Mi è venuto in mente, ma ci devo ancora lavorare su, un gioco di bluff in cui ogni giocatore rappresenta un signore del crimine e ha a sua disposizione un determinato numero di minions con diverse caratteristiche. Ogni signore del crimine ha anche una sorta di obiettivo, per cui uno vorrà ad esempio rubare diamanti mentre l'altro preferisce le opere d'arte e via dicendo. Ogni turno ci saranno a disposizione diversi “colpi” e ogni giocatore potrà mandare i suoi minion a cercare di metterli a segno. Ogni colpo richiede specifiche caratteristiche e la refurtiva verrà assegnata a chi ha inviato i minion che sommano un maggior punteggio nelle caratteristiche in questione, purché sia almeno pari al minimo richiesto (altrimenti va a vuoto e tanti saluti, ma qualche minion potrebbe fare tanto schifo da farsi pure arrestare). Alcuni Minion hanno anche delle abilità speciali, come il temuto Scaricabarile (se quel minion sta per essere arrestato riesce a incolparne un altro), l'Arte della Fuga (non può essere arrestato affatto, ma se sta per esserlo si dà alla latitanza e diventa inutilizzabile per un turno), o il Raggiro (soffiare la refurtiva ad altri minion che se la sono sudata). Non ho ancora deciso se: – associare o meno Signori del Crimine e interesse (ovvero personaggio nascosto, e a ogni personaggio corrisponde sempre un obiettivo, o personaggio palese e obiettivo nascosto a sé stante) – associare a ogni personaggio un mazzetto specifico di minions, dare una dotazione uguale a tutti, o darli a caso (la prima cosa solo in caso di personaggio palese, altrimenti al secondo giro si sono già scoperti gli altarini) – consentire o meno di acquisire nuovi minions durante la partita
– Signore del Crimine palese ma obiettivo nascosto – Acquisizione dei minions durante la partita. All'inizio di ogni turno di gioco *tutti* i minion disponibili vengono messi al centro, pronti per essere ingaggiati – come fossero mercenari. A rotazione, ciascun SdC sceglie un minion che agirà per lui per quel turno. Direi anche che il SdC che ha il vantaggio di scegliere per primo cambia ad ogni turno, volendo anche secondo una logica “favorisco il giocatore messo peggio”.
– Acquisizione dei minions durante la partita. All'inizio di ogni turno di gioco *tutti* i minion disponibili vengono messi al centro, pronti per essere ingaggiati – come fossero mercenari. A rotazione, ciascun SdC sceglie un minion che agirà per lui per quel turno. Direi anche che il SdC che ha il vantaggio di scegliere per primo cambia ad ogni turno, volendo anche secondo una logica “favorisco il giocatore messo peggio”.
Forse… faccio un po' di calcoli, basandomi su una mia ipotesi di realizzazione del turno di gioco.
1) Determinazione dei 'colpi' disponibili. Questa fase me la immagino così: c'è un mazzo coi possibili colpi (Banca, Gioielli, Museo, ecc) e all'inizio del turno vengono pescate e rivelate N carte. Ogni SdC può tentare tutti i colpi che vuole, ma ogni Minion a sua disposizione potrà essere usato per un solo colpo. Al contrario non c'è limite al numero di Minion usabili per un singolo colpo.
– poco tempo, direi 5 – 10 secondi
2) Il SdC 'di turno' prende le carte Minion in mano e ne sceglie una, senza rivelarla agli altri SdC; poi passa le carte rimanenti al SdC alla sua sinistra e così via, fino ad esaurimento dei Minions.
– fase indubbiamente lunga, supponendo una media di 10 secondi a scelta, in una partita a 4 SdC con 12 Minion, 3 a testa, sono 2 minuti.
3) Ciascun SdC assegna i propri Minion ai vari colpi, mettendoli a faccia in giù. Questa fase può farsi in parallelo e secondo me richiede 30 – 60 secondi.
4) I minion vengono mostrati, per ciascun colpo viene determinato il SdC che prende il malloppo (se fattibile), quali minion vengono arrestati ecc. Suppongo altri 60 – 120 secondi.
Con tutte queste supposizioni, un turno di gioco durerebbe sui 5 minuti circa.
Diciamo che con un numero di turni limitato (ad es. 6 turni) il gioco si manterrebbe entro l'ora a mio parere.
Forse… faccio un po' di calcoli, basandomi su una mia ipotesi di realizzazione del turno di gioco.
1) Determinazione dei 'colpi' disponibili. Questa fase me la immagino così: c'è un mazzo coi possibili colpi (Banca, Gioielli, Museo, ecc) e all'inizio del turno vengono pescate e rivelate N carte. Ogni SdC può tentare tutti i colpi che vuole, ma ogni Minion a sua disposizione potrà essere usato per un solo colpo. Al contrario non c'è limite al numero di Minion usabili per un singolo colpo.
– poco tempo, direi 5 – 10 secondi
2) Il SdC 'di turno' prende le carte Minion in mano e ne sceglie una, senza rivelarla agli altri SdC; poi passa le carte rimanenti al SdC alla sua sinistra e così via, fino ad esaurimento dei Minions.
– fase indubbiamente lunga, supponendo una media di 10 secondi a scelta, in una partita a 4 SdC con 12 Minion, 3 a testa, sono 2 minuti.
3) Ciascun SdC assegna i propri Minion ai vari colpi, mettendoli a faccia in giù. Questa fase può farsi in parallelo e secondo me richiede 30 – 60 secondi.
4) I minion vengono mostrati, per ciascun colpo viene determinato il SdC che prende il malloppo (se fattibile), quali minion vengono arrestati ecc. Suppongo altri 60 – 120 secondi.
Con tutte queste supposizioni, un turno di gioco durerebbe sui 5 minuti circa.
Diciamo che con un numero di turni limitato (ad es. 6 turni) il gioco si manterrebbe entro l'ora a mio parere.
Quindi tu dici proprio di fare un draft classico. Sì, forse ci potrebbe anche stare, solo che a questo punto l'arresto di un minion diventerebbe abbastanza irrilevante (cosa mi importa se viene arrestato se tanto al turno dopo non è comunque mio?) e l'abilità di sfuggire all'arresto del tutto irrilevante (per lo stesso motivo, anche se al turno dopo resta fuori è un problema di chi l'avrebbe preso, a me cambia poco, scelgo altro). Considera però che i minion a testa devono essere almeno 5 (se no la componente di bluff si perde del tutto), quindi il draft è lunghino, a meno di fare mazzetti separati e scelte simultanee (però per contro questo toglierebbe il vantaggio della prima scelta)
solo che a questo punto l'arresto di un minion diventerebbe abbastanza irrilevante (cosa mi importa se viene arrestato se tanto al turno dopo non è comunque mio?) e l'abilità di sfuggire all'arresto del tutto irrilevante (per lo stesso motivo, anche se al turno dopo resta fuori è un problema di chi l'avrebbe preso, a me cambia poco, scelgo altro).
In realtà credo che questo si possa risolvere così: io mando il Minion X, che ho ingaggiato per questo turno, a fare un colpo. Il colpo fallisce e il Minion X viene arrestato. Io prendo il Minion X e lo metto davanti a me capovolto, in modo da far capire che è arrestato. Questo ha due conseguenze: 1) il Minion X non può essere ingaggiato per il turno successivo – e magari può essere una scelta strategica ingaggiare un Minion che servirà a qualcuno solo allo scopo di farlo arrestare – e 2) io ho uno 'slot bruciato' per il turno successivo (potrò ingaggiare un Minion in meno, perché uno spazio è già accupato dal Minion arrestato). In questo modo ho comunque un prezzo da pagare se faccio arrestare uno dei miei Minions.
Considera però che i minion a testa devono essere almeno 5 (se no la componente di bluff si perde del tutto), quindi il draft è lunghino, a meno di fare mazzetti separati e scelte simultanee (però per contro questo toglierebbe il vantaggio della prima scelta)
Vero, però forse ci può stare. Un rochester draft (in stile 7 Wonders), e si toglie il vantaggio della prima scelta. Questo può anche aiutare nella creazione di altre abilità, come l'
Artista del Travestimento (dopo che i tutti i Minion sono stati ingaggiati, ma prima di passare all'assegnazione ai colpi, riveli l' Artista del Travestimento e scegli un altro giocatore. Guarda tutti i Minion che lui ha ingaggiato in questo turno, poi scegline uno e rubaglielo, dandogli l'Artista del Travestimento – non più usabile ovviamente – in cambio).
Si potrebbe fare anche il
Pianificatore (Il SdC che ha preso il Pianificatore può, nel turno successivo e prima di preparare i mazzetti per il draft, scegliere un Minion qualunque fra quelli disponibili e ingaggiarlo. Il SdC prenderà quindi il mazzetto di draft cui mancherà una carta all'appello e potrà guardarlo ma salterà il suo primo draft).
Sì, penso che potrebbe funzionare. A questo punto dovrei elaborare bene i minions in modo da avere parecchie scelte significative e non una pletora di scartine. Considera che l'idea iniziale era di dare a ogni SdC 5 minion base, tre con un buon punteggio delle 3 abilità principali (Borseggiare, Scassinare, Hackerare) che servono per i colpi, due senza neanche un'abilità o altro, vale a dire i passanti (*) che servono solo a far credere di aver messo più carte nel colpo. Facendo così dovrei considerare di dare solo quei due fissi e far draftare il resto, anche se, mettendo i minions in simultanea sui colpi, non avrebbero tanto senso (ma io ero più orientato a un posizionamento a turni)
(*) o alternativamente i Pali, che non servono comunque a una mazza ma in caso di colpo fallito possono evitare l'arresto dei complici.
Forse, ma è un'idea venuta in mente mentre leggevo la tua risposta, potresti considerare anche una cosa di questo tipo:
Ogni turno di gioco rappresenta una settimana.
Ci sono 3 colpi fattibili in questa settimana: Gioielleria (il Martedì), Museo (il Giovedì) e Banca (il Venerdì).
Ciascun SdC ha un Passante e un Palo di default, e poi ciascuno ingaggia 3 Minion per un totale di 5 Minion a testa.
Si fa il primo colpo (Gioielleria). Il SdC di turno può passare oppure mandare un Minion (coperto). Se passa, non potrà aggiungere più altri Minion. il SdC alla sua sinistra idem, passa o manda un suo Minion, e così via. Quando tocca di nuovo al primo SdC, lui potrà mandare un secondo Minion o passare, ecc. Quando tutti i SdC passano, i Minions vengono rivelati e si risolve il colpo (bottino, arresti, ecc).
A questo punto si passa al secondo colpo (Museo), dove ciascun SdC può usare solo i Minion rimanenti (quelli usati prima non possono essere riusati, a meno di abilità speciali), e infine al terzo.
Una cosa del genere, poi magari i colpi sono solo due a turno e non tre ecc…
Ci sono 3 colpi fattibili in questa settimana: Gioielleria (il Martedì), Museo (il Giovedì) e Banca (il Venerdì).
Ciascun SdC ha un Passante e un Palo di default, e poi ciascuno ingaggia 3 Minion per un totale di 5 Minion a testa.
Si fa il primo colpo (Gioielleria). Il SdC di turno può passare oppure mandare un Minion (coperto). Se passa, non potrà aggiungere più altri Minion. il SdC alla sua sinistra idem, passa o manda un suo Minion, e così via. Quando tocca di nuovo al primo SdC, lui potrà mandare un secondo Minion o passare, ecc. Quando tutti i SdC passano, i Minions vengono rivelati e si risolve il colpo (bottino, arresti, ecc).
È interessante, anche se così facendo è facile capire cosa ci si trova davanti al terzo colpo. Non è molto rilevante ai fini pratici (tanto le carte che ti sono rimaste quelle sono, dedurre quelle avversarie non ti aiuta), però potrebbe rendere un po' noioso l'ultimo “scontro”. A parte che c'è una meccanica che nel primo post non avevo messo perché mi è venuta in mente dopo. Considerato che vorrei permettere di giocare a un numero relativamente elevato di giocatori, c'è il rischio di iniziare a non capire più chi abbia giocato cosa, soprattutto perché le carte sono tutte uguali, a maggior ragione se si drafta. Per questo pensavo di dare a ogni giocatore tre gettoni colorati da mettere sopra le carte giocate, in modo che colore X = giocatore X e non si fa fatica e distinguere le carte. Qui ci starebbe un chissenefrega, ma c'è un twist I SdC usano dei minion ma non è che si fidano al 200%, di conseguenza li sorvegliano e li controllano da vicino quando possono, MA i tre colpi sono simultanei e i SdC non sono ubiqui. Ergo, UNO dei tre gettoni ha su una sola faccia un simbolo che indica che il SdC è in collegamento diretto con quel minion (o gruppo di minion), cosa che gli fornirà un piccolo bonus nel conteggio finale. Potrei approfittarne anche per caratterizzare meglio i vari SdC facendo in modo che il bonus che danno cambi, per cui alcuni daranno un + al furto, alcuni a scassinare, alcuni a hackerare (o meglio ancora ognuno avrà bonus diversi nelle tre cose, altrimenti diventa abbastanza ovvio dove lo stai usando, se in due colpi su tre non servirebbe a un tubo )
Bello, l'idea dei gettoni colorati con l'elemento sorpresa aggiuntivo mi piace.
L'unica cosa che mi rimane da capire è: come avviene la risoluzione del colpo?
Cioè, io per adesso sto immaginando una cosa del genere: Colpo in Gioielleria richiede Scassinare 4. I SdC mandano i Minion, poi questi vengono rivelati e chi ha raggiunto Scassinare 4 col proprio gruppo di minion è riuscito nel colpo.
Cosa succede però se più SdC hanno raggiunto il 4 e sono in pareggio? Oppure, come si determina se avvengono gli arresti e chi viene arrestato?
Bello, l'idea dei gettoni colorati con l'elemento sorpresa aggiuntivo mi piace.
L'unica cosa che mi rimane da capire è: come avviene la risoluzione del colpo?
Cioè, io per adesso sto immaginando una cosa del genere: Colpo in Gioielleria richiede Scassinare 4. I SdC mandano i Minion, poi questi vengono rivelati e chi ha raggiunto Scassinare 4 col proprio gruppo di minion è riuscito nel colpo.
Cosa succede però se più SdC hanno raggiunto il 4 e sono in pareggio? Oppure, come si determina se avvengono gli arresti e chi viene arrestato?
Sono meccaniche su cui hai già qualche idea?
In sostanza: – il colpo richiede Scassinare 4 – tutti i minion/gruppi che non arrivano a scassinare 4 hanno fallito – tra tutti i gruppi/minion che arrivano a scassinare 4, quello che somma il valore più alto realizza il colpo (devo definire gli spareggi) – se il colpo non viene realizzato da nessuno, il minion col valore più basso di Scassinare tra quelli del gruppo col valore più alto (ovvero quelli che ci sono andati più vicini) viene arrestato
A questo punto secondo me diventa necessario, per aggiungere 'pepe', che i valori possano cambiare tramite le abilità dei Minions.
Se ad esempio un Colpo richiede Scassinare 4 e so che questo numero non può cambiare, se i miei Minions non arrivano proprio a Scassinare 4 allora presumibilmente non manderò nessuno su quel colpo e mi concentrerò su un altro. Come dire, saprei già in partenza che un colpo non mi può riuscire. Il rischio quindi è che un giocatore si concentri su un colpo solo mandando lì tutti i propri Minions e sperando alla fine di essere il giocatore con il valore più alto.
Invece, se ci fossero tanti Minions con abilità (ad esempio)
“Cambia la tipologia di Abilità richiesta per effettuare il colpo in una qualsiasi altra” (da Scassinare 4 diventa Hackerare 4 e ciao)
“Aumenta la difficoltà del Colpo di X”
“Diminuisci la difficoltà del Colpo di X”
“Quando rivelato, scegli un Minion avversario che sta facendo lo stesso Colpo. Diminuisci di X le caratteristiche di quel Minion”
“Quando rivelato, scegli un tuo altro Minion che sta facendo lo stesso Colpo. Aumenta di X le caratteristiche di quel Minion”
“Quando rivelato, scegli un Minion avversario che sta facendo lo stesso Colpo. L'abilità di quel Minion non può essere usata in questo turno”
“Quando rivelato, scegli un qualunque Minion che sta facendo un Colpo diverso. Scambia fra loro quel Minion e questo Minion”
allora l'esito dello scontro sarebbe più imprevedibile. Ovviamente poi bisogna dosare bene i numeri.
Inoltre, per aumentare la longevità del gioco, si potrebbe pensare a tanti Minions, e all'inizio della partita ne vengono selezionati solo un sottoinsieme. Ad es. 40 Minions in tutto, si gioca fino ad 8 giocatori e all'inizio ne vengono selezionati 4*(numero giocatori). I Minions non scelti vengono rimessi nella scatola.
Farei 4 Minions per giocatore e non 3; durante il draft però se ne scelgono 3 e basta, l'ultimo per quel turno non viene ingaggiato da nessuno, viene messo coperto da parte e si aumenta ancor di più la componente bluff.
A questo punto secondo me diventa necessario, per aggiungere 'pepe', che i valori possano cambiare tramite le abilità dei Minions.
Devo creare una marea di abilità per cui sì, ci sta pure quella
Se ad esempio un Colpo richiede Scassinare 4 e so che questo numero non può cambiare, se i miei Minions non arrivano proprio a Scassinare 4 allora presumibilmente non manderò nessuno su quel colpo e mi concentrerò su un altro.
Per questo in realtà volevo mettere l'obbligo di almeno 1 minion per colpo (ma non so ancora se farlo). In realtà proprio le abilità possono comunque motivarti perché potresti mandare un minion che sicuramente non ti fa fare il colpo ma in qualche modo incasina gli altri giocatori (e poi loro comunque mica lo sanno che non ci arrivi…)
“Quando rivelato, scegli un Minion avversario che sta facendo lo stesso Colpo. Diminuisci di X le caratteristiche di quel Minion”
Banalmente ho previsto un “scarta un minion avversario”
Farei 4 Minions per giocatore e non 3; durante il draft però se ne scelgono 3 e basta, l'ultimo per quel turno non viene ingaggiato da nessuno, viene messo coperto da parte e si aumenta ancor di più la componente bluff.
In effetti era quella l'idea, anche per lasciare sempre una scelta all'ultimo che si becca un mazzetto, anziché prendersi uno scarto. Ieri però riflettevo sul fare un mazzo di minions abbastanza corposo in modo che tra un colpo e l'altro varino, e di lasciare a terra scoperti i 4 scartati dal draft, che però verranno inclusi nel successivo
Per quanti giocatori avevi pensato il gioco?
Numericamente parlando, pensavo a un mazzo di 52 minion (di cui 18 di base che non sono nel mazzo), per cui reggerebbe fino a 9 giocatori, con un minimo di 3
Devo creare una marea di abilità per cui sì, ci sta pure quella
Numericamente parlando, pensavo a un mazzo di 52 minion (di cui 18 di base che non sono nel mazzo), per cui reggerebbe fino a 9 giocatori, con un minimo di 3
eh sì, le abilità sono proprio tante
lasciare a terra scoperti i 4 scartati dal draft, che però verranno inclusi nel successivo
Come mai scoperti e non coperti? non potrebbe aggiunge altro bluff? Cioè, io so che a giro nel Draft c'è il Minion Tal de' Tali che mi dà una noia pazzesca…spero che nessuno lo drafti. Se gli scarti vengono messi coperti, rimango col dubbio fino alla fine
Ti suggerisco altre abilità papabili che interagiscono con la fase di Draft:
“Al termine del Draft, puoi rivelare questo Minion. Se lo fai, guarda la Pila dei Minions non draftati e scambia uno di quei Minion con questo”
“Rivela questo Minion subito dopo averlo Draftato. La prossima carta Draftata da ciascun giocatore in questo turno non viene presa dal giocatore che l'ha scelta ma viene data invece al giocatore alla destra del giocatore che l'ha scelta”
“Rivela questo Minion subito dopo averlo Draftato. Inverti la direzione del Draft fino alla fine del Draft”
Ovviamente ci sono abilità più forti e altre meno forti, ma si può sempre bilanciare con le caratteristiche
Come mai scoperti e non coperti? non potrebbe aggiunge altro bluff?
Perché avendo mazzetti draft di 4 carte alcuni minion li avranno visti solo X giocatori mentre altri non sanno neanche che fossero in circolazione. In questo modo si dà un minimo di informazione a tutti. Certo, giocando in 3 il problema non ci sarebbe perché tutti hanno visto tutto-1, ma a numeri più elevati evita le giocate alla cieca. Le abilità me le sto annotando tutte, gracias
Ovviamente ci sono abilità più forti e altre meno forti, ma si può sempre bilanciare con le caratteristiche
Infatti l'idea è più scarsa la caratteristica migliore l'abilità e viceversa. Di base pensavo a 9 passanti e 9 pali (che non vanno nel mazzo) 9 minion senza abilità alcuna con caratteristiche 3/3/3 – 2/2/2 – 1/1/1 (tre per ciascuna terna) per ogni caratteristica, 9 minion di cui 1 da 5 (e basta, che già così è massiccio), 2 da 4, 2 da 3, 3 da 2, con possibilità di avere caratteristiche secondarie O abilità speciali
Cérto
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