I 4 Regni (assolutamente provvisorio)

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  • #1364
    marcum
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    visto che non si sa per quale oscuro motivo, il mio account è stato cancellato e con esso anche i miei topic, vado a ripresentare quello che è il regolamento quasi ultimato del gioco che mi frulla per la testa da un pò. a breve metterò a disposizione anche dei link con le carte per testare il gioco in prima persona. stay tuned quindi e attendo critiche e consigli, ovviamente.

    Componenti del gioco:

    40 carte razza (4 semi diversi con valori da 1 a 10)
    24 carte regno

    Preparazione del gioco:

    Prima di iniziare a giocare, bisogna mescolare, separatamente, i mazzi RAZZA e REGNO.
    Una volta compiuta questa operazione si stabiliscono le 2 squadre di 2 giocatori. I giocatori di una stessa squadra si siederanno uno di fronte all'altro, a croce. Si stabilisce chi è il primo giocatore ad AVVIARE IL ROUND e si è pronti per iniziare.

    Regole del gioco:

    ATTENZIONE: di seguito verrà spiegato il regolamento base del gioco, per effettivamente testare il gioco in questa modalità, bisogna togliere dal mazzo regno le carte speciali. Per sapere quali sono, fare riferimento alla sezione “carte speciali”.

    Una volta stabilito chi è il giocatore ad avviare la partita, quest'ultimo prenderà il mazzo razza e distribuirà una alla volta le carte razza ad ogni giocatore, partendo dalla sua sinistra (in senso orario quindi), fino a distribuire 5 carte per ogni giocatore.
    Effettuata questa operazione, prenderà il mazzo regno e lo piazzerà davanti a se.
    Pescata la carta in cima a questo mazzo, la piazza al centro dell'AREA DI GIOCO, in modo da essere visibile per tutti. Da questo momento il giocatore alla sinistra potrà giocare una delle carte razza possedute tra la propria mano. Una volta giocata una carta, e posta sull'area di gioco, visibile a tutti, il gioco passerà al giocatore alla sua sinistra e così via, fino a tornare al giocatore che ha avviato il gioco.
    Una volta che tutti i giocatori hanno giocato la propria carta si passa al conteggio dei VALORI RAZZA.
    Il conteggio è semplice, basta sommare le 2 carte razza giocata da ogni squadra e confrontare i valori ottenuti tra le 2 squadre, il valore più alto conquisterà le carte razza e la carta regno giocate.
    Ogni carta regno ha vari valori e simboli che ne indicano alcune proprietà.
    Sulla carta regno vi è un valore affiancato ad un simbolo razza che indica che nella fase di conteggio dei VALORI RAZZA, bisogna aggiungere, ad ogni carta razza con lo stesso simbolo, il valore indicato dalla carta regno.
    Sulla carta regno vi è anche una o più stelle, che indica quanti punti assegna (in fase di CONTEGGIO PUNTI) la stessa carta.
    Vi è inoltre un VALORE LIMITE, che non deve essere superato dal valore razza di ogni squadra, altrimenti invece di guadagnare punti, questi verrano persi.
    Alla fine dei conteggi, il giocatore della squadra che si è aggiudicata la carta regno, più vicino, in senso orario, al giocatore che ha avviato l'azione, prenderà le carte razza e regno, facendone 2 mazzetti separati e posizionandole alla sua destra. Da questo momento, quel giocatore raccoglierà le carte conquistate dalla propria squadra. Le carte razza verranno poste con il lato visibile coperto, le carte regno, invece, saranno visibili e se in caso una di queste è stata conquistata superando il valore limite, verrà posizionata in orizzontale piuttosto che, normalmente, in verticale.
    Una volta terminato il ROUND di gioco, il mazzo regno passa al giocatore alla sinistra di lo aveva in precedenza, attivando così un nuovo round, ponendo al centro dell'area di gioco una nuova carta del mazzo regno.
    Una volta terminate le prime 5 carte razza per ogni giocatore, il giocatore che in quel momento dovrà essere colui che avvia il round, si occupa della distribuzione di nuove 5 carte per giocatore.
    Quando tutte le carte razza terminano si passa al conteggio dei punti.
    In questa fase il giocatore che aveva i mazzi razza e regno conquistati dalla propria squadra, passa al conteggio delle stelle indicate sulle carte regno, ricordando, alla fine, di sottrarre eventuali stelle per le carte poste in orizzontale (conquistate, cioè, superando il valore limite).
    Le stelle ottenute da ogni squadra, rappresentano il proprio punteggio.
    Alla fine del mazzo razza, la squadra che ha ottenuto più stelle, vince il SET.
    Si rimescolano i mazzi e si continua a giocare, fino a che una squadra non vince al meglio di 3 set, aggiudicandosi la vittoria.

    Carte speciali:

    All'interno del mazzo delle carte regno vi sono delle carte con delle regole speciali, che modificano, in alcuni casi, quanto detto sopra. Per non complicare l'apprendimento delle regole è consigliabile provare prima qualche partita senza queste carte. Quando si è padroni delle regole base del gioco, allora si potranno inserire nel mazzo regno le carte speciali.

    Le carte speciali sono:
    Tesoro
    Nebbia
    Maledizione
    Dio degli umani
    Autorità infernale
    Protettore goblin
    Spirito della foresta

    La carta tesoro, quando pescata, non attiva il normale svolgimento del round, ma si dovrà pescare una nuova carta regno, fino ad avere in gioco una carta regno valida per lo svolgimento del gioco. La carta tesoro aggiunge (o sottrae, se conquistato superando il valore limite) un punto in più in fase di conteggio.

    La carta nebbia, quando pescata, non attiva il normale svolgimento del round, ma si dovrà pescare una nuova carta regno, fino ad avere in gioco una carta regno valida per lo svolgimento del gioco. La carta nebbia obbliga i giocatori a posizionare la carta razza giocata non visibile agli altri giocatori. Quando tutti i giocatori hanno scelto la loro carta razza, si svelano, passando al normale conteggio dei valori razza.

    La carta maledizione, quando pescata, non attiva il normale svolgimento del round, ma si dovrà pescare una nuova carta regno, fino ad avere in gioco una carta regno valida per lo svolgimento del gioco. La carta regno pescata sarà conquistata dal valore razza più basso, anzichè alto.

    Le carte Dio degli umani, Autorità infernale, Protettore goblin e Spirito della foresta, sono le DIVINITA' delle razze alle quali appartengono. Vengono conquistate come le carte regno normali, ma presentando delle eccezioni. Non presentano valore limite, e le carte razza giocate non appartenenti alla razza della divinità non hanno valore durante il conteggio del valore razza.

    Le carte speciali possono essere combinate tra loro. Ad esempio, se viene pescata una carta bottino, poi una carta nebbia, una carta maledizione ed alla fine una carta regno (o anche divinità), si applicano tutte le modifiche che queste carte portano al normale svolgimento dell'azione.

    Solo in caso di una doppia nebbia, o doppia maledizione, si avrà un caso di DIVISIONE ROUND. In questo caso verranno poste le 2 nebbie come 2 carte separate e si pescheranno, una per nebbia, tante carte fino ad avere una carta valida per lo svolgimento del gioco (nel caso di una terza carta uguale, questa verrà rimossa dal gioco). Il gioco, una volta che le 2 nebbie, o le 2 maledizioni, avranno una carta valida per lo svolgimento del gioco, il round riprenderà come al solito, ma i giocatori potranno decidere su quale carta regno posizionare la propria carta razza. Al termine del round, il normale conteggio dei valori razza stabilirà la conquista delle differenti carte.

    Punteggio:

    Come abbiamo visto precedentemente, il punteggio di ogni squadra è indicato dal numero di stelle che queste conquisteranno durante i round, visibili sulle carte regno.
    Vi sono però delle stelle aggiuntive da assegnare in casi particolari.
    Quando una squadra ha una delle 4 carte POTERE (Trono, Trono d'ossa, Santuario elfico e Tempio dei goblin) conquistate, guadagna un punto in più per ogni carta di valore 9 e 10 della stessa razza. Ad esempio, se una squadra ha conquistato il Trono ed ha anche tra le proprie carte razza conquistate, il Re e la Regina, prenderà 2 punti bonus, oltre ai 3 assegnati normalmente dalla carta Trono.
    Le carte divinità anche assegnano dei punti bonus.
    Per ogni 2 carte della stessa razza della divinità conquistata si prenderà un punto bonus.
    In caso si abbiano Re o Regina, il Castello, ed il Dio degli umani, le carte Re o Regina possono attivare punti bonus solo per una delle 2 carte regno.
    Non è possibile cioè prendere i 2 punti bonus della carta Castello ed 1 altro punto bonus per la carta Dio degli umani.
    Se però, durante la fase di conteggio una delle due squadre ha 10 carte di una stessa razza di una divinità conquistata, il gioco termina immediatamente e la squadra in questione ottiene la vittoria.

    #14377
    CMT
    Partecipante

    Se però, durante la fase di conteggio una delle due squadre ha 10 carte di una stessa razza di una divinità conquistata, il gioco termina immediatamente e la squadra in questione ottiene la vittoria.

    Cioè se si gioca la prima partita e io finisco con 10 carte razza + la relativa divinità, le altre due partite non si fanno proprio?
    È un po' castrante come cosa. ^_^;

    Cérto

    #14378
    marcum
    Partecipante

    in realtà l'ho messa mentre scrivevo il regolamento questa cosa, e non mi convince, anche se però sarebbe interessante visto e considerato che invece di mettere come condizioni di vittoria i set, un punteggio limite. In quel caso per la squadra che sta perdendo, sarebbe interessante nonchè entusiasmante ribaltare le sorti della partita, in questo modo. Ma ovviamente stiamo parlando di qualcosa di estremamente difficile. Sarebbe un pò come nella scopa prendere tutte le carte di un seme, quante volte accade?

    #14379
    Khoril
    Moderatore

    una sorta ci cap(p)otto della briscola… potrebbe anche starci

    #14381
    marcum
    Partecipante

    è il secondo feed che ricevo relativo ad una somiglianza alla briscola… curioso come, prima che me lo dicessero, non sapevo le regole della briscola ^^

    #14382
    CMT
    Partecipante

    Sarebbe un pò come nella scopa prendere tutte le carte di un seme, quante volte accade?

    Abbastanza spesso, non sai quante volte ho lasciato il mio avversario senza una sola carta di denari a pagarla. :-)
    E poi il sistema è da briscola, non da scopa, è diverso.
    La somiglianza con la briscola è molto evidente, ma io non l'ho sottolineata perché pensavo che lo sapessi di tuo. ^__^

    Cérto

    #14385
    ConteGoblin
    Partecipante

    Abbastanza spesso, non sai quante volte ho lasciato il mio avversario senza una sola carta di denari a pagarla. :-)

    Lasciare l'avversario senza denari è un cappotto. Se ti capita spesso vuol dire che il tuo avversario fa davvero pena o che tu hai un notevole fattore C! ;)

    #14386
    CMT
    Partecipante

    Abbastanza spesso, non sai quante volte ho lasciato il mio avversario senza una sola carta di denari a pagarla. :-)

    Lasciare l'avversario senza denari è un cappotto. Se ti capita spesso vuol dire che il tuo avversario fa davvero pena o che tu hai un notevole fattore C! ;)

    Un po' entrambe le cose con l'aggiunta dell'essere VBI (Very Bastard Inside) :D

    Cérto

    #14403
    marcum
    Partecipante

    beh, Conte Goblin, mi sembra davvero difficile riuscire a chiudere spesso con tutta la serie di un seme in questo gioco. in primis perchè le carte speciali variano le regole e quindi è difficile fare i conti come nella briscola, nel senso di tenersi una carta di un seme, lasciare prendere una carta con tanti punti all'avversario, pur di tenere le carte dello stesso seme. poi ci aggiungo anche che bisognerebbe avere tanto, ma tanto c*** e poi effettivamente giocare contro degli “incapaci” (o sfigati cronici) che ti lascino prendere tutte le carte. a parte questo, che ripeto, per me sono chiacchiere, utilissime per carità, ma teoriche, saprò darti una risposta senza dubbio più efficace in fase di testing. visto che oramai manca poco ad avere un prototipo giocabile. anzi, appena ho tra le mani tutti il materiale, vi uppo i link dove prendere le carte, se vi interessa. intanto grazie per i commenti.

    PS: me lo appunto:”verificare % di cappotto” ;)

    #14404
    ConteGoblin
    Partecipante

    Una cosa che ancora non ho capito, però. Il “cappotto” termina la partita o il set?

    Anche, i punti intermedi sono solo quelli delle stelle o c'è bisogno di un segnapunti? In questo secondo caso ti suggerirei di pensare a una miniplancia da inserire insieme alle carte, con i segnalini utili. Segnare i punti su un foglietto non è carino. :)

    #14407
    marcum
    Partecipante

    Una cosa che ancora non ho capito, però. Il “cappotto” termina la partita o il set?

    Anche, i punti intermedi sono solo quelli delle stelle o c'è bisogno di un segnapunti? In questo secondo caso ti suggerirei di pensare a una miniplancia da inserire insieme alle carte, con i segnalini utili. Segnare i punti su un foglietto non è carino. :)

    il cappotto, per come lo intendo io, termina la partita direttamente, non il set. stiamo dando per scontato, a parte le % di riuscita o meno, che una cosa del genere si verifichi ad ogni partita. ma facciamo un esempio pratico. Giorgio e Luca (giocano sempre insieme negli esempi… ma com'è?) hanno preso i primi 2 round ed hanno un 5 carte dei non morti. va da se che il tentativo ci può stare, ma tenendo presente che, TEORICAMENTE, non si può parlare, è già difficile stabilire la tattica da seguire. intanto lasciano prendere un pò di carte, quindi punti, agli avversari, ma se poi alla fine del mazzo regno la loro divinità non salta fuori? hanno fatto flop e gli avversari hanno un casino di punti. insomma, secondo me ci può stare, ma puntare la partita direttamente su questa tattica non ha molto senso, o meglio, è mooolto rischiosa. diverso è il discorso che se nei primi round cade una divinità per la quale abbiamo molte carte, beh, allora si, anche perchè, mal che vada, prenderemo qualche punto per le carte di quella divinità. insomma, a dirla così mi suona bene, poi però è da vedere, magari si potrebbe bypassare questo problema e mettersi daccordo prima col compagno su quale razza “puntare” e tentare il cappotto. insomma, da valutare attentamente perchè potrebbe destabilizzare il tutto. mi piacerebbe inserirla nel calderone questa possibilità, ma la voglio valutare per bene perchè potrebbe essere fuori luogo. ripeto però che se dovessi inserirla mi piacerebbe metterla che lascia ottenere la vittoria direttamente. poi giocando mi accorgo che è meglio un limite punti da raggiungere? eh boh… vedremo…

    per la plancia, ottima idea, soprattutto se opto per un valore limite da raggiungere, così senza punti da scrivere o ricordarsi (con inevitabili:”ma eravate 2 punti sotto!” e gli altri:”no no bello, guarda che eravamo già a 7…” e così via!) il punteggio di volta in volta. qualcosa di simile al segnapunti di last night on earth, comodo e funzionale, nonchè semplice da realizzare per il prototipo ;)

    #14412
    CMT
    Partecipante

    hanno preso i primi 2 round ed hanno un 5 carte dei non morti. va da se che il tentativo ci può stare, ma tenendo presente che, TEORICAMENTE, non si può parlare, è già difficile stabilire la tattica da seguire. intanto lasciano prendere un pò di carte, quindi punti, agli avversari, ma se poi alla fine del mazzo regno la loro divinità non salta fuori?

    E come fa a non saltare fuori? Non devi giocartelo tutto il mazzo regno? Se l'è fregata qualcuno prima di iniziare? :-D

    Cérto

    #14306
    marcum
    Partecipante

    il mazzo razza consta di 40 carte, quindi, giocato in 4, sono 10 a testa per partita, va da se che sono 10 round.
    le carte regno valide per avviare il round sono 16 (le carte regno normali [3 x razza = 12] e le 4 divinità), quindi come puoi vedere non è detto che salti fuori ad ogni partita una carta che si spera lo faccia. vero che con la regola della divisione del round si potrebbe avere + di una carta regno per round in gioco, ma difficile che si arrivi a 13-14 carte regno per partita. Quindi credo che la % che possa o meno uscire una carta è da tenere in considerazione nel momento in cui si vuole fare il cappotto. Ripeto, secondo me bisogna tentarlo se una divinità è stata presa nei primi round e quindi si possono ancora “mettere da parte” le carte razza in questione. L'idea quindi del cappotto, è un pò come averla messa in gioco come una sorta di superpotere, ma da qui a metterla in pratica ce ne vuole.

    #14415
    ConteGoblin
    Partecipante

    Questo non toglie che si creerebbe la tattica del cappotto, nel senso che ci sarebbero giocatori che puntano immediatamente a chiudere la partita al primo set. Secondo me una condizione di vittoria così sbilanciata è potenzialmente negativa.

    Se vuoi comunque tenere l'idea del cappotto, metti che la vittoria “cappottosa” vale come 2 set. In questo modo, in una partita al meglio dei 5 set un giocatore che già ne ha persi 3 può ancora vincere, ma deve comunque darsi da fare negli altri set.

    #14417
    CMT
    Partecipante

    il mazzo razza consta di 40 carte, quindi, giocato in 4, sono 10 a testa per partita, va da se che sono 10 round.

    Pardon, giusto, devi finire il mazzo delle razze, non quello dei regni, mi sono confuso io.

    Cérto

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