== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Non riesco a scaricarlo, non potresti allegarlo al post? Se clicchi su “Opzioni aggiuntive” sotto il riquadro del testo ti permette di farlo direttamente.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Il turno ICE/NO ICE mi sembra una cosa un po' troppo casuale anche in un gioco che di per sé è casuale in gran parte. Per il resto il difetto più grosso che vedo è proprio l'eccessiva casualità (un giocatore potrebbe trovarsi a non prendere nessuna carta in un turno, magari dopo che gliene hanno rubata una che gli serviva, e di conseguenza non essere in grado di giocare).
L'ice / no ice a me piace. Via il dado completamente, potenzierei la fase di pesca carte da un avversario, dai mazzi, dagli scarti. Per limitare la casualità metterei delle carte scoperte per un draft o un costo in carte della propria mano per pescare più carte, etc
L'ice / no ice a me piace. Via il dado completamente, potenzierei la fase di pesca carte da un avversario, dai mazzi, dagli scarti. Per limitare la casualità metterei delle carte scoperte per un draft o un costo in carte della propria mano per pescare più carte, etc
Mi faresti un esempio per favore ?
A me onestamente piace l'utilizzo del dado , per rendere il gioco un po' più aleatorio e meno automatico … (considerando che è comunque possibile annullare l'effetto No Ice con carte del mazzo)
Magari posso aggiungere una prima pescata gratuita per turno ( magari innalzando il numero totale di punti per la vittoria) ?
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== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Tu giustamente vuoi conservare l'idea di fondo del tuo gioco: acquisire carte mediante un dado, ok.
I problemi principali che vedo sono: 1. il gioco sembra un po' frustrante: se scelgo l'opzione 1 otterò una carta solo una volta su due, con le altre opzioni ancora meno. 2. la scelta dell'opzione 3 non ha senso, non la farebbe mai nessuno: perchè dovrei arrischiarmi a sceglierla se mi da lo stesso guadagno dell'opzione 1 (ovvero una carta a caso) ma con molte meno probabilità? Solo per danneggiare un avversario? Io non lo farei…
Un'idea potrebbe essere:
opzione1: con 1-2-3 pesco una carta, con 4-5-6 pesco due carte opzione2: con 1-2 non prendo niente, con 3-4 pesco una carta, con 5-6 prendo una carta dagli scarti opzione3: con 1-2 non prendo niente, con 3-4 pesco una carta, con 5-6 rubo una carta all'avversario
Puoi aggiungere una possibilità di difesa a chi viene derubato (è brutto vedersi sottrarre una carta senza aver fatto nessun errore per meritarlo). Per esempio nell'opzione2 con 3-4 si può scegliere, invece di pescare una carta, di prendere una carta Dispensa vuota (ce ne sarebbe un tot a disposizione). Chi viene derubato può consegnare una carta Dispensa vuota per evitare il furto.
In primis ringrazio tutti per i consigli e i commenti.
Da quello che mi è parso di capire dai vostri commenti, il gioco sembra essere troppo sbilanciato verso la casualità e alcune scelte poco effettuabili.
Puntualizzo su un paio di obiettivi della meccanica di gioco che vorrei realizzare, magari alcuni consigli possono essere mirati.
– Mi piace l'idea che più o meno in 1 turno su 10 il giocatore si trovi in una situazione limite tipo poche carte o comunque ” di sfiga” , e che il risultato di un tiro di dado possa influenzare le scelte successive nell'ambito dello stesso turno (del tipo : se mi è riuscita la pescata provo a rubare una carta a tizio )
– Mi piace l'idea che un giocatore possa rinunciare a preparare un cocktail in quel turno magari cercando al turno successivo di tirare un ICE , o di pescarlo da uno dei mazzi o dagli scarti , se la situazione punti lo dovesse permettere.
– Mi piace l'idea che un giocatore che vede un avversario prossimo alla vittoria possa cercare di depredarlo di tutte le sue carte, riducendo la possibilità che egli al suo turno possa realizzare un cocktail complesso ( 3-4 ingredienti ) e vincere. e che questo possa essere l'unico modo di danneggiare un avversario.
– Mi piace l'idea che la fase charleston nel gioco a squadre , aggiunga un tocco ( se pur molto limitato ) di cooperatività al tutto.
– Il mio obiettivo è che un giocatore/squadra possa vincere mediamente in 6 turni
Approfitterò delle feste rimaste per sperimentare ( ho avuto la fortuna di avere un propotipo cartaceo molto scarno ma pronto, grazie ad un parente tipografo che mi ha regalato 200 biglietti da visita di un tipo che non li ha pagati, come base per le carte… ) alcuni possibili cambiamenti quali :
Inserimento di una pescata “dice free” a inizio turno ( nello stesso turno però non potrò pescare più da quel mazzo ) .
Aumento del numero di punti necessari alla vittoria.
Aumento della riuscita del tiro per pescare da 3/6 a 4/6 ( numeri blu )
Aumento della riuscita del tiro per derubare da 1/6 a 2/6 ( numeri rossi ) .
Possibilità di usare l'ultimo tiro di un turno invece che per pescare per provare a modificare lo stato ICE/ NO ICE ( anche se credo che poi il no ice diventerebbe veramente troppo poco probabile e perderebbe di senso )
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Appena finito un playtest con 2 cugini riporto le modifiche che abbiamo provato insieme e ci sono piaciute.
1) In caso di NO ICE non è possibile produrre alcun cocktail.
1bis ) invece dei 3 tiri di dado ogni giocatore ha 3 azioni . le opzioni possibili per ogni azione sono :
– tirare nuovamente il dado per determinare ICE/NO ICE – pescare una carta ( senza tirare dadi ) – prendere una carta dagli scarti ( tirando un numero blu sul dado ) ( in questo modo si può pescare massimo uno scarto, sono però concessi più tentativi in caso di fallimento ) – rubare una carta dalla mano di un avversario ( tirando un numero rosso sul dado )
Al costo di tutte le azioni del turno , posso chiamare un tipo ingrediente e girare tante carte dal mazzo fino a quando non esce un ingrediente di quel tipo, lo pesco e rimischio tutte le carte girate in quel modo.
2) La carta ICE può essere usata anche all'inizio del turno di un avversario per cambiare da ICE a NO ice e viceversa ( può essere utile nel gioco a squadre )
3) il mazzo di carte da cui si pesca è unico e contiente tutti gli ingredienti, mentre esistono 3 pile degli scarti una per ogni tipo di ingrediente.
Il gioco migliora di molto, ed è più vario.
Tra qualche giorno scriverò una nuova versione del regolamento.
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