Filler di carte da giocare su più round. Ci sono X carte personaggio, ogni giocatore ne riceve una coperta e quelle avanzate vengono messe 3 coperte e il resto scoperte al centro del tavolo (sono 16 carte massimo, alcune eliminabili a seconda del numero di giocatori). Per ogni round si fa un singolo giro di tavolo in cui ogni giocatore può decidere se: – Tenere la propria carta – Scambiare la propria carta con quella del giocatore alla sua sinistra – Scambiare la propria carta con una di quelle al centro In realtà il primo round è abbastanza alla cieca. A fine round si scoprono le carte e tutti coloro che hanno vinto (soddisfano le condizioni di vittoria del personaggio che hanno in quel momento, basate su quali personaggi sono o non sono in gioco, considerato che quelli al centro NON SONO in gioco) ricevono un gettone d’oro, tutti gli altri un gettone d’argento scelto a caso. I gettoni d’oro sono solo punti (5). Quelli d’argento se conservati valgono punti (2) ma possono anche essere spesi per fare un’azione speciale (ogni gettone ne ha una specifica) tra cui: – Guardare una carta al centro – Guardare la carta di un altro giocatore – Scambiare la carta con un giocatore qualunque anziché solo a sinistra – Bloccare la propria carta e impedire che venga scambiata
Personaggi Assassino: vince se il Re è in gioco ma la Guardia del Corpo no (8+)Giullare: vince a prescindere (6+)Guardia (x2): vincono se sono in gioco entrambe Guardia del corpo: vince se sono in gioco sia il Re sia l’Assassino Ladro: vince se il Nobile è in gioco ma lo Sceriffo no (7+)Mago: non vince ma riceve due gettoni d’argento anziché uno Nobile: vince se il Ladro non è in gioco o se ci sono sia il Ladro sia lo Sceriffo Principe: vince se la Principessa è in gioco ma la Strega no Principessa: vince se la Strega non è in gioco o se ci sono sia la Strega sia il Principe Re: vince se NON c’è in gioco l’Assassino o se ci sono sia l’Assassino sia la Guardia del Corpo Sceriffo: vince se in gioco ci sono il Ladro O l’Assassino, ma non entrambi o nessuno dei due Strega: vince se la Principessa è in gioco ma il Principe no (10+)Regina: non vince, ma se vince il re si prende lei l'oro e gli dà l'argento (10+)Drago: i giocatori che ha a fianco non possono vincere, se uno di loro avrebbe vinto, vince lui (10+)Fantasma: al momento è “vinci se vince il giocatore alla tua destra”
I personaggi indicati con un numero tra parentesi si inseriscono se è presente almeno il numero indicato di giocatori
Versioni alternative: 1- chi riceve il Re lo scopre e la sua carta non può essere scambiata (viene saltato nel giro). Se però il Re entra in gioco successivamente (preso dal centro) NON viene scoperto. In questo modo si viene a creare un assunto di partenza sul fatto che il Re sia o meno presente e si può creare una pur minima strategia già dal primo round. 2- Si fanno due giri di tavolo per round anziché uno, in questo modo ogni giocatore ha una minima idea di quali personaggi stiano circolando (almeno se ha fatto scambi). In questo caso però la regola è che si può fare ogni scambio una volta sola (per cui se al primo giro hai scambiato a sinistra al secondo puoi scambiare solo col centro, e viceversa) ma si aggiunge la possibilità alternativa di guardare la carta del giocatore a sinistra. 3- ogni giocatore inizia con un gettone d'argento a caso
Molto carino! Se invece di una azione a round se ne potessero fare due? In modo tale da vedere di più le carte che ci sono in gioco e capire se è necessario cambiare scambiare la propria carta o no. Scambiandole con chi si vuole però. Nel caso, si decide se abbandonare il round e vincere le monete di argento o restare e (essendo sicuri o rischiando) e poter vincere le monete d'oro o niente. Così devi far girare le carte per vederne il più possibile e prevedere le mosse degli altri.
Molto carino! Se invece di una azione a round se ne potessero fare due? In modo tale da vedere di più le carte che ci sono in gioco e capire se è necessario cambiare scambiare la propria carta o no. Scambiandole con chi si vuole però. Nel caso, si decide se abbandonare il round e vincere le monete di argento o restare e (essendo sicuri o rischiando) e poter vincere le monete d'oro o niente. Così devi far girare le carte per vederne il più possibile e prevedere le mosse degli altri.
Per quello prevedevo la variante con due giri per round. Il problema è più nel primo round perché nel secondo chi ha i gettoni d'argento ha già, volendo, delle azioni supplementari.
Dipende comunque tutto dal numero di giocatori… cioè in tre, ora come ora, non avrei voglia di giocare. In 8 probabilmente mi divertirei un sacco!
Se trovi una quadra aggiornami che lo propongo anche io!
Infatti vuol'essere un party game, penso si possa giocare in 3 ma neanche io ci terrei particolarmente a farlo Visto che la prototipazione è minima (a parte i gettoni che sono la mia croce) credo che farò un test appena possibile
Dipende comunque tutto dal numero di giocatori… cioè in tre, ora come ora, non avrei voglia di giocare. In 8 probabilmente mi divertirei un sacco!
Se trovi una quadra aggiornami che lo propongo anche io!
Infatti vuol'essere un party game, penso si possa giocare in 3 ma neanche io ci terrei particolarmente a farlo Visto che la prototipazione è minima (a parte i gettoni che sono la mia croce) credo che farò un test appena possibile
Monete da uno e due centesimi che valgono meno dei gettoni acquistabili xD
Un amico (caro) che ha un pub? Ti fai regalare dei sottobicchieri (tondi) tutti uguali. Il lato stampato fa da dorso, l'altro che é bianco lo usi per scrivere gli effetti. Se non hai un amico che ha un pub, c'é sempre Spielmaterial…
Un amico (caro) che ha un pub? Ti fai regalare dei sottobicchieri (tondi) tutti uguali. Il lato stampato fa da dorso, l'altro che é bianco lo usi per scrivere gli effetti. Se non hai un amico che ha un pub, c'é sempre Spielmaterial…
Ho riletto l'op e mi sono reso conto che non è che ogni argento può attivare una a scelta tra le varie azioni ma che ad ogni argento è assegnata una ed una sola azione tra le varie.
Quindi si, il mio suggerimento era irrilevante
A questo punto la cosa più abbordabile che mi viene in mente, senza ricorrere al cartoncino, sono i bottoni.
Dopo aver elucubrato su un miliardo e seicentoventicinquemila metodi per rendere il primo turno meno alla botta di cu… ehm… fortuna (che poi c'è uguale nei successivi, ovviamente, ma con un certo grado di controllo) ho dedotto che forse la soluzione più semplice è far partire già tutti con un gettone d'argento pescato a caso. Non cambia assolutamente nulla a livello pratico di punteggio (partire tutti da 0 o tutti da 2 è esattamente la stessa cosa) e permette già nel primo turno un minimo di controllo sulla situazione, volendo.
Cérto
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