Finalmente una edizione in cui sono riuscito a tornare a giocare un po'. I giochi provati mi sono piaciuti tutti.
ISAAC – Per me il migliore della rassegna. E che non mi piacciono gli astratti! Un gioco vario ed elegante nella sua apparente semplicità', dove ogni mossa nasconde una profondità insospettata ad una prima analisi. Bella la realizzazione, grande l'idea del meccanismo di andata/ritorno e geniale il moltiplicatore dato dal segnapunti. Fatta una partita, si pensa di aver compreso qualcosa di più e una seconda partita è quasi d'obbligo. Il che è il miglior segnale che si possa sperare… bravo Wentu.
PONTI TIBETANI – Data l'affinità con Luca sui giochi leggeri è stata una bella sorpresa scoprire questo family dall'impianto originale, dove un gruppo di pedine non appartenenti ad alcun giocatore devono muovere su un percorso con vari bonus / manus. Un tema che mi piace molto quello delle pedine neutre. Tolta la casualità di scelta della pedina, che lo rendeva troppo casuale, il gioco mi sembra ben impostato e col giusto grado di fortuna e interazione. Da trovare un sistema snello per mantenere il gruppo compatto e qualche metodo per riequilibrare le disparità tra i giocatori, se divenissero troppo forti.
CODICE ZOMBIE – Una mappa cittadina divisa in quadretti su cui due fazioni si muovono con obiettivi opposti. Da un lato gli zombie, dall'altro delle famiglie che devono fuggire. In mezzo altri tipi di unità con differenti poteri. Poche regole semplici a gestire il movimento e gli scontri, con la possibilità di un sacco di varianti e unita' speciali. Io ci aggiungerei qualche condizione di vittoria alternativa. Unici limiti, sul mercato ci sono già parecchi giochi sul tema e l'impianto generale un po' troppo astratto.
KUNG FU PANDA (?) – Degli stessi autori di sopra. Un giochino per bambini totalmente governato dal caso, con una variante della morra cinese e poco più'. Davvero “uninspired” questo giochino senz'anima che sembra essere stato buttato giù in 10 minuti.
FEUDUM (?) credo fosse il nome del giocone su una enorme mappa esagonata nell'angolo della sala Sackson. Non giocato, me lo ha descritto l'autore. Un wargamone di media difficoltà, con delle belle idee; difficilissimo da pubblicare dato il genere e l'impegno editoriale… Resta un bell'esercizio di stile, ma io prima di procedere alla autoproduzione mi rileggerei tutta la guida omonima sul ns sito. due o tre volte.
INTRIGUES di Luca Borsa – Un po' troppa roba collegata. L'impianto e' elegante ma forse bisogna capire quale e' il target del gioco (che e' un po' il problema di tutti i giochi in divenire). Togliendo qualche cosa che sembra appesantire il progetto diventa un onesto tiles placement, ma e' ancora troppo poco per renderlo originale. E poi c'e' qualcuno che vuole un tile placement oggi?
SHINING – Non l'ho giocato ma ho letto un po' le regole e ascoltato qualche spiegazione/commento. Un non-gioco; a prima vista mi aveva colpito per il feeling un po' naïf, un primo gioco assoluto da parte di uno che gioca poco. Poi ascoltando i commenti mi sono ricreduto e forse c'e' spazio anche per questo tipo di esperienza, che allarga gli orizzonti oltre il semplice calcolo dei punti e le strategie per offrire un'esperienza diversa. Grazie di mostrarci anche questi progetti.
WATER LILY di Cathala La passione di Bruno per gli astratti si sente eccome. Con una manciata di regole riesce a dare nuovo sprint al vecchio tris, ed ecco un gioco sempre vario e di una profondita' inaspettata. E' quello che rende grandi certi astratti. Sono convinto che sara' presto prodotto.
Ne ho visti tanti altri che avrei voluto provare, ma non si puo' pretendere di piu'.
ciao e grazie per l'interesse che avete mostrato per il mio gioco che si chiama SHINE the game e non SHINING : ) eeheheh si, come diceva Walter sono ” uno ” che non gioca spesso e non sono un autore , ma da 20 anni sono un clown professionista di nome Matisse (nel 94 anche nel circo Orfei) e questo forse spiega il mio legame con il gioco. SHINE the game è semplice, più che sulle meccaniche la mia attenzione è andata al contenuto del gioco che si rivela “solo ” il pretesto ludico per innescare delle dinamiche di interazione tra i giocatori Ho pubblicato un album di foto e la storia del gioco su Facebook il mio nome è Fabio Corallini grazie ancora a tutti
azz….hai ragione ! non ho mai pensato a questa eventualità…. : ) adesso lo cambierò !! sono quello della gabbia , sono io veramente… la foto si chiama The Dreamer…
Eccomi qua con tardivissimo ritardo a postare il report dei giochi provati…
Ping Pong (cathala): Genere di gioco in cui sono negato ma che mi piacciono moltissimo… ogni tanto mi si incastrava qualche sinapsi.. ad ogni modo su questo gioco ho poco da dire se non che mi ha divertito.
Tombulonia: carino il sistema di gioco, ho la sensazione che gli manchi quel qualcosina per fargli fare il salto della quaglia, forse edifici a disposizione di tutti, come suggeriva khoril, potrebbe essere un'idea.
Grasse: (luceluce) bello, funziona bene in sostanza, ricordo le 2 modifiche grafiche alla plancia per cogliere in maniera più intuitiva le fasi dei laboratori e basta..
Combat Arena:diversi problemini rovinano l'esperienza di gioco. In linea di principio mi incuriosiva l'utilizzo di stessi segnalini sia per l'attacco che per la difesa ma soffre dei problemi già evidenziati. Due cose che mi sono venute in mente a bocce ferme… come mai la plancia tridimensionale? l'ho trovata poco funzionale con segnalini e pedine che cadevano spesso? Come mai l'equipaggiamento arrivav di turno in turno e non si partiva già equipaggiati? (l'avrei preferito) magari consentendo un cambio di equipaggiamento rientrando alla propria casella di partenza. Così sembra quasi un sistema a “lancio dei componenti” (alla jeeg) che poco centra con l'ambientazione.
Scemi(rugerfred): mi son divertito però penso perchè sono abituato e mi diverto con i giochi interpretativi… ma ribadisco che ho la sensazione che manchi qualcosina per dargli un pelo di più struttura… ti consiglierei un blind test per valutare l'effetto che ha su persone che hanno solo studiato il gioco senza di te. Se fossi in te mi sforzerei di trovare un sistema di votazione che consenta sia la competizione che la valutazione del più bravo senza che questi 2 aspetti stridano tra loro.
Profiler: Che dire … mi è piaciuto! magari per il radar fallo al contrario ovvero con al centro le pedine dei giocatori in un cerchio suddiviso a spicchi e magari come effetto grafico una macchia di sangue (quindi man mano che si avvicina al centro c'è più sangue). Dovrebbe ricordare un Bull Eye con centro i giocatori dando la sensazione che l'assassino “sta per colpire un bersaglio”. Per il resto non vedo l'ora di rigiocarlo con le nuove modifiche.
Espresso (Walter): bello ma con troppi “se” e troppi “ma” cercherei di limitarne la varità magari sostituendo 2 regole con 1 che ne riproduca più o meno gli stessi meccanismi.
Pitch Fighters (Paolo): (piaciuto il nome?) come già detto da altri e da me sul posto trovare un sistema di danni che non implichi lo spostare la pedina, inoltre un sistema di fuoco che non utilizzi il dado potrebbe velocizzare il tutto ma soprattutto si sposerebbe meglio con l'esperienza di gioco. Magari un punteggio secco di attacco contro un punteggio secco di difesa in funzione dei lati colpiti e magari con una gittata diversa.
so di averne provati almeno altri 2, un giorno me lo ricorderò quali erano, sono un essere umano e in quanto tale caduco e fallace.. chiedo perdono
ciao ciao
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
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