di raccolta risorse e di viaggio vengono scanditi usando delle clessidre). Ma non ci sono molti giocatori che lo apprezzano, infatti è un po' stressante da giocare: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/23451/space-dealer
Non credo di poter condensare il gioco in un ora, tra l'altro ancora non ho la più pallida idea di come si vince……
Mi sto accorgendo poi, che un conto è scrivere qualcosa ed un conto è poi realizzare qualcosa di tangibile. Vi ho detto che la plancia sarà quadrettata con coordinate e che ci saranno carte con le coordinate che serviranno a diversi scopi. Avevo pensato ad una plancia 20×20 ma uscirebbero fuori 400 carte, semplicemente impensabile!!!!!!!!
Soluzione stupida (in attesa di un a genialata): 20 tessere con lettere e 20 tessere con numeri…
Sto studiando la gestione del personaggio. Avevo pensato di avere un tot punti da spendere su delle caratteristiche che influenzerebbero dei test. Al momento queste ho individuate (siete pregati di suggerirmene altre):
– Pilota (migliora i test richiesti sul volo) – Trafficante (permette di trasportare merci pericolose/vietate) – Commerciante (permette di ottenere sconti sulle merci) – Avventuriero (permette di risolvere la ricerca manufatti in minor tempo) – Pistolero (migliora la fase di sparo) – Meccanico (ripara i danni) – Costruttore (costruisce potenziamenti in metà tempo)
Al momento ho implementato solo il “Pistolero” quindi le altre sono ancora al livello descrittivo.
Questa caratteristica influenza i test di fuoco contro avversari: il meccanismo è semplice, le armi sottraggono immediatamente un valore allo scudo, si spara (tirando due dadi) dal totale si sottrae il valore di perforazione dell'arma ed il resto colpisce lo scafo. Ma è possibile che il tiro dei dadi faccia schifo, se si possiede almeno un punto abilità “Pistolero” si tira un nuovo dado e si sceglie il risultato migliore. Se ne hai 2 di punti abilità tiri due dadi e scegli sempre il migliore, ma avendone tre scegli il migliore dei primi due e assommi il terzo. In pratica per ogni “Coppia di Punti Abilità” tiri due dadi per stabilire il megliore e lo assommi all'altro tiro migliore della seconda coppia e così via….
Vorrei fare in maniera che tutti i test funzionassero nella stesa maniera.
Consigli?
Ciao.
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