Ved che nessuno ha avuto ancora il coraggio 8a la forza, dopo i 2 gg) di commentare. Dato che ho avuto un giorno di e teorico riposo mi azzardo io.
Innanzitutto, di nuovo grazie a chi (Walter in primis, ma anche tutti gli altri) ha organizzato tutto ciò. Una giornata davero piacevole, e non solo per aver rivisto le vostre brutte facce.
Provato giochi interessanti, divertito, dato (spero) qualche buon consiglio, e, cosa non banale, son tonrato con voglia di spazzar la polvere dai miei protitipi in progress.
Anche io sono rammaricato di non essere potuto tornare anche la Domenica. Per me era la prima esperienza ad IdeaG. Esperienza molto positiva.
Ho cominciato playtestando un paio di giochi (come da galateo ^^) per poi far provare i miei nel pomeriggio. ho avuto modo di parlare con autori più affermati che ringrazio per i consigli e la pazienza. ho notato che gli editori era presi d'assalto e che molti avevano già appuntamenti con gli autori per provare dei giochi. quindi (complice anche il fatto che sono rimasto solo sabato mattina e pomeriggio) non ho avuto modo di parlare con quel paio di editori che potevano essere interessati. Ma forse non è la sede giusta. (Ho però capito Moooolte cose sul mondo dell'editoria dei giochi). Esprimo questo pensiero: secondo me IDEAG è un ottima vetrina più che per gli editori per gli autori stessi. Ovvero ti guardi intorno e capisci “a che punto sei” della scala della qualità, rispondi alla domanda: quanto mi manca in competenze e tecnica per proporre un gioco che sia REALMENTE pubblicabile? (posto che essere pubblicati sia l'obbietto ovviamente)
detto questo io personalmente ho capito che come tecnica e competenza ci siamo abbastanza, sono pubblicabile (in teoria, qualche biglietto da visita l'ho recuperato ^^). Ma prima di aprire la coda del pavone occorre cospargersi il capo di cenere con un pò di umiltà: quello che mi manca è la volontà ed il tempo per inseguire la pubbicazione. Chi è dotato di un intelletto normale, chi ci crede davvero, chi è disposto a sacrificare (alcune cose, a volte molte) può secondo me farsi strada in qualsiasi campo, penso che questo non faccia eccezione. Ovvero dai consigli e commenti ricevuti penso sia l'ora di prendere la valigetta e partire per Essen e Norimberga, peccato che io non possa/voglia farlo. Quindi o mollo lì o mi accontento delle mezze occasioni che ti possono capitare! Comunque ora si parte con il playtest per Il premio Archimede, carico di nuova energia e di mille nuove idee!
ps 1: Conoscete un Agente da consigliarmi? Potrebbe essere una buona soluzione (magari ci apro un post dedicato)
Un ringraziamento a tutti coloro che hanno playtestato con me, a quelli che mi hanno fatto provare i loro giochi, a quelli che hanno sopportato le mie domande, a Walter per lo sbattone immane.
ps.2 la torta era FANTASTICA!!! ps. 3 seguiranno commenti sui giochi provati!
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Cercavo di trovare le parole giuste, ma non ci riuscirei mai, quindi: una delle più belle Ideag di sempre per me. Forse la più bella dopo la prima. Guarda caso, in entrambi i casi sono venuto su (quasi esclusivamente) come playtester. Ho provato tanti giochi interessanti, alcune cose proprio belle, poca rantumaglia.
Un grazie infinito e un monumento equestre (ci sono scultori 3D in ascolto?) per Walter Obert, che dopo 10 anni di sbattimento e spero anche di soddisfazioni ha deciso di passare il testimone. Ancora non si sa a chi. Ma IDEAG non morirà.
A più tardi per qualche commento sui giochi provati.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Paolo, ti spetta l'onere morale di raccogliere questa eredita (impegnativa) di Walter! Chi meglio di te?
Io ti voto! A parte gli scherzi, una manifestazione ricca, viva, partecipe. La mia prima IDEAG, non vorrete mica che sia l'ultima? Tutta gente interessata, attenta, cordiale e capace. Mi aspettavo di incontrare più “troll di caverna” se mi passate il termine, invece ho trovato tanta gente simpatica e qualche nuovo amico. 10 e lode!
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
beh adesso non esageriamo, sempre nerd restiamo ^^ intendevo dire che per essere sostanzialmente un ambiente competitivo, c'è grande, grandissima collaborazione ed apertura mentale (fatte salve le solite eccezioni). Sono rimasto favorevolmente impressionato
Passiamo ai giochi, sarò cattivissimo come al solito ^^:
Pomodoro – Di Ghigo Gioco colorato e con un prototipo allegro. Si tratta di coltivare pomodori, destreggiandosi tra risorse e maltempo. In generale il gioco mi ha divertito parecchio. Un pò confuse le regole sulla strada (troppi colori/tasselli) di cui tener conto. Carinissimi i pomodori da nascondere nei cestini. Veniamo alle critiche: come già accennavo all'autore secondo me risente di una strategia vincente “ammazza gioco” che andrebbe provata (ma facilmente risolvibile). Un pò troppa Alea per piacere ai Germanisti, un pò troppo da pensare e troppo lungo per i Casual gamers, troppi materiali per piacere ad un Editore. In conclusione un bel gioco, che piace, più da “fiera” che da scaffale diciamo, ma che così com'è ritengo difficilmente pubblicabile. Un piacere farsi spiegare il gioco dall'autore con la passione negli occhi! Consiglio del dottore: snellire e orientarsi verso il family
Chrono Traders – Di Chiabotto Ambientazione “viaggio nello spazio tempo”, resa bene, ma di fatto si tratta di bell'astratto. In pratica un pick up and delivery nello spazio tempo. Ben resa la sensazione di viaggio temporale, con la “coda” della tua presenza che si srotola nello spazio tempo e con le risorse che spariscono nel futuro se le prendi nel passato. Pulito ed elegante, secondo me necessita di qualche aggiustamento per arrivare ad essere un gran bel gioco strategico. L'idea di fondo c'è, l'autore è giovane e motivato. Cercherei di limitare un pò la strategia super opportunistica che potrebbe portare a rifiutarsi di produrre per non avvantaggiare gli altri. Potresti offrire un bonus a chi produce. Da rivedere anche la regola del prendi un cubetto jolly a turno, se si rimane senza cubetti si è decisamente impanati. Un gioco che parte veloce e poi rallenta pian piano sino a fermarsi NON va bene imho, la tensione deve essere crescente. In ultimo dovresti inserire qualche regola per “contenere” il giocatore in vantaggio. La base comunque è buona e solida, io lo vedo ampiamente pubblicabile, ma visto il target di hard gamers cui si rivolge le regole devono essere perfette. Consiglio del dottore: applicarci sopra una cura di circa mille sedute di playtest ^^
(Memory delle favole) lo chiamo così, perchè non so il nome ^^, lo hanno giocato alcuni amici (con bambini). Siccome sò quanto è difficile avere feed back sui giochi per bambini, scrivo comunque le loro impressioni: parte troppo lento. Belle le immagini ma debole la meccanica tipo memory, per di più “obbligata” al ritrovamento della tessera iniziale.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Prima esperienza per me a IDEAG di Torino, ma ero già stato ad altri incontri minori. Devo dire che è un'esperienza sicuramente molto interessante per la quantità di gente coinvolta e l'opportunità di acquisire tante informazioni su editori, pubblicabilità del gioco ecc..
Ottima organizzazione e ottima la torta. L'unico aspetto negativo è che con tante persone da conoscere e prototipi da provare alla fine si riesce a fare un decimo di ciò che si vorrebbe. Sarebbe meglio che la manifestazione durasse un giorno in più, soprattutto per chi, come me, viene da lontano (Napoli) e che quindi deve sfruttare al massimo il poco tempo a disposizione.
Un'altra cosa che avrei apprezzato molto è che sui cartellini ci fosse scritto anche il nick oltre che il nome e cognome, così da riconoscersi più facilmente. Ma a parte questi dettagli è davvero un'esperienza fantastica. Detto ciò, veniamo ai prototipi:
Goblins go to war (Marco Pranzo) Marco è un amico e un simpaticone, e lo vedo spesso quando vado a Roma. Lo scopo del gioco (costruire per primi una macchina da guerra) è a mio avviso troppo in contrasto con la meccanica reale: si tratta in realtà di movimento su percorso, quindi è una corsa a chi arriva primi. Comunque l'idea di fondo del gioco è interessante: un gioco di dadi in cui si lanciano i dadi fino a tre volte, ma, a differenza di giochi simili, si possono “usare” alcuni dei dadi subito dopo il lancio e poi tornare a rilanciarli. Trovo che il resto del gioco non metta abbastanza in risalto questo aspetto chiave, forse anche a causa di certe scelte grafiche sul prototipo. Rivedendo alcuni aspetti potrebbe venir fuori un gioco più immediato e divertente.
Les Halles (Enrico Feresin – Ork_78) Innanzitutto devo fire che ho avuto un grande piacere nel conoscere di persona Enrico, un ragazzo simpatico, molto professionale e decisamente in gamba. Il suo gioco è “kniziano”: molto elegante, snello come regole ma col giusto grado di profondità per il target cui si rivolge (è un family). Gli aspetti da rivedere sono principalmente due: il tema (ricorda troppo Finca: combinazioni di frutti da prendere per acquisire tessere che danno punti) e la variabilità: il gioco dura qualche turno di troppo e anche accorciandone la durata rischia di risultare un po' ripetitivo alla partita successiva, il che ne compromette la longevità. Ma è sufficiente qualche accorgimento per migliorare quest'ultimo aspetto dopodichè non resta che cercare l'editore giusto. Di sicuro il gioco migliore che ho provato e l'unico veramente pronto per essere presentato.
The Mission (Enrico Feresin) Anche questo un gioco semplice ed elegante, chiaramente ispirato a The Resistance. Di meglio c'è che ha una durata più variabile ed è meno “freddo” del suo predecessore. Un po' limitato dalla pesca casuale delle carte, per cui ci si trova troppo spesso a non avere le carte giuste per la missione in corso. Si tratta probabilmente solo di calibrare un po' qualche parametro.
Mystery Island (Francesco durigon) L'idea è carina anche se non originale, sarà che a me il fatto di andare in giro ad esplorare territori piace sempre. Nelle meccaniche però il gioco mostra i suoi limiti: poco incentivo a combattere contro gli altri e troppa alea nella pesca casuale delle tessere e nel lancio di dado per i combattimenti. L'aspetto positivo è che la durata è contenuta, magari aggiungendo un po' di pressione in più sui giocatori potrebbe risultare più accattivante.
Rembow (Michele Zacconi) Provo questo gioco attirato dalla fila di bicchieroni colorati e dalla simpatia di Michele. Il tema è accattivante (costruire un sogno evitando gli incubi) ma le regole sono troppe e un po' farraginose e lo sviluppo è lento. L'ispirazione è data da Magic ma il problema è che in mancanza del deck building e con un sistema di pesca casuale non hai alcun controllo sulle carte che ti capitano. Da snellire, soprattuto rendendo più chiaro tutto (struttura del turno, condizioni di vittoria ecc..).
Pomodoro (Ghigo) La grafica del gioco è molto accattivante e colorata, per cui viene voglia di provarlo. Anche l'idea di base è carina: ci sono due carretti. Spostandone uno di un numero di passi a scelta, il giocatore seleziona una carta sul tabellone, che conserva e a volte gli consente di eseguire un'azione. Penso però che il gioco-pomodoro sia ancora poco.. maturo Andrebbe molto snellito per far risaltare l'idea di fondo. Le carte il più delle volte danneggiano un avversario con un'interazione diretta fastidiosa e poco controllabile (non ci sono difese) e non si avverte l'urgenza di acquisire risorse (ce ne sono in abbondanza). Inoltre andrebbe messa maggiormente in risalto l'altra idea di fondo: pianti pomodori e fai punti in base ai pomodori piantati solo quando esce un certo risultato sul dado. Sarebbe più interessante se i momenti di scoring avvenissero in modo un po' più programmato, così da saperlo in anticipo e aumentare la tensione.
KUBAR (Giuseppe Di Giovanni) Il gioco riprende il filone dei vari Fantascatti, Jungle Spedd ecc… Si estraggono a caso delle combinazioni di tre cubetti di vario colore (blu-acqua, nero-caffè e così via…) e bisogna afferrare per primi le tazzine, poste sul tavolo, corrispondenti alle combinazioni uscite (es.. caffè-caffè-acqua = cubetto nero-nero-blu = caffè espresso). Accattivante il tema, e carine le combinazioni di colori – bevande. Il problema è che, a differenza di altri giochi su questo genere, manca l'elemento esilarante: si tratta più che altro di memorizzare a quale bevanda corrisponde una determinata combinazione, per poi individuarla rapidamente. Non ci si sbaglia mai (al massimo si è più lenti) e quindi non si ride. Inoltre temo che una volta memorizzate le combinazioni, mancando un elemento di variabilità il gioco perda la sua attrattiva.
Divide et Impera (Federico Latini) Federico lo conoscevo già ed è sempre un piacere reincontrarlo. Questo gioco di carte è elegante, profondo al punto giusto e snello di regole, sembra perfetto per un editore tipo Amigo. Ad ogni turno ci sono cinque carte sul tavolo e ogni giocatore ne ottiene una parte. I colori-numeri presenti sulle carte, danno vita a un gioco in cui agli obiettivi di collezione (colori, numeri, maggioranze sui colori ecc…) si unisce l'obiettivo di individuare il colore e il numero segreti dell'avversario. Basta calbirare un po' meglio i punteggi e ci siamo. Il gioco è rapidissimo, l'unico limite potrebbe essere il fatto che è per soli due giocatori.
Day of the Dragon (Federico Latini) Un giocatore fa i nani, l'altro il drago. Ad ogni turno c''è un palio una somma di monete e si svolge una trattativa: i nani dovranno pagare un tot di monete al drago o andare alla battaglia: chi vince la battaglia ottiene il massimo (cioè tutte le monete, se è il drago, o non paga nulla se è i nani). L'idea è molto carina ed accattivante, ma ha un problema di fondo: il giocatore che è abbastanza sicuro di vincere la battaglia, non ha modo di incrementare la propria vincita oltre il massimo. Questo ostacola l'emergere di una vera dinamica di bluff, cosa che in giochi come il Poker è resa invece possibile dal fatto che la vincita può essere incrementata a piacere. Penso che una volta risolto questo problema possa venir fuori un gioco davvero carino.
Una piacevole conoscenza è stato anche Pietro (Scubabiker), esperto di teoria del design (in architettura), col quale abbiamo scambiato un po' di idee generali su questi temi, cosa che avrebbe comunque meritato tempi più lunghi. E infine, come sempre, è stato un piacere incontrare tutte le vecchie conoscenze, Virginio, Flamina, Simone, Samanta, Paolo, Daniele eccetera. Se potessi verrei a tutti gli incontri!
Ciao a tutti, ho partecipato l'anno scorso come giocatore, e quest'anno come autore, e sono rimasto in entrambi i casi affascinato dall'atmosfera di IDEAG, che credo sia qualcosa di unico ben al di là dei confini del mondo dei giochi. Complimenti e mille grazie a chi se l'è inventato e si è sbattuto per organizzare, tra l'altro in modo impeccabile. Ho giocato a giochi divertentissimi, ho ricevuto consigli preziosi per il mio e conosciuto tanta gente simpatica che spero di poter incontrare di nuovo l'anno prossimo. Grazie a tutti.
Ciao a tutti. Come sempre l'esperienza e' stata fantastica… con un solo neo personale: un mal di testa da kilo. Infatti ho dovuto dosare le forze e sono riuscito a provare molti meno giochi di quanti ne avrei voluti e quelli provati non me li sono neanche segnati… ma provo ad andare un po' a braccio:
Gioco di lettere di extreme: in realta' son 5 o piu' giochi… tutti provati… potenziale enorme, a mio modesto parere la chicca di quest'anno. L'unico problema immagino sia la distribuzione internazionale con sillabe e costruzioni delle parole che necessiterebbero di carte diverse. Pero' veramente piacevole e divertente e con buona variabilita'.
Spiderweb: un mix di risiko e coloni del catan molto molto acerbo. L'ambientazione e' carina ma andrebbe sfruttata molto meglio. Complicazioni inutili e sistema di collezione delle prede un po' scialbo. personalmente toglierei tutti quei dadi ene metterei al massimo uno custom con i valori di cyclades al cui risultato aggiungerei la dimensione del ragno, metterei un sistema di punti azione e toglierei la mappa precostituita di ragnatele, (la metterei piuttosto in trasparenza a mo' di griglia) con il principio che muovendo al costo di 2 punti costruisco una strada muovendo un ragno in un posto in cui non c'era; mentre al costo di un punto posso muovermi su strade gia' costruite.. anche il sistema di assegnazione della casella di partenza e' un po' inutile. Preferirei delle partenze fisse e slegherei il tutto da una meccanica alla coloni ma manterrei il concetto che in alcuni punti della mappa sia piu' facile catturare prede piuttosto che in altre.
Mercanti dei caraibi: carino, alcune cose le ho gia' dette sul luogo, aggiungo che potrebbe essere interessante cambiare il setup in funzione della merce che un giocatore scarica “meglio” . questo potrebbe portare a cambiare la dinamica che portava i giocatori a fare il piu' delle volte la stessa identica mossa come prima mossa. Per il resto molto carino.
Gioco di Bruno Cathala: il gioco gira ed e' carino ma la quantita' di variabili da considerare e' notevole. E' una rivisitazione del mancala con alcune trovate interessanti ma con troppa sovrastruttura. Rischi di analisi paralisi.
Mech di Paolo Mori: molto interessante e curioso notare le sostanziali differenze tra il mio gioco di mech ed il suo. Stessa ambientazione, stesso Macro concetto ( robottoni che si legnano) ma due visioni diverse, il mio associa microgestionalita' alla tattica spingendo sul punto di vista di un pilota che deve pilotare un macchinone con simulazione light mentre il suo un capitano che deve manovrare una squadra di mech in un skirmish light. Ricordo le osservazioni sul cercare di trovare un sistema di fusione del meccanismo degli ordini con quello di personalizzazione dei mech. Tutti gli ordini inoltre dovrebbero poter essere usati in due maniere: o nel modo descritto oppure scartandoli ed effettuando o un movimento da 1, o una missilata o laserata con valori peggiori. Per favorire maggior controllo. Un sistema a draft (o altro) iniziale degli ordini potrebbe essere interessante.
Gioco di numeri ebluff di Federico Latini: interessante, provato in 2 versioni, la versione a carte scoperte era notevolmente superiore, direi di abbandonare completamente l'altra versione e di concentrarsi prepotentemente su questa. Dovrei rigiocarci ancora per dare consigli piu' precisi, Federico: portalo a play che ci ri-giochero' volentieri.
Psionica di Walter Nuccio: carino ma da sfrondare, come gia'detto sul posto la parte topologica era un di piu'. Carino il concetto del pentacolo e dei 5 diavoliche andrebbe maggiormente fuso e amalgamato al sistema dei dadi.
Mi porto dietro il rammarico di non aver provato: bretagna di pozzi: curiosissimo di provare la nuova versione, Rapimento alieni; Gilde fantasy; Ninja di extreme; Pomodoro di Ghigo; Pistoleri di Bubolatini; Il gioco di Marco Pranzo sui goblin; Moschettieri; Il nuovo gioco degli acchitocca; … E questi sono solo alcuni. Un profondo ringraziamento a Walter, Paolo e a tutti i Giocatorino.
E' sempre un profondo piacere e onore rivedere ed incontrare cosi tanti volti piacevoli.
Me ne sono tornato a casa con ben chiara la linea di rivoluzione di Dojo e di miglioramento di Space Outpost… e senza un altro prototipo
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Una bellissima IdeaG, sia per quanto riguarda i prototipi giocati che per le persone (un piacere rivedere “vecchi” amici e conoscerne di nuovi).
Venendo ai giochi, sono riuscito a provare (partite complete o solo qualche turno):
• Roboheart (Roberto Pestrin): ben pensato il sistema di selezione delle azioni e la conseguente attribuzione dei punti azione che provocano riscaldamento del mech: molto in tema e realistico. Da verificare il loro effettivo bilanciamento, ma una partita di prova ovviamente non può fare testo. Mi è piaciuto, anche se xo’ da un gioco sui mech mi aspetto personalmente più tempo dedicato all’azione e meno alla gestione.
• Abduction (Alessandro Dolcetta): tema carino, realizzato bene … xo’ non è il mio tipo di gioco, troppo lasciato al caso in alcuni momenti. Bello il sistema di avanzamento step di gioco legato agli avvistamenti, con tanto di edizione straordinaria del giornale locale. Davvero un gioco in cui ambientazione e meccanica sono felicemente legate. Non mi è piaciuto il mini gioco dentro la casa, troppo “buttato li” x convincermi.
• Kubar (Giuseppe Di Giovanni): simpatico, divertente, veloce … anche casinaro se giocato con la compagnia giusta Appena l’ho visto mi sono detto: questo gioco merita! Spero proprio che veda la pubblicazione!
• The mission (Enrico Feresin): mai giocato a niente del genere … però gran gioco! Dopo la spiegazione non ci avevo capito niente, poi giocandolo ne è venuta fuori la semplicità … divertito un sacco, anche xche’ ho vinto. Non saprei che consigli dare, visto che affronta una meccanica a me totalmente sconosciuta.
• Midland (Francesco Durigon): gioco carino, sufficientemente rapido e divertente. Una delle 2 condizioni di vittoria (quella dei 3 jolly) è però totalmente fuori ambientazione e troppo forte rispetto a quella tematicamente più corretta. C’e’ da lavorarci però ne può venire fuori un gioco simpatico.
• PATROL (Paolo Mori): quello che mi aspetto da un gioco sui mech: azione e spari, esplosioni, rottami fumanti. Non mi convince pienamente la scelta iniziale del pool di ordini, anche se probabilmente studiare meglio le caratteristiche dei propri mech avrebbe aiutato a scegliere un set migliore. Serve trovare il modo di mettere tutte le info direttamente sulla basetta del mech, cosi da avere sott’occhio la situazione e concentrarsi solo sul campo di battaglia. Serve inoltre la possibilità di scartare uno o più dei propri ordini per poter dare un ordine “speciale” al proprio mech, nel caso di pesca “sfigata” dal sacchetto.
• Moschettieri (Matteo Panara): anche qui, come per The Mission, mai giocato a giochi di questo tipo quindi le mie osservazioni possono limitarsi nel dire … bello, divertente, l’ho giocato e rigiocato volentieri! Importante avere una Milady capace di giocare bene (ed in questo Jessica è stata fantastica!). Potrebbe funzionare benissimo tra i miei amici abituati a giochi semplici da fare in gruppo … quindi credo un acquisto sicuro appena uscirà
• Gioco di Cathala: ben pensato, semplice nell’idea ma tutt’altro che banale da giocare … si vede che è fatto da uno del mestiere. L’ambientazione mi sembra però solo un pretesto per coprire un ottimo astratto
Menzione speciale per il gioco dedicato alle persone con handicap visivo: materiale fantastici, ottima l’idea …. xo’ ancora qualche meccanismo da rivedere; peccato non averlo potuto riprovare dopo le modifiche della nottata. Sono riuscito inoltre a farmi spiegare un altro paio di giochi (Transinistria di Di Giovanni e il gioco di Mainini ed Obert) ma senza riuscire a giocarli … per il resto ero davvero troppo stanco!
Per quanto riguarda i miei giochi, ne ho portati solo 2 per concentrarmi meglio su di essi e avere tempo per provare quelli degli altri: visto che sono tornato a casa senza nessuno dei miei 2 prototipo ritengo sia andata bene … vedremo se ci sarà il lieto fine
Concludo ringraziando davvero tutta l’organizzazione, Walter in primis: IdeaG è davvero una “grande idea” e come tale spero possa proseguire anche nel futuro, magari con l’aiuto maggiore da parte di tutti noi … xche’ molti di noi, io in primis, a lei dobbiamo davvero tanto! Ciao e alla prossima Marco
– Space Paranoia, di Roberto Toia: un collaborativo, un escape senza via di fuga, qua e là un senso di deja vu, ma un gioco che intriga e sembra abbastanza ben bilanciato. Da pensare i materiali ,e da aggiustare un po' di piccole cose qua e làa. Il nome pensavo fosse un tributo al noto gdr, così non era, ma l'ambientazione lo ricorda da vicino.
– Rembow: di MIchele Zacconi: un gioco assai affascinante, con un tema estremamente poetico e a mio avviso ben reso. Purtroppo si scontra con regole troppo complicate. In molte cose (e non solo nella grafica) ricorda un “magic” senza carte collezionabili. Molto gradevole il principio dei pozzi che si riempiono e traboccano. Può piacere moltissimo ad un pubblico di nicchia. Ci si può lavorare su.
– Regola Monachorum :il gioco che più mi entusiasmato, tanto che ho fortemente voluto terminare la partita: un german di gestione risorse in abbazia. Ecco, dopo averlo provato, non è così tanto “german”: diciamo alea forse un po' troppo elevate, ma in compenso ambientazione che si “sente” abbastanza. Necessiterebbe una piccola snellita alle regole, ma a mio avviso è molto interessante.
– Lancia in resta!| il torneo di Maurizio Maddalena Test “al volo”, un po' poco per apprezzarlo. Intesressante i lmeccanismo dei “png” girocaghi con cui interagie, un po' minimale lo scontro ,ma nel complessoun gioco abbastanza gradevole, e “caciaro” (non so se questa fosse voluta, però)
Wild West: (latini e buboland) Gioco rapido e veloce, abbastanza caciaro, necessaria una pistola aggiuntiva in 6+ gicoatori, e la possibilità di far scommettere almeno a due persone. Resta il problema di chi rimane senza soldi e senza buone combinazioni di dadi… Da migliorare il sistema di “punti ferita” in quanto ora come ora ci si ferisce un pò qua un pò la, fino a che gli ultimi 3 colpi ti fanno perdere progressivamente: mano, reroll, vita. Personalmente metterei 5 punti ferita, tutti significativi perché come ti becchi un danno ti arriva il malus, e/o un solo e semplice malus: più danni hai, meno dadi puoi ritirare come reroll.
Divide et Impera (latini) Gioco gradevole, astratto ma lo vedo bene con le illustrazioni di Augustus, da riprovare volentieri ora che ci sono 5 carte anzichè 6, e l'elemento di Bluff dovrebbe emergere di più, grazie ad una semplificazione delle carte/sistema di punteggio. A modena lo voglio assolutamente riprovare!
Nani Vs Drago (latini): Bel gioco di Bluff, da sfruttare di più le carte per creare situazioni più tese, varie ed incentivare il bluff. Potresti aggiungere delle carte che aumentano la posta in palio, piuttosto che quelle che ti danno X soldi se arrivi alla tregua… O altre che ti fanno guardare la carta/dado in mano all'avversario.
Diamonds: Necessario ridurre le dimensioni della plancia, far scegliere ai giocatori cosa fare tra (vendere, raccogliere, spostarsi, andare al mercato nero, comprare al mercato bianco, mettere in gioielleria) per rendere il gioco più testo ed incentivare l'interazione. I prezzi dovrebbero oscillare di più, il meccanismo dei Bonus è completamente da rivedere perché ti fa passare da una condizione favorevole (essere il primo) ad una ancora più favorevole (essere nel black market dopo essere stato in cima al white market)
Il dilemma del prigioniero: (Chiarvesio) Buona l'idea della nuova tabella, si potrebbe sfruttare ancora meglio (forse al posto dei poteri dei personaggi, su cui nutro un pò di dubbi) facendo che ad ogni turno la tabella cambia (eventi) andando a favorire, sfavorire, modificare, alcune azioni tra brigante, grano, oro. Pur essendo nelle intenzioni dell'autore, attualmente non sembra emergere questo aspetto: “mi baso sulle manches precedenti per decidere se fidarmi o no di te….” Questo credo che sia dovuto alla scarsa memoria dei giocatori ed ai team variabili..
Wirless: (Stefania Niccolino e Marco Canetta) Bel gioco alla powergrid, scorre abbastanza veloce nonostante le apparenze e presenta scelte abbastanza interessanti. Necessarie varie partite per padroneggiarlo al meglio, soffre forse di una scarsa variabilità della plancia, nonostante ostacoli e modular board…. Nutro alcune perplessità sul sistema dei miglioramenti tecnologici, visto che se altri giocatori si concentrano sul tuo, vieni ricompensato prima/di più anche tu, altrimenti rischi di rimanere un pò indietro con i soldi.
Abduction 3d: non l'ho provato, i componenti mi sembrano carini, l'idea anche, ma il gioco mi ha dato l'impressione di essere troppo casuale per i miei gusti ed anche il mini-game della casa non mi ha fatto venire voglia di giocarlo. trattasi però di un giudizio superficiale e ad impressione, prendetelo con le pinze.
Gioco degli animali e della morra cinese coi dadi: gioco lentissimo ed inutilmente complicato il sistema di movimento sulla plancia coi dadi, i ponti, il sistema della morra cinese. Si potrebbe convertire in carte, lasciando la sola parte sensata e divertente del gioco: il set collection di animali e mangimi, magari rendendo il tutto meno astratto e più in tema con gli animali, e con le famiglie al quale il gioco è indirizzato.
Pirati in Vacanza (Luca bellini): gran bel giochino, non cambierei nulla.
Zapping (Luca bellini): idea interessante, nutro dei forti dubbi su questo aspetto: quando un giocatore si mette a scrivere qualcosa, io capisco quale elemento ha notato, a quale carta si sta riferendo, e lo scrivo anche io. è così che si fanno i punti del resto…. Da provare se effettivamente questo è un problema oppure no, perché i giocatori stanno continuamente a scrivere parole…
Non ho Parole (Luca bellini): idea semplice ma molto carina, forse un pò ripetitivo dopo tre-quattro turni?…mi sarebbe piaciuto essere quello che lancia i dadi e deve far indovinare le parole, mi sembra la parte più divertente e difficile del gioco! Molto positivo il fatto che può essere giocato potenzialmente da un numero altissimo di giocatori, ma a quel punto è lunghissimo! Da valutare l'idea di poterlo giocare a squadre, ma tutti possono indovinare, quindi anche la squadra avversaria! (in questo modo puoi faro durare di meno quando ci sono tanti giocatori, perché il ruolo di “tirare i dadi” lo fanno solo un certo numero di giocatori per quadra, anzichè tutti, e perché è più comodo segnare i punti.
Brick (luca Bellini): Gioco secondo me molto molto bello, è un peccato che gli editori sian restii alla pubblicazione per il discorso dei Lego..
Fantasy (stefano groppi) gioco molto poco strategico, molto casuale, le risorse sono tutte uguali tranne il colore, fortemente astratto e poco coinvolgente. mi aspettavo di meglio da questo autore, il refill continuo delle carte in mano e la difficoltà nell'utilizzare in qualche modo quelle inutili che si pescano è una cosa che mi ha particolarmente frustrato ed infastidito; ha ampi margini di miglioramento direi, magari dando un potere ai colori (esempio: se giochi il nero gli altri devono pagare 1 cubetto o perdono un punto, se giochi un giallo puoi pescare una carta, etc…) e/o magari dando la pssibilità di pagare dei cubetti per modificare/aggiungere i simboli mana dati dalle carte.
mercanti dei caraibi (gioacchino prestigiacomo) gioco sicuramente non per me, data la forte aleatorietà e la difficoltà nel pianificare, la partita è filata via tutto sommato molto liscia non mi è piaciuto molto il fatto che le scelte siano spesso ovvie/obbligate, e che Marco Pranzo abbia vinto grazie a me, che avevo un solo modo per fare tanti punti a fine partita: comprare l'oro. Anche notando che così avvvantaggiavo marco, non avrei cambiato mossa essendo questa quella che mi dava più punti…
Goblins wars (marco pranzo) mi associo a quanto detto da Plautus
Ho provato, visto giocare, avrei voluto giocare, altri giochi, e dove ho potuto mi sono informato e/o ho dato pareri a caldo. mi sono divertito tantissimo e ho trovato gente super simpatica, inutile ire che alla prossima non mancherò!
un ringraziamento speciale va a Walter e a tutti coloro che hanno reso possibile questo evento fantastico!!
Un complimento anche da parte mia per l'edizione di quest'anno, dove si è fatto tanto, visto tanto e (soprattutto la domenica nel mio caso) fatto provare tanto, tanto tanto taaanto le proprie creazioni ! Ambiente ottimo, persone squisite con le quali dare e ricevere opinioni, e pure la possibilità di trovare dal vivo qualche amico o collega recensore Molto interessante la conferenza che sono riuscito a vedere la domenica, con specchio su tutti i problemi e problemoni che colpiscono quando ci si avvicina alla costruzione di un qualchecosa di tavolistico. Ho trovato parecchie dritte utili per il mio affare astronavico, ma ho imparato soprattutto che devo ancora un po' abituarmi al confronto con il magico mondo editoriale In ogni caso, la doppia giornata è stata fruttuosa di consigli, e pure di due risate che non guastano mai!
Partecipo per la terza volta all'incontro Ideag. Sarà perché questa volta ho avuto la possibilità di partecipare ad entrambe le giornate, sarà perché mi sento un po' meno acerbo rispetto alle passate edizioni, fatto sta che sono rientrato a casa provato ma soddisfatto per le forti emozioni provate. Complimenti all'organizzazione e soprattutto a Walter che in modo sempre discreto ma mirato ha contribuito in modo determinante al successo di questa decima edizione. Il livello dei giochi sembra alzarsi sempre di più e la presenza di un cospicuo numero di editori da un po' di anni a questa parte ne è la conferma. Passo ad esaminare i vari giochi provati:
Divide et Impera di Federico Latini: Pur non provandolo direttamente ho seguito un’intera partita e ne ho potuto “intuire” la profondità oltre che la linearità e l’eleganza. E’ stato provato assegnando sei carte a volta ma se ho capito bene Federico ha poi deciso di cambiare in progress considerando solo 5 carte in modo da creare una scelta sul giocatore che riceve una carta in più. Anche se non sono un appassionato di giochi di carte mi è sembrata particolarmente azzeccata la modalità del bluff per evitare di scoprire l’obiettivo del giocatore. Potrebbe essere un valido candidato per concorsi con sezioni speciali di premio dedicate a giochi per due giocatori.
Wanted di Federico Latini: Molto interessante, divertente, fluido, caciarone, perplessità sulla vagonata di dadi (ben 26 se si gioca in 6)che lo rendono un po’ troppo costoso per un filler; i dadi si rollano segretamente e questo non garantisce da possibili cambi nelle facce di dadi da parte dei furbetti.
Spiderweb: Bella l’idea della plancia collegata da ragnatele, inevitabile il collegamento ai coloni di Catan sulle probabilità di far incappare gli insetti nelle varie ragnatele. La grafica era ancora da migliorare e sono d’accordo sul fatto che una griglia sopra il disegno metà della casa, metà della fabbrica, renderebbe molto di più. In ogni caso non mi è dispiaciuto, c’è un po’ di strategia ed altrettanta alea, per il tema scelto ed il tipo di meccaniche utilizzate, lo inquadrerei tra i family games da non far durare più di 30/45 minuti.
Chef’s Challenge: di Stefano Tantari Un bel gestionale sul tema della buona cucina che tradisce la passione dell’autore per il settore. Comprendo benissimo l’esigenza di Stefano di sfruttare tutte le sue conoscenze da applicare nelle meccaniche ma per il giocatore comune andrebbero sfoltiti alcuni aspetti che appesantiscono il gioco. Con un buon snellimento, togliendo il dado skill, che attribuisce un’alea poco elegante al gioco, il titolo potrebbe fare il salto di qualità. Molto bella l’idea dei dadi dei clienti ai tavoli per stabilire il numero dei coperti da dover realizzare. Forse occorrerebbe diversificare la percentuale di uscita del dado nei vari casi per evitare elevate probabilità di intasare il ristorante con troppi clienti.
Diamond Hunters: di Stefano Tantari Carina l’ambientazione dei diamanti da estrarre dalle cave e molto scenica la zona del mercato bianco e del mercato nero. L’idea da poco partorita rivela aspetti acerbi sicuramente superabili; da individuare un meccanismo più rapido e convincente nell’alternanza dei valori dei colori delle gemme.
Medioevo Universalis: di Nicola Iannone Non sono un appassionato di wargames e del resto sarebbe riduttivo considerarlo un wargames, il gioco di Nicola è un gioco commerciale, di strategia, di diplomazia, di conquista….insomma è una bellissima simulazione di una realtà medievale europea che però mal si concilia con le caratteristiche dei giochi presentati ad Ideag…..ma come non considerarla un’opera d’arte? Non vedo l’ora di ammirare la prossima versione tridimensionale
Roboheart: di Roberto Prestin Originale, carina l’idea di pianificare i movimenti dei mach. Mi è piaciuta anche la modalità del raffreddamento dei cubetti…poco movimentata la plancia di combattimento e trattandosi di simulazione soffre di una certa macchinosità che lo rende comunque distante dal reale.
Fantasy Creation: di Stefano Groppi E’ un gioco che modula l’elemento aleatorio riducendolo con l’avanzare della partita. In questo ho trovato aspetti molto originali, inizialmente ho trovato difficoltà a fare proprie le meccaniche del gioco perché il prototipo era stato allestito in modo molto artigianale con continui rinvii a tabelle riassuntive. Dopo qualche giro l’ho trovato sempre più interessante; sicuramente in una versione più professionale con la realizzazione di tutte le carte previste (mi raccomando… usa le bustine protettive trasparenti) verrebbe apprezzato come merita.
Recycle Inc.: Marco Pozzi Anche se sono arrivato ultimo mi è piaciuto molto; pur trattandosi di un astratto mi è sembrata abbastanza azzeccata l’idea della raccolta differenziata dei rifiuti. Forse la doppia penalità dei punti e della riduzione dell’area di azione per il turno successivo risulterebbe troppo penalizzante per cui chi è indietro rischia di stare ancora più indietro. Molto gradevole la modalità di determinazione dei punteggi finali.
Avrei voluto provare altri giochi ma è stato bello comunque provare in generale il clima amichevole e cameratesco che ha contraddistinto questa edizione; tra i tanti giochi non provati un rammarico speciale è per “Bretagna” di Marco Pozzi ma come è capitato per Castles, mi auguro di provarlo presto nella sua versione pubblicata.
La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)
Complimenti alla creatività di tutti gli autori partecipanti. Adesso ero il 6° tempo sulla riunione IDEAG, e direi la qualità aumenta. Grazie anche a tutti gli autori che mi hanno affidato con i vostri giochi di introdurli agli editori. E un ringraziamento speciale a Walter Obert, che ha organizzato questo evento per 10 anni e ora è diventato purtroppo un po stancho. Spero che ci sarà un ottimo seguace!
Christian Beiersdorf
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