Che altro aggiungere alla tempesta di emozioni che ha significato per me la parziale preparazione e la partecipazione per la prima volta sotto forma di utente (anche se un po' ambiguo) a questa undicesima edizione? Dal punto di vista organizzativo, c'era poco da temere: con un eccellente rodaggio e l'esperienza organizzativa maturata in anni di manifestazioni, la squadra di GiocaTorino aveva le migliori credenziali immaginabili e ben poco da far preoccupare. Mi pare che alla fine tutto si sia svolto in modo scorrevole, un flusso di incontri e confronti senza fine che lascia alla sera un po' storditi, soprattutto se si è afflitti dal peggior raffreddore che riesca a ricordare, e quasi senza voce… Partecipare a IDEAG è come entrare in un tunnel dove il tempo è alterato, e sembra sempre troppo poco per poter fare tutte le cose che si sarebbe voluto fare.
Dal punto di vista emotivo, le cose cambiano… E' come una figlia che hai visto crescere, e bene, e che ad un certo punto devi rassegnarti a lasciar andare per la sua strada, cercando di convincerti che tu non potrai più esserle d'aiuto ma solo d'ostacolo alla sua evoluzione. Vorrei salutare uno ad uno i partecipanti, gli editori e gli amici che sono intervenuti durante il weekend. Salutarli meglio di quanto non abbia fatto nel benvenuto, strappato di casa durante la colazione dal maldestro incantesimo di un caro amico burlone. Mi scuso per essere fuggito domenica ma volevo essere vicino a degli amici in un triste momento, e il tempo a IDEAG si sa gioca brutti scherzi… Un ultimo ringraziamento a Claudio e Vale, a Doc, Mamma Laura, Francesca, Alessio, Willy e tutti gli altri amici di GiocaTorino che hanno assicurato un futuro a questa bella iniziativa grazie al loro impegno e alla loro passione. Penso che anche chi partecipava per la prima volta abbia notato lo straordinario affiatamento di queste persone che hanno fatto cose grandi nel piccolo mondo dei giochi. Al prossimo anno! Ciao, Walter Obert
Ciao a tutti e soprattutto grazie a tutti (Walter in primis e a seguire giocatorino) per essersi ancora una volta presi cura di questo bellissimo evento.
Ogni volta mi rendo conto che ho parlato con un sacco di gente senza “collegarli” al nick, per esempio ho scoperto solo ora che extremeGame è Martino.. L'anno prossimo mettete anche i nick sul cartellino!!!
Purtroppo non ho tempo per fare un report delle cose provate, comunque bellissima esperienza anche stavolta.
Anche se con un po' di ritardo eccomi qua per commentare questa mia prima partecipazione ad IdeaG!
Parto subito con i proto testati/osservati per poi passare al mio particolare ed ai ringraziamenti
Les Halles : Interessante pick and delivery a base di frutta e marmellata. Ci sono buone idee e le meccaniche girano bene. E' staot rivelata forse un po' di piattezza nel corso della partita (tutto sommato fai sempre le stesse cose e non c'è una qualche crescita in poteri o azioni) ed il problema che tutte le informazioni sono pubbliche: con un pubblico gamer rischia di arenarsi alla ricerca della mossa perfetta. Consiglierei di trovare meccanismi per rendere il gioco più tattico (con variazioni della mappa/risorse all'interno della partita) oppure di nascondere alcune informazioni. Già da ora adatto per famiglie invece!
Tombolettera: Mi sono fatto spiegare il gioco e l'idea di base mi sembra davvero carina, non ho avuto modo di giocarlo purtroppo. Immagino vada posta molta cura nella scelta del set di lettere estraibili e della posizione dove le parole si incrociano nelle schede. Potenzialmente vendibilissimo (se gira bene!)
La Zattera del Tesoro: Gioco di carte rapido e con 2 regole in croce, molto divertente! Richiede buone dosi deduttive e la durata molto breve consente di attutire dolcemente eventuali sonore sconfitte. Al momento forse ci sono troppi pareggi nel conto a fine turno, quando si decide quali oggetti cadono dalla zattera. Richiede qualche turno di rodaggio per entrare nel meccanismo, ma nulla di insormontabile. Positivi i poteri one shot che si possono utilizzare, rendono l'esperienza davvero varia ed un po' più imprevedibile(con le carte nascoste). Promosso a pieni voti!
Rubik's card game: Gioco che già conosco (così come tutto il catalogo dei Bubolatini ) ma che ho provato anche ad ideaG. Un rompicapo cooperativo con molto potenziale, va forse regolata meglio la fase di discussione fra i giocatori e sopratutto come stabilire alla fine cosa si fa effettivamente. In altre parole: bisogna assicurare che non si caschi nel classico problema dei cooperativi del leader/esperto che decide tutto per tutti. Apprezzabile la possibilità di modulare facilmente la difficoltà del gioco a seconda delle carte/colori presenti in partita. Da far crescere con amore.
Grand Thief: Gioco per bambini con componentistica importante. Regala belle sensazioni ma al momento la meccanica sembra essere troppo generosa (cadono troppe pietre ) e molto molto casuale. Dopo la partita ci si è potuti lanciare su interessanti proposte ingegneristiche/architettoniche su come regolare meglio il flusso di pietre in uscita dal palazzo (o quel che era!). Il classico gioco dove alla fine non è molto importante chi vince, poichè ci si diverte a far scivolare i sassi e tutto il resto è contorno .Da bilanciare meglio.
DuelDice: Ho seguito la spiegazione e qualche turno di gioco. Gioco molto compatto e rapido che richiede un certo numero di addizioni (ai livelli dello yahtzee diciamo). Il vero difetto che ci trovo al momento è il volerci trovare un'ambientazione: fatico a vederlo diversamente da un'astrattone puro. Va valutata anche la longevità, che immagino vada ricercata nelle carte a corredo della plancia principale. Mi piacerebbe provarlo 4-5 volte
Non ho parole: Anche questo osservato in gioco da altri. Gioco da 2 regole e via, si presta alla caciara. Il gioco sembra funzionare, è importante calibrare bene le parole da indovinare. Bella la meccanica delle lettere che si consumano. Spero di rivederlo presto su questi tavoli
Starship Scramble: Ambizioso gioco di colonizzazione spaziale con esplorazione, ricerca e sviluppo. Niente guerra (ed è un bene vista l'impostazione data al titolo). A mio avviso vanno valorizzate maggiormente le astronavi, molto presenti nel regolamento, un po' meno all'atto pratico. Ho avuto la sensazione che il meccanismo di scelta delle azioni possibili sia un po' troppo vincolante e non consente di poter impostare una solida strategia che -mi sento- serve in questo titolo. Interessante il discorso dell'esplosione di stelle, anche se si tratta di eventi che spesso e volentieri non sono utili ai fini del gioco (accadono cose, ma in punti disabitati della mappa). Da far maturare e giocare tanto, la base è interessante
Approdo del re/Danza degli dei: Gioco arrivato secondo al Premio Archimede 2014. Compatto, asciutto, facilissimo da apprendere. L'ho trovato molto piacevole ed in definitiva quello che più ho apprezzato di questo ideaG. L'unica nota dolente l'ho individuata nel ritmo, troppo lento rispetto alla velocità dei meccanismi presenti in esso. Ho consigliato di accorciare la fase delle azioni, ho visto che questo consiglio è stato messo perlomeno alla prova … e sono curioso di sapere quale è l'esito! Mi sorprenderebbe NON vederlo pubblicato entro Essen 2016.
De Alchimia: Ambientazione che va molto forte da un anno a questa parte, meccaniche al momento forse troppo legate al caso. Specifico meglio: il gioco di presenta come un gioco per gamer, con diverse track da gestire, carte potere e diverse azioni possibili. Alll'atto pratico si scopre che c'è un dado a decidere molte azioni chiave, il che relega (al momento) il titolo ad un pubblico meno esigente (che però imho poco gradirebbe tutto il resto dell'impianto). Si dovrebbe amio avviso rendere tutto meno aleatorio e con meno interazione diretta (al momento sicuramente troppa). Da verificare anche le varie strategie possibili, ho sentito dire che qualcuno aveva individuato una strategia vincente portandosi subito al massimo nella track “pozione d'amore” e facendo poi lezioni(? non sono sicuro) a raffica. Da revisionare con cura.
Aggiungo anche 2 titoli provati solo dalla mia socia Sara – di cui porto un resoconto scritto da me sulla base delle sue considerazioni:
Nethys Dream: L'ambientazione è bella ed originale. Le meccaniche alla base del gioco, perlopiù esplorazione e combattimento, sono carine anche se forse non valorizzate appieno. Al momento credo non sia bilanciato per bene il numero di scimmie in campo, ad esempio (ne vorrei di più), inoltre il gioco contiene alcuni elementi di interazione diretta che però non portano alcun vantaggio per chi se ne fa promotore (ad esempio potendo attaccare un giocatore senza averne nulla in cambio), forse vanno rivisti questi punti. Servirebbero molte più carte bonus per rendere ancor più interessanti i turni mentre allo stesso tempo potrebbe essere un attimo riconsiderata la tabella del “rischio”, che al momento non ha molto senso.
Chaski (corsa inca): Il gioco contiene meccaniche consolidate che dalle prove fatte sembra girare bene, non spicca per originalità ma lo rigiocherei volentieri. Da approfondire una volta maturato.
Per quanto concerne il titolo mio e di Sara (NeaPolis) che dire: è stato un successone! Di certo la presentazione fatta da Paolo Mori in apertura, il titolo vinto a Venezia e lo zampino di un certo Ugo di Giocatorino (che a quanto pare ha reclutato tante persone a suon di raccomandazioni sue!) hanno contribuito a far si che il tavolo di questo gioco fosse costantemente pieno ogni qual volta uno di noi due si trovava seduto lì o anche solo nei paraggi (ricordiamo bene MagoG che ci ha inseguiti un po’ per mezza giornata pur di provare il gioco – massima stima!)
E’ stata davero divertente la partita che ha preso vita nel dopocena di sabato con 4 pesi massimi al tavolo ed è staot motivo di grande orgoglio quando, dopo che io e Sara siam stati al workshop di domenica e siamo rientrati, abbiamo trovato il tavolo gia’ occupato da gente che stava già giocando (complice una persona che aveva fatto una prima partita il giono prima). Che dire, Grazie a tutti! Per info vi dico anche che il prototipo attuale (un bel po’ migliorato rispetto al Premio Archimede) non è stato ancora visionato da nessun editore, quindi non aspettatevi di trovare NeaPolis al prossimo Essen . In ogni caso, nei prossimi mesi si passerà a setacciare qualche coraggioso personaggio che voglia investirci sopra dei bei soldini. Vedremo.
Al termine di questo discreto WOT voglio non mancare nel ringraziare per la grande ospitalità tutta l’organizzazione dell’ideaG che non ci ha fatto mancare nulla, tutti coloro che hanno speso delle numerose ore per mettere in piedi questo evento e tutti i giocatori o semplici appassionati che hanno affollato le sale! Grazie a tutti e arrivederci, poiché non penso potrò fare a meno di presenziare anche in futuro.
Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.
Giusto due parole per descrivere la mia prima esperienza IdeaG: 1)Divertente: provare i prototipi degli altri e fare provare i miei … fare cose, vedere gente. 2)Formativa: anche solo per vedere come lavorano gli altri, le opinioni degli editori, scoprire cosa hai e cosa ti manca.
Sono tornato a casa con un po di rammarico per non aver provato tutti i prototipi che mi ero segnato; per esigenze di presenza al tuo tavolo sei portato a provare i giochi degli autori vicini quindi purtroppo l’altra stanza l’ho visitata poco.
Mi dispiace anche non aver potuto assistere al momento formativo di domenica.
Le mie Pizze, Zattere e Zombi, seppure nella loro incompletezza, sono piaciucchiate, ho preso mille spunti per migliorarli.
Breve carrellata sui proto provati
Gioco di Calcio di Simone (scusa non ricordo il cognome) Sono partito scettico non piacendomi particolarmente ne il calcio ne i giochi da tavola sugli sport. Ma il gioco poi e filato bene, perfetto per l’editore di figurine che cercava un gioco di carte collezionabile.
Alone di Crespi – Silva 3 master vs 1 giocatore. Il tema si sente e risulta molto adrenalinico. Pur non essendo il mio genere mi ha divertito, forse risente po di tempo di attesa ma potrebbe non infastidire il target a cui si rivolge.
Incas di Andrea Mainini Astratto intuitivo ed elegante. Da sistemare lo scoring. La versione con 3 mosse, seppure piu “facile”, evitava la frustrazione da incartamento a fine partita.
“Rubikondo” di Benedetto Degli Innocenti L’idea di usare il cubo è molto figa, ribadisco il concetto…se muovo il cubo devo essere il primo a scegliere il piazzamento, perché il bello del gioco è qui.
La Gang del Museo di Dario Dordoni Grafica dell’autore molto figa ma meccanica poco interessante
Caduta. Il Gioco dei Venti di Emanuele Briano Giocato in 7, divertente e veloce. Non so quanto casuale con molti giocatori, pur avendo giocato palesemente per far schiantare la mongolfiera nessuno se ne accorto. Probabilmente in meno giocatori ti sgamano.
Les Halles di Enrico Feresin Molto carino ed elegante, non so quanto longevo sul lungo termine, da sistemare la rotella volante
Gnomes di Martino Chiacchiera sono dell’idea che occorrano occhiali con diversi filtri per rendere ad ogni turno diversa l’esperienza di gioco
Pifferaio di Martino Chiacchiera Mi piace tanto questo giochino. Forse aggiungere carte potere per superfrenate o superaccellerate?
Borgomastro di Pasquale Facchini Gioco di carte leggero ma funzionante. Un po ripetitivo, forse toglierei la figura del borgomastro.
La bomba di Pasquale Facchini Questo gioco mi è piaciuto fin dalla descrizione che MrPako mi ha fatto in coda alla mensa . Con qualche aggiustatina è il party game perfetto.
Il mio primo IdeaG a Torino è stato emozionante e sorprendente, oltre che molto fruttuoso. Innanzitutto voglio complimentarmi con tutti i ragazzi dell'organizzazione, pazienti e disponibili in ogni frangente.
In seconda battuta ringraziare tutti gli autori e gli editori presenti, il clima di collaborazione e di apertura è stato fantastico e oltre ogni aspettativa, essere trattato da pari da gente che ne sa parecchio più di me è stato piacevolmente emozionante.
I giochi che ho provato :
Les Halles di Enrico Feresin : L'idea della rotella è fantastica e mi piace moltissimo, credo che la versione migliore sia quella con l'estrazione della frutta provata alla fine .
Kenshiro di Roberto : Anche se a tarda ora, mi sono divertito parecchio con questo gioco , tanto semplice quanto piacevole. L'unica modifica che farei è nella plancia sottostante, il terreno di gioco è “piatto” , ci avrei messo degli ostacoli (macerie) e dei “bordi” in modo da dover fare scelte una volta spalle al muro.
Burp di Giovanni Fiore : L'idea alla base del gioco è semplicemente Geniale, Va ben bilanciata la meccanica del punteggio e la gestione delle carte vomito
Monster Lab di Giovanni Fiore : Credo che una volta sistemata la meccanica dell'asta il gioco sarà piacevole e bello da giocare, sono convinto che Senza tabellone sia molto più evidente l'obiettivo e il fluire del gioco.
IL gioco di Amsterdam ( nome preciso non lo ricordo ) di Ivan Gariboldi : La durata troppo breve è l'unico limite di un gioco ben congegnato . Adoro i pezzi 3d del gioco ( grazie per la casetta ) .
Black and White (Il gioco delle mollette ) di Guido Albini : Velocissimo e simpatico, merita delle mollette in 2 colori . per il resto funziona bene .
Drago e Nano di Bubolatini : Il concept mi piace , credo che il Drago necessiti di qualche soldino di partenza, e che l'Alchimista sia da sistemare perchè secondo me non si diverte.
Il gioco dei giornali ( nome vero ? boh ) di Paolo Mori : Funziona, non c'è che dire, forse ci vorrebbe qualche ” bastardata” in più per aumentare l'interazione tra i giocatori , ( ruba uno scoop, copia un'articolo di un altro , cose così ) .
Ready To rock + espansione di Tommy : Mi è piaciuto così tanto da aver comprato il gioco base, spero che i miei consigli sull'espansione siano utili . Non vedo l'ora di rigiocarci .
Toncc di ( non ricordo ) : Mi sembra che le scelte siano obbligate e il gioco si giochi “un po' da solo” .
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Con ritardo, anch’io mi unisco ai ringraziamenti agli organizzatori di IDEAG per il buon lavoro svolto e la passione messa nell’organizzazione di questo evento. Questo ritardo, se da un lato puo’ apparire un po’ scortese, dall’altro e’ servito per far maturare “a fuoco lento” certe idee e riflessioni sui prototipi provati a Torino il mese scorso. Andiamo quindi subito al sodo.
A) Zombies di Guido Albini : valuterei la possibilita' di differenziare gli zombies nella seguente maniera: 1) Zombies “cooperativi”: tutti devono partecipare all'uccisione dello zombie, giocando una carta “arma” coperta. Si scoprono le carte e si sommano i punti: nel caso in cui non si riesca a raggiungere il valore per uccidere lo zombie, tutti perdono Punti Vita. 2) Zombies “semi-cooperativi”: stesso discorso del punto 1, pero' perde Punti Vita solo il giocatore (o i giocatori) che hanno giocato la carta con il valore piu' basso. 3) Zombies “semi-competitivi”: lo zombie attacca solo due o tre giocatori. L'ultimo che mette la sua carta “arma” sopra la zombie perde Punti Vita. 4) Zombies “competitivi”: stesso discorso del punto 3, pero' in questo caso sono coinvolti tutti i giocatori. Cambierei la modalita' di scoring usando Punti Vita (10 o 15) invece che 3 vite (gli zombies possono fare piu' o meno danno). I Punti Vita potrebbero essere segreti: ogni giocatore riceve un certo “range” di Punti Vita che solo lui conosce. Perdendone un certo quantitativo, gli altri giocatori non saprebbero piu' di trovarsi di fronte a un umano o a uno zombie.
Pizze take-away di Guido Albini. Si stava discutendo dopo la partita sul significato da dare ai token rotondi: pizze o ingredienti? E se invece di pizze fossero piadine?? Il token bianco sarebbe una piadina al cocco, quello marrone scuro una piadina alla Nutella, rosa al prosciutto e rosso al salame. Mi sembra che con questa tematica l'abbinamento colore-prodotto sia molto piu' diretto rispetto alle pizze. Inoltre sarebbe (credo) una tematica assolutamente nuova, rispetto alle pizze dove e' gia' uscito qualche titolo sul tema.
C) Borgomastro di Pasquale Facchini. Cambierei l'indicazione degli edifici, individuandoli con lettere invece che con numeri da 1 a 8. Aggiungerei quindi una cifra-punteggio a ciascun edificio, con punteggi che possono variare da 1 a 4, o 5. In questo modo la carta “ruba edificio” (non ricordo con esattezza chi fosse il personaggio abbinato) varrebbe per tutti gli edifici, e non solo per quelli da 1 a 5. Aggiungerei qualche elemento negativo (giusto in 2 o 3 carte, senza esagerare), ad esempio una carta con un'azione un po' piu' forte rispetto alle altre, che pero' se rimane in mano alla fine del gioco toglie punti. La carta “Borgomastro” potrebbe essere una di queste. Valuterei inoltre la possibilita' di avere carte che possano essere giocate da sole e altre che possano essere giocate solo in tris. Cio' renderebbe il gioco un po' piu' vario, rispetto alla giocata standard a coppia.
D) Gioco del pifferaio magico, di Martino Chiacchera. Le carte giocabili potrebbero avere sia topi che bambini. Prima di ogni turno viene fatta una offerta in denaro da parte del paese per portare via i topi. I giocatori possono accettare o meno questa offerta. Se la accettano, giocano carte con topi, senno' con bambini. Sia topi che bambini concorrono alla lunghezza della fila. In questo caso il numero delle carte in mano dovrebbe aumentare (almeno 5 o 6 in luogo delle 3) per avere piu' possibilita' di scelta tra topi e tra bambini. Mi sono venute in mente queste modifiche perche' in questo modo vi e' piu' aderenza a quello che viene raccontato nella favola (se mi paghi, suono il piffero per portarti via i topi, se non mi paghi, m'incacchio e ti porto via i bambini).
E) Gioco degli dei (purtroppo non ricordo il nome, credo che sia uno dei giochi finalisti dell'ultimo Archimede) :Diminuirei il numero delle ronde da 5 a 3 (diminuendo in questo modo le fasi di scoring intermedie, pallose per definizione). Aumenterei il numero di carte giocate da ciascun giocatore in ogni ronda (7 od . Cinque mi sembrano poche. Introdurrei una o due tipologie di azioni differenti in piu' rispetto a quelle presenti. Eliminerei il fiume, che sembra creare problemi nel momento del set-up.
F) Gioco del cubo di Rubik, di Benedetto Degli Innocenti. Penserei a una tematica piu' scientifico-tecnologica (ovviamente se si decide di lasciare il cubo come elemento portante del gioco). L'abbinamento Rubik-medioevo non mi convince. Invece di una riunione di un gran consiglio medievale o qualcosa del genere, penserei piu a una riunione di rappresentanti dei pianeti del sistema solare, o galassie, che si riuniscono per fronteggiare attacchi di alieni, o cose del genere.
G) Organizzazione. Raccoglierei i dati dei prototipi e degli autori che, pur non riuscendo a iscriversi entro le scadenze prestabilite, hanno comunque partecipato all'evento (io, ad esempio, sostituendo un altro autore che non ha potuto partecipare). Metterei quindi a disposizione on-line l'elenco aggiornato dei partecipanti e dei prototipi. Incaricherei un fotografo professionista per fare una bella foto con tutti i partecipanti la domenica mattina, con consegna della stampa domenica stessa. Penso che facendo pagare per questo tre-quattro euro in piu' si riesca ad amortizzare la spesa della foto senza problemi.
Per quanto riguarda il sottoscritto, ho potuto portare solo uno dei quattro prototipi che sono a un livello sufficentemente giocabile. Gli altri tre prototipi fisici sono stati spediti a varie case editrici poco prima di IDEAG e non ho fatto in tempo a ristamparli. “Footbaletti”, il prototipo che ho portato, ha generato opinioni contrapposte: chi lo ha definido “troppo casuale”, chi lo ha definido “molto cerebrale”, chi ha voluto giocarci di nuovo a distanza di un giorno… Continueremo a playtestarlo.
Saluti a tutti, Giansimone.
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