Inizialmente il prototipo non funziona. E brutto, noioso e si blocca spesso. Ci vuole un grande sforzo per trovare persone che vogliano giocare e testarlo. Gli amici cercano di evitare, preferendo altri giochi dalle loro collezioni. Dopo pochi mesi inizia a funzionare, non va in crash e siete contenti. Dopo molte settimane è finalmente lì: il tuo gioco funziona. Allora iniziate a pensare di inviare il vostro prototipo ad un editore.
Fermi! Prima di farlo è necessario rispondere a due domande poste da Ignacy Trzewiczek (autore di Stronghold e di 51st State)
La prima domanda è: Il tuo gioco è il migliore del mondo? e occhio che Trzewiczek non vi sta chiedendo se il vostro gioco è effettivamente migliore di Agricola o di Puerto Rico, ma se voi ci avete messo l'anima per realizzarlo e per metterlo a punto fin nei minimi dettagli. Trzewiczek azzecca un paragone che calza benissimo: voi dovete credere nel vostro prototipo come i giocatori nello spogliatoio credono di potere vincere qualsiasi partita, non importa il risultato che otterrete. Importa se voi credete di poter vincere oppure no! La seconda domanda è: Le persone che l'hanno provato ti chiedono di giocarci ancora? Che è successo quella volta che avete messo il vostro gioco in mezzo ad altre scatole? Hanno preferito giocare a SmallWorld o a Dominion? oppure hanno aperto la vostra scatola?
Se la risposta alle due domande è SI (aggiungerei esclamato ad alta voce) allora siete pronti per inviare il vostro prototipo ad un editore, in alternativa potete sempre buttarlo via e ricominciare da capo. trovate le due domande su BGN: Heart on pitch e the second question
Voi avete mai inviato i vostri giochi senza la convinzione di cui parla I.T.? l'avete mai inviato senza provare a mettere il vostro prototipo in mezzo agli altri giochi? Avete ottenuto la pubblicazione senza mai fare quel test? senza crederci troppo? Vi fate altre domande prima di sentirvi pronti per la pubblicazione?
Io direi di no invece, non sono mai troppo convinto di me stesso, altrimenti non mi metterei mai in discussione, e non credo di poter fare il gioco migliore del mondo, né tanto meno che un gioco a cui lavoro sia il migliore che potrei mai fare, anzi di sicuro il successivo sarà (deve essere) migliore di quello.
PS: angolo del pignolo: comunque se mai mi rispondessi SI anziché SÌ, dovrei rimettere seriamente in discussione anche la “carriera” di scrittore… ^__^;;
La seconda domanda può essere invalidata da due razze di playtester che mi è capitato di incontrare: A)Lo zelante. Tale playtester ama moltissimo fare parte dello sviluppo di un gioco, ha grandi competenze ludiche, si prodiga in consigli, ha come fermo obbiettivo nella vita quello di comparire nei ringraziamenti dei regolamenti. Da somministrare nei casi di mancanza di autostima e fiducia nel gioco. Effetti collaterali: mancanza di obbiettività…. B)Il Cinico: E' sua ferma convinzione che se un gioco non è stato ancora pubblicato è perchè fa cagare. Nel suo ordine di idee i giochi dentro il cellofan sono sempre meglio di quelli nelle scatole da scarpe (che nella maggior parte dei casi è vero, ma lui non ammette eccezioni). Un gioco che non funziona al top non è degno della sua attenzione. Da somministrare nei casi di eccesso di innamoramento: sapreppe trovare difetti pure in Puerto Rico. Effetti collaterali: ha spinto più di un bel gioco nel cassetto del dimenticatorio ……..
Credo che la risposta alla prima domanda sia fondamentale. Capita di non essere pienamente convinti del proprio gioco, di sentire che per quanto cerchi di essere ottimista c'è qualcosa che non gira proprio come vorresti…qualcosa che non ti emoziona. E quando proponi il tuo gioco ad altri, questi percepiscono la tua insicurezza! Difficilmente sceglieranno il tuo gioco se tu nel presentarlo la prima volta lo hai sminuito ( e qui la modestia non centra). Se poi lo dai in pasto a giocatori “conoscenti” non troppo sinceri, finisci per ottenere l'effetto contrario: più tu presenti male il tuo gioco più loro lo osanneranno per non abbatterti!. Quindi l'inventore deve essere il più possibile critico e sincero con se stesso e dovrebbe far provare il proprio gioco a persone che non conosce e che non si faranno scrupoli nel dirgli che il gioco non è poi un granché. Questo non significa che bisogna avere la presunzione di aver inventato il gioco del secolo per proporlo ad un editore…anche perché presumo non gradirebbe questo eccessivo entusiasmo!
Io per fare i playtest devo invitare i giocatori a cena o allettarli con birre e pasticcini. Comunque il playtester medio non si capacita di aver fatto un playtest e se il gioco non gli e' piaciuto la prima volta (ovvio! E' un prototipo in via di sviluppo, senno' perchè lo playtestiamo?) non lo vuol rivedere mai più! “Guarda che quella regola che non ti piaceva l'ho cambiata!” NIENTE! E tira fuori Axis end Allies! Una disperazione! Io ho prototipi che giudico “i migliori del mondo” ma non riesco a provarli ulteriormente perchè mi son “bruciato” i giocatori in fase di test!
Per l'unico gioco che ho creato interamente e ben testato, alla prima domanda avrei risposto: “non è bello cio che è bello ma… che bello che bello che bello!”.
Alla seconda, avrei risposto di si, ovvero tra tanti amici che se ne scappavano di qua e di là, ne ho trovato uno entusiasta e che ci voleva rigiocare e rigiocare.
Il gioco non l'ho inviato a nessun editore, ma al premio Archimede, dandomi molte soddisfazioni e facendomi raggiungere la fase finale del concorso. Alla fine non ho vinto un tubo ma sono stato contento comunque e sono ancora convinto che, così com'è, il mio gioco sia finito. Ha pregi e difetti, può piacere o no, ma ha un suo perchè e con orgoglio dico che tecnicamente non ha bachi
Non è bello ciò che è bello... Ma che bello, che bello che bello!
Il senso delle domande è secondo me riassumibile in una sola frase
Se il prototipo è ancora migliorabile… MIGLIORALO!
E va migliorato senza pietà… magari testando regole che porteranno a rami morti (per la serie “era meglio prima”). Certo che se uno lo sapesse di percorrere un ramo morto eviterebbe di sprecare tempo prezioso. Ma è li che è il “mestiere” che distingue un bravo inventore di giochi da uno come me!
Boh non sono uno psicologo, nè un idg bravo ma credo che qui si parli di qualcosa che sia altamente soggettivo, e in ogni caso se mi balena un'idea tendo a vederla con gli occhi di padre e quindi dirò sempre che è una bella idea, delle volte resto pure incerto sulla possibilità di cambiamento perchè mi piace talmente tanto quella regola che non la andrei a cambiare.. e questo discorso penso possa valere per altri oltre me…
Per me il giudizio migliore può essere dato solo dalle regole di mercato ma siccome non posso avvalermi di questo metodo vado con campioni (ovvero i play-test).. Così ottengo un parere più o meno oggettivo, per me l'importante è che “gira” e “diletta”!
io ho capito che non si può playtestare un gioco sempre con gli stessi playtester!! si rischia di fossilizzarsi sempre sulle stesse meccaniche o cecando d'inserire spesso le stesse cose (o un amico che metterebbe scommesse e aste in qualsiasi gioco!!! TVB ugualmente khoril!!! ) anche se comunque alla fine i più affidabili son sempre gli stessi!! io ho provato a far giocare ai miei giochi gente che non a mai neanche giocato a monopoli…risultati invece positivi. quindi alla fine di tutto credo fortemente che più varietà di playtester si hanno (età, sesso, conoscenza ludica etc etc) più parametri si hanno per migliorare il gioco!!
http://riverforge.blogspot.com/
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