Col “Post edited” si fanno miracoli
Potevi anche cavartela dicendo che non avevi specificato la settimana
Bye
PaoLo wrote:
Perché aspettate in ansia? Avevo detto “martedì”, mi pare. :y32b4:
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
“ARENA”
GABRYK
Funzionale l’idea del gioco con dischetti da nascondere in mano, e sembra potere funzionare anche l’idea di bluff e scommessa che fa andare il meccanismo del disco in chiaro e dei dischi nascosti. Il limite mi sembra in un gioco che potrebbe essere ripetitivo. Ma per passare dieci minuti in treno lo proverei volentieri.
“CAZZOTTO”
WENTU
L’idea di tenere il mazzetto di carte in mano come in pataglia (detto altrove ‘rubacamicia’) è perfetto per lo scopo. Anche il gioco sembra avere il suo perché, mi sembra più facile da giocare che da spiegare. Non sono sicuro della scalabilità sui due giocatori, e personalmente avrei preferito, nel genere, un gioco in real time e casinaro (già che si fanno i versi…), più tutti contro tutti. C’è spazio per lottatori e colpi aggiuntivi.
“TRENO”
KHORIL
Gioco di storytelling abbastanza classico nel genere (alla “C’era una volta”), tematizzato sui viaggi in treno (che però per uno storytelling può essere un limite) e con un paio di varianti interessanti, legate alle carte imprevisto e al passaggio di turno di narrazione alla “Palastgefuster”. Altro limite è che un tavolo, seppur piccolo, sarebbe di ausilio (si pesca da un mazzo e si giocano comunque carte dalla mano).
“DICE BATTLE”
KHORIL
Il concept più articolato sottoposto al cimento, parte da un’idea che ha fatto sgolosare tanti gamedesigner, ossia i dadi componibili della Lego (chi non ha pensato a un Diceminion??). Il resto del gioco è solo accennato, ed in realtà sembra un gioco da tavolo “prestato” ai requisiti del cimento (una plancia e un tavolo sarebbero utili). In più una curiosità che mi rode: cosa è un termoformato? Mi ispira tantissimo come cosa. Menzione d’onore a Khoril come “Mastro dei materiali innovativi”.
“FEELING”
BIGDRUGO
Regolamento non chiarissimo, ma intuibile nelle parti lacunose. L’idea di partenza è davvero molto bella, perché ‘cross-mediale’, prevedendo un input iniziale che può arrivare da una serie di stimoli differenti (brani di libri, immagini, canzoni, ecc). Il gioco costruito sopra rimane però un pochino debole, in particolare perché pensato per due giocatori. Pensato per più giocatori, magari cambiando un po’ il sistema, potrebbe essere intrigante. Forse poco vendibile perché al confine tra il gioco da viaggio ed il party-game.
“JAPAN TRAIN LIVE”
MCUCCIA
Partygame un po’ pezzato come gioco in scatola, mi risulta in effetti difficile pensarlo giocato da qualcuno in treno se non da comitive in gita scolastica. Sicuramente caciarone e probabilmente divertente, il regolamento non è chiarissimo (si può giocare solo sui partecipanti o si possono usare per lo scoring altre persone presenti sul treno? Sarebbe divertente!).
VINCITORE
Il gioco che mi sembra risponda meglio ai requisiti, rimanendo nei canoni di un gioco in scatola, mi sembra quello del
WENTU
che di conseguenza è dichiarato vincitore del Cimento. Menzione a Khoril per il termoformato. Da sviluppare anche il concetto alla base del gioco di Bigdrugo, e, rimandendo sul più classico, dei dischietti di Gabryk.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Accidenti !!
a questo punto devo per forza confermare la mia partecipazione a Berceto, non fosse altro per non privare la comunità degli IDGini di questa… ahem… “meraviglia”.
Seconda cosa solo per info,, premesso che probabilmente non era assolutamente all’altezza, ma è arrivato il risultato del mio cimento o era fuori tempo max?
Terza cosa: sollecito fin d’ora il vincitore ed i partecipanti a postare il loro cimento sul sito…. che tengo voglia di leggere!!!
ciao ciao e ancora complimenti al vincitore!
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Grazie Paolo per la menzione e complimenti a Wentu!
Specifico solo cosa sono e cosa intendevo per termoformati: Comincio prendendo a prestito la definizione iniziale di wikipedia: La termoformatura è una tecnica di stampaggio materie plastiche a caldo, a partire da lastre o film, sotto pressione o sotto vuoto.
Praticamente i termoformati sono tutti quei fogli di plastica pieni di conche che troviamo nelle scatole dei giochi (per posizionare le carte, i dadi, etc) nelle scatole di bisotti e pasticcini, le plance di giochi come l’isola di fuoco o tornado rex (i primi che mi vengono in mente), etc.
L’idea è quindi quella di un Diceminion (vero! chi non ci ha pensato?) giocato direttamente nella scatola grazie a termoformati che disegnano i campi di battaglia. lanci quindi nelle conche, muovi nelle conche, etc. Con un po’ di sana industrializzazione riesci a farci stare diversi scenari nella scatola… sempre che la scatola ci stia nello zaino.
Il vantaggio dei termoformati è che sacrificando la precisione (e a noi che ci frega) hai un mezzo più economico e più flessibile che non lo stampaggio a iniezione (miniature e altri pezzi plastici)
Se qualcuno è interessato ho già una bella lista di laseratori contoterzi per incidere le faccette dei dadi
Roberto wrote:
Seconda cosa solo per info,, premesso che probabilmente non era assolutamente all’altezza, ma è arrivato il risultato del mio cimento o era fuori tempo max?
Ops! Scusa Roberto, avevo letto il tuo gioco ma in sede di commenti mi era sfuggito
“55”
ROBERTO
Il gioco in realtà richiede, anche se è fondamentale, un tavolo, poiché si scartano delle carte durante il gioco e da qualche parte andranno pur messe. Detto questo, il meccanismo alla base è un sistema deduttivo che però mi sembra un pochino debole, vista soprattutto la sproporzione tra informazioni palesi e nascoste. Il gioco si ridurrebbe per gran parte a girare carte dalla parte opposta per poi scartarle nel turno successivo (o farlo con tutte le carte per poi sperare di ricordare eliminandone due alla volta). Insomma mi pare un po’ frustrante.
:laugh:
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
“JAPAN TRAIN LIVE”
MCUCCIA
Partygame un po’ pezzato come gioco in scatola, mi risulta in effetti difficile pensarlo giocato da qualcuno in treno se non da comitive in gita scolastica. Sicuramente caciarone e probabilmente divertente, il regolamento non è chiarissimo (si può giocare solo sui partecipanti o si possono usare per lo scoring altre persone presenti sul treno? Sarebbe divertente!).
cosa vuol dire “pezzato”?
se vuol dire che non è un gioco in scatola … bhé … è il motivo per cui ho praticamente stoppato lo sviluppo di questo per dedicarmi ad un’altra idea che non è mai arrivata.
Ecco spiegato anche il motivo per cui il regolamento non è chiarissimo … ma a te sembra sviluppabile?
Se a qualcuno interessa leggerlo lo posto.
Complimenti a Wentu, mi accodo alla richiesta di leggere il tuo regolamento, ma anche quello di tutti gli altri
Per comodità posto qui il regolamento così come l’ho spedito a Paolo.
Cazzotto
di Emiliano “il Wentu” Venturini
Componenti:
55 carte
Preparazione:
Si distribuiscono 8 carte a testa, le rimanenti si mettono via.
Turno di gioco.
Ogni giocatore guarda le proprie carte e le mette in ordine ma senza cambiarne l’orientazione faccia-dorso. Tutti i giocatori richiudono la propria mano di carte in un mazzetto in modo che le carte che sono state scoperte stiano in mezzo alla propria mano. Contemporaneamente ciascun giocatore scopre la prima carta coperta del proprio mazzo.
Si portano a compimento le azioni di ciascuno seguendo l’ordine indicato sulla carta e si ricomincia con un nuovo turno.
Fine gioco
Quando rimangono in gioco solo due giocatori vince quello con meno ferite. A parità, quello con la carta priorità più alta. In due giocatori vince quello che rimane in gioco.
Un giocatore esce dal gioco quando tutte le carte che ha in mano tranne una sono state rivolte verso l’esterno.
Carte
Ogni carta mostra un numero priorità, un colpo di lotta e zone da colpire.
Il numero priorità è unico e indica in quale ordine le carte mostrate dai giocatori devono essere risolte.
Il colpo di lotta indica con quale colpo si sta attaccando l’avversario e un verso: sinistra, o destra. L’avversario verso cui il colpo è sferrato è quello immediatamente a sinistra o a destra del giocatore, a seconda della carta mostrata. Se il colpo è sferrato con la testa, il giocatore sceglie quale dei due avversari colpire. Accanto al colpo sferrato ci sono tre numeri in colonna: ciascuno indica quanti tentativi di andare a segno si hanno per raggiungere, rispettivamente, la testa, il torso e le gambe dell’avversario.
Le zone da colpire sono la testa, il torso e le gambe, e su ciascun carta possono comparire da una a tre zone. A ciascuna zona è associato un certo numero di suoni (“tud”, “splatt”, “soc”, “pemm”, “biff”, “rrrrc”, come riportarti sui dorsi delle carte): uno per la testa, due per le gambe, tre per le braccia.
Sferrare un colpo
Al mio turno uso la carta che ho scoperto per colpire la carta più in basso nel mazzetto del giocatore verso il quale mi rivolgo. Scelgo la zona avversaria che voglio colpire ed esclamo uno dei 6 possibili suoni, tante volte quante me le consente il mio colpo su quella parte del corpo. Se la carta dell’avversario mostra quella zona e contiene il suono che ho detto, allora ho colpito l’avversario e la sua carta viene voltata in modo da mostrare la faccia agli avversari. Se ho esaurito negativamente i miei tentativi, l’avversario deve fare vedere (solo a me) la sua carta per verificare che nessun colpo è andato a segno.
Ci lavorerò nei prossimi giorni per gestire qualche situazione complicata e poi vedo cosa farne.
Ciao e grazie a tutti per i complimenti.
W.
Arena
2 giocatori (facilmente espandibile)
durata 10-20′
X dischetti per giocatore in 2 colori
Ogni giocatore ha i propri dischetti su cui da una parte è presente un numero e dall’altra una immagine. Le immagini possono essere di creature fantastiche o altro. Dal lato dell’immagine una lettera indica se la creatura è Attaccante, Difensore o Neutra. I dischi Neutri hanno valori negativi sul retro.
Si sceglie chi inizia, poi il primo giocatore di turno nasconde 1 disco in un pugno (di seguito chiamato “disco in chiaro”), e altri 3 li tiene nascosti nell’altro pugno. L’altro giocatore ne mette 4 in un solo pugno. Il primo giocatore mostra il proprio disco in chiaro e a questo punto il secondo può decidere se continuare o ritirarsi. Se si ritira il primo giocatore guadagna 1 punto.
Entrambe i giocatori mostrano i propri dischi nascosti, poi:
– Se in totale c’è la maggioranza di dischi Attaccanti, chi ha il numero maggiore di Attaccanti ruba un disco Difensore avversario e lo tiene da parte
– Se in totale c’è la maggioranza di dischi Difensori, chi ha il numero maggiore di Difensori ruba un disco Attaccante avversario e lo tiene da parte
– Se in totale c’è la maggioranza di Neutri, chi ha il numero maggiore di Neutri cede all’avversario uno dei propri segnalini Neutri (tra i 4 in gioco)
(NB in nessun caso si può rubare o cedere il disco in chiaro)
Finita questa fase i giocatori scartano il disco in chiaro
Si ricomincia (invertendo primo e secondo giocatore ad ogni passaggio) e si esegue tutto di nuovo finchè uno dei giocatori esaurisce i propri dischi. Alla fine si contano i punti sul retro dei dischi catturati più eventuali punti dati dal ritiro del secondo giocatore, si sottraggono i punti dei propri dischi in chiaro scartati e i punti negativi dei dischi neutri. Chi ha fatto più punti vince.
visto che li state postando qui, lo faccio anche io (fatelo anche voi che non l’avete ancora fatto!!)
Come dicevo qualche messaggio prima, lo svolgimento è un po’ interrotto perché sapevo che stavo andando fuori tema
graditi commenti e critiche!!
Japan train Live
numero di giocatori 6
Componenti
1 mazzo di carte
Ogni giocatore riceve una serie di 5 carte
una serie di accessori che devono essere presenti/assenti (barba, capelli lunghi, capelli corti, cappello, sciarpa, guanti, bandana, occhiali, penna, giornale, libro, cruciverba, giacca, maglione, camicia, marsupio, scarpe da ginnastica, borsetta, cartolina, matita, macchina fotografica, telefono, videocamera, player mp3, cuffie, auricolare, …)
Turno di gioco
ogni giocatore gioca un turno, in senso orario e a partire dal giocatore seduto lato corridoio e contrario al senso di marcia.
Il giocatore di turno ha 4 azioni a disposizione, le azioni possono non essere spese tutte.
Quindi il giocatore deve giocare almeno 2 carte dalla sua mano, ogni carta va giocata su uno dei passeggeri.
Alla fine del turno deve conteggiare i punti.
Azioni
Ogni azione può essere spesa per fare indossare, togliere o scambiare indumenti e accessori tra i giocatori/passeggeri, se stesso compreso.
Punti
Per ogni carta giocata si verifica quanti accessori indicati sulla carta corrispondono (sono presenti o assenti) sulla persona indicata. Viene assegnato 1 punto per ogni accessorio corrispondente.
Materiale (110 carte)
15 carte ambientazione (sono i treni famosi o le rispettive tratte come Orient Express, Bombay Express, Indian Pacific, Shinkasen, Transiberiana, il treno che sale e Machu Picchu, il Luoyang cinese, treno per Timbuctù, etc)
6 carte colorate in sei colori
77 carte spunto divise in personaggi (stereotipati e caratteristici come possono essere un bibliotecario, un indiana jones, un italiano siculo, una provocante signora, un tipo losco, un inglesotto, etc), eventi (galleria, controllore, fermata, bacio/schiaffo, etc), oggetti e luoghi e altro (pistola, diamante, locomotiva, vagone letto, vagone ristorante oppure un odore/profumo, afa/freddo, etc). Le carte spunto avranno un bordo colorato con uno dei sei colori delle carte colorate
12 carte scena che devono essere giocate come spunti ma entrano in gioco appena pescate e riportano scene di “disturbo” (litigata, ritrovamento di cadavere, assalto al treno, frana, colluttazione, rapimento, etc) anch’esse con i bordi colorati
Preparazione
Distribuite tutte e sei le carte colorate ai giocatori, tre a testa se giocate in due, due a testa se giocate in tre, una testa se giocate in sei; se giocate in quattro o cinque qualcuno avrà due carte.
Mescolate il mazzo delle ambientazioni e pescate una carta. Questa sarà l’ambientazione del vostro viaggio e della vostra storia.
Mescolate le carte spunto. Ciascun giocatore pesca due di queste carte.
Determinate casualmente il primo giocatore.
Svolgimento e scopo del gioco
A partire dal primo giocatore verrà raccontata una storia ambientata secondo la carta estratta.
Il giocatore di turno dovrà giocare una carta dalla sua mano e introdurre questo elemento in maniera coerente nella storia.
Quando il giocatore di turno ritiene di aver apportato soddisfacenti elementi alla storia può passare la mano e pescare una nuova carta spunto.
Il giocatore successivo è determinato dal colore del bordo della carta spunto appena giocata rispetto alle carte colorate in proprio possesso.
Carte scena
Sono carte di disturbo alla trama che state tessendo. Nel momento in cui un giocatore passa la mano a un altro e pesca una di queste carte la deve mettere in gioco immediatamente. Il giocatore a cui sta ora il turno non potrà giocare un proprio spunto ma dovrà seguire la narrazione adattando questa scena.
Il giocatore che ha pescato la carta e l’ha giocata immediatamente ne pesca comunque un’altra.
Le carte scena hanno anch’esse un bordo colorato che determina chi sarà il nuovo giocatore al termine della dissertazione che le riguarda.
Vittoria e fine della partita
Questo gioco non è competitivo ma l’unico obiettivo è di raccontare coerentemente un viaggio in treno, possibilmente mentre si sta viaggiando in treno (ma non è necessario, vanno bene anche viaggi in auto o aereo), che ci faccia vivere momenti avventurosi o paurosi o romantici o quello che la nostra fantasia ci permette di immaginare. Non c’è quindi vittoria migliore che essersi divertiti.
La fine della partita può essere stabilita per numero di spunti giocati o semplicemente quando avremo terminato lo spostamento durante il nostro viaggio.