Allora… giocando mi è sorto un dubbio… Come è possibile vedere dalla mappa qui sotto nel secondo livello ho suddiviso in 3 territori ( quello in alto occupato da orchi, quello a metà che sarebbe il deserto dei goblin e a sud ovest il regno degli umani di Radimur . Al momento ho fatto due mazzi per distinguere il deserto dalle “zone civilizzate” però giocandoci mi è parso improbabile e bruttino incontrare un orco in città a radimur così come un personaggio specifico di radimur pescando la carta Thuruk-radimur trovandomi però su una delle caselle a nord ( che ripeto sarebbe la valle occupata dagli orchi ) La domanda è questa : meglio suddividere in 3 mazzi questo secondo livello ?
Nel primo livello ho suddiviso in 2 mazzi uno per l'isola e uno per isotterranei ( accessibili unicamente in modalità storia multiplayer )
Opterei per la suddivisione. E secondo me apre molte “possibilità” alternative. Avendo un mazzo per ogni settore potrebbero essere suddivisi anche oggetti o eventi particolari. CMQ: davvero bella la grafica buon lavoro.
Grazie mille Icaro . Sto effettivamente valutando il fatto di “aggiungere” un mazzo suddividendo in 3 territori e mettendo tra le carte di ogni territorio i personaggi “speciali” che potremo incontrare in città o tra le montagne ad esempio… Anche perchè non mi piace molto ( come dicevo prima ) l'idea di girare sul tabellone e magari mentre giro per il regno di radimur mi trovo un troll della montagna
Ho deciso di aggiornare ( seguendo i pareri da voi postati ) .
Il primo livello sarà quindi diviso in 3 zone ( pianure di Ynnismor, Bosco degli Elfi, e Sotterranei ) Il secondo livello invece sarà diviso in 4 zone ( Regno di Radimur, Valle di Thuruk, Deserto dei Goblin, Ponte di Ugduk )
Così facendo potremo incontrare ( a seconda delle caselle in cui ci troviamo ) razze, eventi, oggetti e personaggi specifici di quei luoghi .
L'unico “contro” che per ora trovo è il fatto che già siamo a 7 mazzi di carte per i primi due livelli ( e dovremmo arrivare a 4 livelli!!! ) Limitare i mazzi però significherebbe limitare l'esperienza ludica perciò ora voglio provare così .
Potresti fare un po' come per Arkham Horror, dove le carte portale sono un mazzo unico, ad ogni portale è assegnato un colore, quando entri in uno di questi, peschi carte dal mazzo portale finché non ne trovi una di uno dei colori associati e utilizzi quella. Potresti fare 1 solo mazzo per livello suddiviso per 3/4 aree a colori.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Allora… dato che ho deciso di suddividere il gioco in 2 modalità ( storia e versus ) ho anche optato per un sistema differente di mazzi . Per la modalità VERSUS ci sono i 3 mazzi di colori differenti con eventi COMUNI alle varie aree di gioco, cambiano unicamente i MOSTRI che sono suddivisi in mostri di liv 1, liv 2 ecc.. Per la modalità STORIA invece ho deciso di assegnare TUTTO in base a dove ci si trova , per cui ad esempio nel bosco degli elfi potremo trovare l'evento IMBOSCATA, nei SOTTERRANEI l'evento BOTOLA, ecc… così come i personaggi che incontreremo saranno suddivisi sempre in base a dove ci troviamo . Facendo ciò però chiaramente avremo un numero di mazzi decisamente superiore alla modalità VERSUS, però credo che sia anche una cosa normale avere un set di gioco più completo per una persona che voglia giocare un'avventura che possa durare 30 ore rispetto alla classica “confezione” versus dove il gioco non dovrebbe superare le 4 ore . Nella modalità storia non sarebbe semplice mantenere carte comuni a più livelli comprendendo mostri o eventi senza sbilanciare troppo i valori ( e senza far sì che una carta diventi anche brutta esteticamente o di difficile lettura : perchè in tal caso dovrei rappresentare sulla carta una specie di tabella dove il mostro “x” al liv 1 abbia “x” caratteristiche, mentre al liv 2 ne abbia “y” e così via… ) Spero di essermi spiegato bene
Rieccomi qui dopo un po' di tempo e sventure varie,ma lasciamo perdere… Comunque…
Ho un piccolo problema :
Giocando mi sono reso conto che la rotella delle vite è piuttosto scomoda da leggere e non tanto per il carattere utilizzato per i numeri ma perchè essendo piccola la rotella trovo veramente difficile mettere una numerazione che arrivi a 20 senza far perdere la vista ad un giocatore .
Ora mi chiedo come poter fare per ovviare questo problema . Per quanto riguarda le vite dei mostri ad esempio inizialmente le tenevamo a mente durante gli scontri,poi ho deciso di inserire 2 rotelle nel tabellone da poter utilizzare per i mostri così da non doversi ricordare per forza o tenendo il conto con le mani . Per i giocatori però non la vedo così semplice . Perchè per i giocatori devo tener conto SIA delle VITE MASSIME sia delle VITE MOMENTANEE . Mi chiedo se sia il caso di aggiungere un “pezzo” alla scheda giocatore dove poter inserire tranquillamente 2 rotelle per le vite ( così da fare i numeri belli grandi con le decine e le unità ) e magari inserire dettagli sul personaggio ( tanto per riempire l'eventuale pezzo di aggiunta ) oppure fare una “striscia” di rotelle sempre sul tabellone dove segnare tutte le vite temporanee dei vari giocatori .
Consigli ?
Grazie come al solito
P.S. Aggiungo un piccolo DETTAGLIO al problema delle rotelline :
le rotelle le faccio con l'attrezzino che fa i tondini per i lacci delle scarpe, e chiaramente ha un limite piuttosto netto nella misura in centimetri sul dove poter inserire il perno per far ruotare la rotella . Con ciò voglio dire che le rotelle per ora riesco ad inserirle solo nei lati esterni e non nelle parti centrali di un qualsiasi supporto
Ecco la scheda come è fatta, e la rotella in alto a sinistra sarebbe quella che maggiormente dà fastidio, dato che le vite da utilizzare sono tante e con una rotellina unica non potrei comunque rappresentare in contemporanea le VITE MASSIME e le VITE MOMENTANEE .
L'ida mia per ora è quella di allungare la scheda personaggio con un pezzo aggiuntivo da mettere a fianco con un inventario supplementare da “comprare” e le rotelline dedicate alle vite massime e momentanee del giocatore, magari la rotellina delle vite che attualmente si trova nella scheda giocatore potrebbe diventare la rotellina del “livello personaggio” che ne so..
Per ora proverò a fare il pezzo aggiuntivo per la scheda giocatore, così magari da inserirci anche l'espansione per l'inventario da “acquistare” per “X” dobloni, o salendo di livello…( questo lo vedrò )
Ho pensato invece di rivedere il drop degli oggetti . Ho pensato che se è vero che sia gratificante abbattere un troll di pietra e ricevere come ricompensa un pezzo raro, credo che sia anche noioso alla lunga battere ogni volta dei mostri e conoscere già la “qualità” della ricompensa . Penso invece che potrebbe essere interessante diversificare la ricompensa dei mostri sconfitti unicamente nel numero dei tasselli ricompensa o risorse elargiti , per poi lasciare al caso la “pesca” di questi ultimi . Chiaro che drago dia un numero maggiore di ricompensa rispetto ad un semplice ratto, la differenza del drop perciò verrebbe data unicamente dalla chance maggiore di pescare un tassello di qualità superiore pescandone più abbattendo il drago . Esempio : uccido il drago ottengo 5 tasselli ricompensa + 3 tasselli risorsa mentre se uccido il ratto schifoso ottengo 1 tassello ricompensa + 1 tassello risorsa ( ovvio che pescando 5 tasselli avrò sicuramente più CHANCE di vestire il mio eroe oltre che di trovare un pezzo di qualità superiore, poi nulla vieta al caso che uccidendo il ratto vado a pescare con quel singolo tassello un pezzo leggendario o addirittura divino . Scrivo questo in quanto i tasselli suddivisi già li ho fatti, perciò vorrei rifarli ora suddividendoli nei 4 atti e unificandoli tutti in TASSELLI RICOMPENSA e TASSELLI RISORSA .
Visto che finora tutti entrano qui senza esprimere un minimo parere mi limiterò a postare l'immagine della mappa del secondo atto aggiornata . Gli aggiornamenti sulle meccaniche li testerò giocando,poi posterò i risultati .
Ottima idea quella dei tasselli diversificati. Approvo Un'altra soluzione che mi viene in mente potrebbe essere quelal di dare un valore algi oggetti pescati… ad esempio un pezzo importante magari costerà 5…..e con 5 tasselli ce lo possiamo permettere……ecc….però mi piace di più il tuo rimedio. Anche se comporta una mole di lavoro molto maggiore. Immagino che dovrai realizzare moltissimi tasselli!!!!
Ho pensato invece di rivedere il drop degli oggetti .
Che ne pensate ?
Secondo me così va troppo a caso. Ok, è vero che se pesco 5 tasselli ho più probabilità di pescare un oggetto raro o divino, ma non è detto… Se uno ha culo, secca un misero ratto e pesca il divino, io che ho sfiga assurda, uccido il drago con una fatica immane e pesco 5 schifezze.
Secondo me devi dividere i tasselli in pile separate per “rarità” e assegnare le ricompense in base a quelle. Ratto: 1 tassello comune Goblin: 2 tasselli comuni Orco: 2 tasselli comuni, 1 tassello raro Troll: 1 tassello comune, 2 tasselli rari Grande Stregone: 1 tassello raro, 1 tassello divino Drago: 2 tasselli rari, 1 tassello divino ecc…
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Allora… Per quanto concerne il valore dei tasselli è espresso in dobloni nell'angolo alto di ogni tassello, ora ve ne posto uno tanto per rendere chiara l'idea di come sono fatti .
Poi per quanto riguarda il drop “giustificato” come ha scritto ( giustamente a mio avviso ) Folkwine andrebbe diversificato . Il problema sta in questo :
il gioco è suddiviso in livelli e ad ogni livello corrispondono mostri ed eventi con un determinato coefficiente di difficoltà ( dettato da una sommatoria di cose : i valori di attacco,difesa,iniziativa,status inflitti,resistenze a determinati status,ecc… ) Ora il fatto è questo,per affrontare questi ostacoli ad ogni giocatore serviranno determinati tasselli che sono stati progettati per affrontare ( in maniera grossolana ) mostri di una determinata “fascia” . Per fare una cosa GIUSTA andrebbero suddivisi i tasselli così :
TASSELLI COMUNI ATTO 1 TASSELLI RARI ATTO 1 TASSELLI EPICI ATTO 1 TASSELLI LEGGENDARI ATTO 1 TASSELLI DIVINI ATTO 1
poi….
TASSELLI COMUNI ATTO 2 TASSELLI COMUNI ATTO 2
e via dicendo…
Solo che la trovo una cosa ingestibile in un gioco da tavolo… no ? Preferisco suddividere i tasselli solo in contenitori relativi ai 4 atti ed assegnare maggiori chances di drop a chi uccide mostri potenzialmente più impegnativi .
N.B. Da non dimenticare c'è anche il fatto che i tasselli inseriti nei contenitori sono presenti in quantità dettate da percentuali precise che tengono conto dei giocatori “sfigati” ( fare un atto senza droppare un tassello “di livello” sarebbe come pescare mezzo mazzo da briscola senza pescare una carta a denari, voglio dire… possibile…ma la vedo dura da compiersi come cosa.. )
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