Il gioco è ispirato a un romanzo di fantascienza di un amico che speriamo un giorno verrà pubblicato
Ma perché tutti amate tanto questi sistemi fintigratuiti di download? -_- Nel tempo che mi è servito a scaricare il file lo potevo leggere tre volte.
Il sistema tridimensionale è carino visivamente ma mi viene il dubbio che sia alquanto difficile spostare i pezzi sui due livelli inferiori, a meno che lo spazio tra i livelli sia piuttosto elevato. Il criterio di movimento non mi è chiarissimo. Il sistema degli scontri… anche se si parla di “vantaggio” di un pezzo rispetto a un altro l'unico vantaggio è che è il proprietario del pezzo più forte a lanciare la monetina, quindi a meno che sia un baro provetto le sue probabilità di finire male sono del 50% sempre e comunque, che sia in vantaggio o meno. Se i pezzi sono pari le probabilità di finire male aumentano per entrambi (quindi ti conviene scontrarti con qualcuno che ha un pezzo in vantaggio rispetto al tuo piuttosto che con qualcuno che ha un pezzo in parità, mi sembra un tantinello illogico… ^__^ In caso di superiorità numerica non viene contemplato il caso che il giocatore con due pezzi ne abbia due diversi tra loro e non uguali. In ogni caso anche qui il vantaggio è irrilevante: che sia io o l'avversario a tirare la moneta le probabilità non cambiano (è rilevante invece la superiorità numerica, ma, dopo aver scelto, a quale dei miei giocatori applico il risultato se è a mio sfavore?) A voler essere proprio pignoli anche la scelta ha poco senso in sé. Esistono solo tre casi: Casco – Casco (non c'è nessuna scelta da fare) Esplosione – Esplosione (come sopra) Casco – Esplosione… OK, posso scegliere, ma ci sono dubbi su cosa sceglierò? ; Si fa prima a dire che con due risultati a suo favore vince il giocatore da solo, in tutti gli altri casi vince la superiorità numerica. E comunque che svantaggio ho dal perdere uno scontro a parte scendere a terra se già non ci sono? La pedina viene capovolta, OK, ma questo cosa implica?
Ho capito che i dadi scatter indicano le coordinate delle caselle… solo che non è che ci sia proprio scritto, ci si arriva a intuito… ma comunque la “X” che indica?
La freccia di direzione sulle pedine a che serve? Nel senso di: – sono numerate, per cui comunque lo vedo anche senza freccia come sono orientate – c'è scritto che per lanciare in una direzione bisogna ruotarle ma visto che apparentemente lo si può fare senza alcuna spesa o limitazione, in concreto anche se non si ruotassero non farebbe alcuna differenza
Tiri: se le caselle sono un numero massimo deduco di poter tirare anche di meno, giusto? In questo caso per quale ragione dovrei far rimbalzare la palla? Solo per mandarla in una casella a caso?
Non mi è ben chiaro quale sia la casella di fondocampo in cui si segna. Se però in effetti è “unica” nel senso di “è una sola per tutti”, non finisce che i giocatori se ne stanno tutti là vicino e non usano per niente il resto del campo a meno che la palla ci finisca per caso?
Sul movimento…in pratica se ti muovi sulla plancia bassa muovi di 6 (correndo), se ti muovi dalla plancia bassa a quella media muovi di 4 (e resti in aria sulla plancia di mezzo usando il jetpack) se muovi da terra alla plancia più alta muovi di 2 (e resti in aria in alto)
La X non l'ho scritto ma permette di scegliere una coordinata (lettera o numero) a seconda del dado. In pratica è un tiro ben mirato.
Sugli scontri forse la moneta non è un sistema ottimale…pensavo a un sistema tipo morra cinese…dopo aver letto l'articolo che hanno postato mi ha affascinato la meccanica.
Lo scopo finale è avere un gioco strategico di pedine, quindi forse si potrebbe togliere la moneta e pensare un sistema tipo A batte B e perde con C B batte C e perde con A C batte A e perde con B
Le porte sono i due esagoni in F1 e F11 (si può segnare a qualsiasi altezza)
Per la realizzazione pratica non saprei…forse con pedine magnetiche? Che dite c'è qualcosa di buono?
Sugli scontri forse la moneta non è un sistema ottimale…pensavo a un sistema tipo morra cinese…dopo aver letto l'articolo che hanno postato mi ha affascinato la meccanica.
Lo scopo finale è avere un gioco strategico di pedine, quindi forse si potrebbe togliere la moneta e pensare un sistema tipo A batte B e perde con C B batte C e perde con A C batte A e perde con B
Così però diventa un sistema troppo automatico senza alcuna speranza di vittoria per la pedina più debole. Oltretutto la meccanica della morra cinese ha senso se non sai cosa farà l'avversario.
Per la realizzazione pratica non saprei…forse con pedine magnetiche?
Il problema più che altro è che se devo infilare un braccio tra i livelli per spostare una pedina rischio di portarmi dietro tutte le altre pedine, magnetiche o meno, per non dire l'intero campo di gioco. Magari potresti risolvere con delle bacchette per fare gli spostamenti (fatte in modo da agganciarsi bene ai pezzi e non rischiare di spostarli dove non si vuole), ma anche così non dà l'idea di essere comodissimo (e non risolve il problema se devi prelevare una pedina per spostarla a un altro livello). Anche se è sicuramente meno suggestivo, hai pensato alla possibilità un sistema di basette da mettere sotto le pedine per sollevarle fisicamente senza cambiare plancia? Le pedine sarebbero effettivamente più in alto (vabbe', più alte) ma si giocherebbe su un tabellone senza livelli. Ascesa e discesa equivarrebbero a un cambio (o rimozione in caso si vada a terra) della basetta.
Che dite c'è qualcosa di buono?
Con un po' di lavoro non vedo perché no Ma mi manca ancora un'informazione: che ci perdo se perdo uno scontro?
Se perdi uno scontro vai stordito (pedina capovolta), la pedina torna “in piedi” il turno succesdsivo ma ha movimento dimezzato. Non c'è scontro se una delle pedine coinvolte è stordita…in questo modo puoi oltrepassare un avversario più forte…se una pedina ha la palla, questa scattera su un esagono adiacente
L'amico autore è in comune e stavo anche io studiando un regolamento per tale gioco. Ecco la mia versione! Mi accorgo che è un insieme malato di EWW, VIKINGORY e SOLARIS… mi sa che devo prendermi 'na vacanza
Ehm un errata corrige del regolamento… il campo è formato da 37 tessere esagonali. Se un counter Giocatore e/o Sfera dovesse terminare il suo movimento fuori dal campo, lo proseguirà nella casella dalla parte opposta del campo entrando dal lato speculare (in pratica come a snake uscendo da una parte si rientra dall'altra: se esco dal lato sup-dx di una tessera proseguirò dal lato inf-sx della tessera opposta) Serve a dare il senso di esaedro senza creare campi fatti strani e ingiocabili.
simplepassatempo@gmail.com
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