Ho scelto di creare un'ambientazione alternativa dopo aver ricevuto riscontri negativi da parte di addetti ai lavori. Il sistema di gioco, le regole, e i bilanciamenti rimangono ppraticamente invariati rispetto all'originale.
Vi allego il regolamento e l'esempio di alcune carte missione, che sono il core (alla napoletana) del gioco stesso.
Human Rise è un gioco dal semplice game play, da 2-4 giocatori con una durata di scarsi 60 minuti.
In questa versione non vi sono scontri diretti ed ammazzamenti tra umani e alieni, ma ben presto saranno implementate delle regole alternative che daranno vita anche a questo aspetto. Buona lettura!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
-nell'eseguire le missioni ottengo benefici immediati? (esempio armi migliori, tecnologia avanzata, munizioni etc etc pescate da un mazzo a parte magari?)
-le armi hanno munizioni contate o infinite?
-c'è il “fattore copertura”? (dietro a muri, rovine, auto mezze distrutte etc etc che mi proteggono nell'avanzata? )
-posso chiedere supporto a un altro gruppo di guerriglieri per una missione?
-le varie squadre di guerriglieri sono amici o mercenari in competizione tra loro?
-cubetti tempo…perchè? cioè mi spieghi meglio il loro utilizzo? o capito cosa sono (determinano quanto tempo un guerrgliero ha a disposizione per completare la missione) ma (idea personale) non si possono lasciare tutti i segnalini tempo ai giocatori e lasciare che siano loro a sfruttarli al meglio? se ogni giocatore sa che per attraversare un quartiere gli costa TOT segnalini tempo, la permanenza nel settore x più di TOT tempo gli costa TOT segnalini tempo, e via dicendo, a mio avviso rendono il tutto meno schematico e più imprevedibile. un giocatore magari spende subito TOT segnalini tempo x' vuole andar dall'altra parte della plancia x fare subito uno missione…..mentre invece un altro preferisce andar da settore a settore x completare più missioni possibili….non sò se mi sono spiegato bene…..mi sono spiegato bene??
-altra cosa…non è un pò troppo “facile” permettere i “salti quantici” ai guerriglieri? cioè io prendo tutti i miei guerriglieri e li sposto a mio piacimento da qualche altra parte….boh….troppo comodo!! vedrei meglio il dover attraversare i vari settori, anche a rischio della squadra….o senò inserire la possibilità di un recupero aereo x partita che da un tal settore si può esser caricati e, pagando TOT segnalini tempo, scaricati in un altro.
-potrei perdere tutti i miei guerriglieri nel corso della missione? che faccio poi? sono eliminato?
avrei altre domande ma per ora sviluppiamo queste (essendo un tema a me caro di domande ne ho!!!!!!!!)
– I cubetti tempo vengono posizionati su i guerriglieri quando restano un turno in un quartiere in cui i guerriglieri hanno la maggioranza rispetto agli Skard. I cubetti tempo indicano che hanno trascorso 1 turno in quel quartiere cercando di portare a termine gli obiettivi.
– quando le missioni sono completate hai subito un vantaggio, come scritto sulla carta stessa.
– Non c'e' un sistema di movimento tra i quartieri perché non mi interessa fare un gioco di simulazione, è semplicemente un worker placement con un'ambientazione sci fi,
– Non c'e' neanche un sistema di combattimenti per il motivo sopra citato, non è un wargame ne' un gioco di simulazione.
– non ci sono munizioni, fattore copertura, o perdita di guerriglieri per lo stesso motivo di prima, non è un wargame.
Potrei inserire un sistema di combattimento ma dovrei aggiungere un bel po' di cose, potrebbe diventare un'altro gioco praticamente. Ma sono comunque tentato, perché immagino che gli amanti del genere amino moltissimo combattimenti, e fucili al plasma etc
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
– quando le missioni sono completate hai subito un vantaggio, come scritto sulla carta stessa.
ops….visto….mmm…mi fa sorgere un dubbio….ne riparleremo.
Potrei inserire un sistema di combattimento ma dovrei aggiungere un bel po' di cose, potrebbe diventare un'altro gioco praticamente. Ma sono comunque tentato, perché immagino che gli amanti del genere amino moltissimo combattimenti, e fucili al plasma etc
concordo….senza almeno un pizzico di WAR sembrerebbe che manchi qualcosa! anche se effettivamente vedndo il tutto dal punto di vista di un gioco di “maggioranze” sarebbe anche giusto il tutto cosi com'è!
ebbravo icata, il progetto mi piace. – nel regolamento dici che tutti i giocatori possono perdere, ma non dai un parametro di sconfitta. interessante potrebbe essere se finiscono tutti gli skard nel punto d'impatto. – il gioco è molto lineare, c'è un solo modo per arrivare alla vittoria, risolvere missioni. che ne dici di mettere almeno un secondo modo? – dici che ottieni cubetti solo se hai la maggioranza, ma muovi quando vuoi. prova a valutare l'idea di ottenere sempre tempo, ma ri-muovere dal settore solo se hai la maggioranza. potrebbe dare un loop interessante. – tiro di dado per fare entrare gli skard… troooooppo casuale, e io non disprezzo mai l'alea in un gioco ma qui… che ne dici di pensare una bella meccanica innovativa su questo punto? te ne butto li la prima che mi viene in mente: * tutti i giocatori piazzano * si tira un dado per ogni guerrigliero oltre il primo piazzato (esempio, io gioco 3 guerr… 2 dadi, tu giochi 4 guerr… 3 dadi, ilBOTTA gioca 1 guerr… nessun dado: totale 5 dadi) * dadi a 6 facce, 3 vuote, 3 con 3 simboli skard differenti (esempio, stella cerchio rombo) * sulla plancia, nei diversi settori, composizioni di simboli skard abbinate alla difficoltà delle missioni o alla vicinanza al punto d'impatto (esempio: stella stella cerchio, cerchio rombo, rombo rombo, etc) * si tirano i 5 dadi, si generano gli skard su tutta la plancia, in base alle facce ottenute. la fortuna viene mitigata dal fatto che influenza tutti allo stesso modo… ma in misura differente in base a dove sei posizionato.
Khoril* Interessante, però a me questa meccanica piace perché e' estremamente lineare ed il gioco è decisamente snello. Non e' facile coordinare la disposizione dei guerriglieri nei vari quartieri, soprattutto bisogna sempre calcolare il numero di skard che vi entrano, rendere più complesso il gioco rallenterebbe.
Più che altro potrei usare la tua idea per implementare i combattimenti, si potrebbero usare i dadi speciali con simboli skard e umani che vengono modificati rispetto ai quartieri.
e magari le missioni come suggerisce IlBotta potrebbero dare munizioni e armamenti magari sotto forma di dadi o bonus ai dadi.
– il parametro di sconfitta è proprio che tutti gli skard lasciano la zona d'impatto, in questo caso hanno in mano la città e vincono.
– aggiungere un cubetto tempo significa portare avanti un obiettivo, se vi sono più skard che umani gli umani devono tenere un profilo basso e non possono “lavorare” su gli obiettivi, ma anche se sono in minoranza è hanno tutto l'occorrente possono completare l'obiettivo. LO spiegherò meglio nel regolamento.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
a te khoril non ti piacciono proprio i lanciarazzi e i fucili al plasma ah?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Vi aggiorno per chi fosse interessato, dopo i test a mini Ideag estate con il gentilissimo Mariov, come avevo annunciato, sto inserendo una meccanica di combattimento.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Il gioco è finito… salvo i test mi spingano a migliorare qualcosa. Ho implementato il sistema di combattimento, molto semplice e matematico. Inoltre ho reso le carte indipendenti dalla lingua. Mi piacerebbe poterlo testare con persone esperte per capire se ha delle possibilità commerciali… ho qualche progetto a riguardo, non lascio chiusa nessuna porta…
ps grazie dell'interessamento : … )
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Varrà come il due di briscola, ma io mi aspetto molto da questo gioco. Anche senza meccaniche di combattimento, quando ho letto la prima volta il regolamento mi sono subito immaginato dei tasselli robusti con illustrazioni d'effetto, un generatore di missioni casuali e un macello di espansioni… uscisse domani mattina, farei la fila per prenderlo!
un generatore di missioni casuale e' figo… come potrebbe funzionare? sarebbe bello, darebbe un sacco di longevità al gioco.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Pensavo a una soluzione tipo Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo; sul sito del gioco c'è un generatore di “situazioni” che inserisce delle condizioni particolari al gioco base (punti ferita variabili, skill diversificate, condizioni di vittoria asimmetriche). Ci sono 150 variazioni che, se combinate, costruiscono situazioni di gioco virtualmente infinite. Chiaramente, essendo un cooperativo servirebbero delle condizioni “if – then” in po' più complesse, peró…
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