Mi scuso se non riesco a rispondere subito ai post ma impegni di lavoro mi tengono impegnato la sera. Comunque nell'altro topic (alea vs scelte) si è iniziata una discussione fuori argomento riguardo il celeberrimo BLUFF. Io ho perso il filo del discorso, non ci capisco più niente davvero….Perciò apro un nuovo topic. Ora ognuno abbia la cortesia di dare una definizione sua di bluff (oltre al significato ingannare), spiegando in quali tipi di giochi può essere applicato e in quali no, in linea di massima. Il tutto nel modo più semplice e schematico possibile in modo da fare capire a tutti se la si vede bianca o nera.
Il bluff è l'inganno. In un gioco bluffare è ingannare l'avversario per trarne vantaggio, nello specifico è far credere all'avversario che la situazione di gioco è diversa da quella effettiva.
Come può essere possibile questo? E' possibile in alcuni giochi dove: – i giocatori interagiscono anche in maniera minima tra di loro durante la partita, ovviamente -non tutte le informazioni disponibili sono conosciute a tutti i giocatori allo stesso modo, il risultato di un dado lanciato non è un'informazione disponibile. Questo significa che durante una partita per bluffare deve essere possibile dare all'avversario informazioni sbagliate, o almeno provarci; queste informazioni sono modificabili a proprio piacimento proprio perché non sono disponibili all'avversario (fino a quando il gioco non prevede che queste informazioni vengano rese note a tutti). Io penso che questa sia un po' la base del bluff, poi si può ingannare l'avversario con le parole, con le proprie mosse, con una puntata ecc ecc…ma il succo rimane lo stesso.
In un gioco bluffare è ingannare l'avversario per trarne vantaggio, nello specifico è far credere all'avversario che la situazione di gioco è diversa da quella effettiva.
È questa la definizione. Non credo possano essercene altre valide. Anche a livello generale, bluffare significa (tentare di) far credere qualcosa di non vero a qualcuno, nello specifico che si sia in grado di o disposti a fare qualcosa.
Come può essere possibile questo? E' possibile in alcuni giochi dove: – i giocatori interagiscono anche in maniera minima tra di loro durante la partita, ovviamente
Non necessariamente. Potrebbe essere vero il contrario, ovvero che l'introduzione del bluff crei interazione in un gioco in cui non ce n'è (pensa a una versione con bluff del Gioco dell'Oca: i giocatori lanciano i dadi segretamente e dichiarano il risultato senza mostrarlo, ma gli altri possono sbugiardarlo a loro rischio e pericolo)
-non tutte le informazioni disponibili sono conosciute a tutti i giocatori allo stesso modo,
E su questo non ci piove. Non è possibile bluffare se tutti sanno tutto, sarebbe come se io dichiarassi di fronte a testimoni di essere alto, bello e biondo… ^__^;
Questo significa che durante una partita per bluffare deve essere possibile dare all'avversario informazioni sbagliate, o almeno provarci;
No, non necessariamente. Il punto non è per forza dargli informazioni sbagliate, è portarlo a deduzioni errate anche senza dargli assolutamente nessuna informazione. Vedi l'esempio del poker: se io faccio un forte rilancio do ad intendere di avere un punto, ma in realtà non sto affermando di averlo né sto dando alcuna informazione agli avversari se non quella di aver rilanciato (che non è un'informazione sbagliata, visto che l'ho fatto davvero).
L'interazione nel bluff è indispensabile, che venga prima quella o il bluff stesso è difficile da stabilire. Diciamo che vanno a braccetto (il fatto che puoi ingannare l'avversario non è interazione?).
Per l'ultimo punto sono d'accordo, pensiamo la stessa cosa ma io non l'ho detta in modo preciso. Si potrebbe dire: per bluffare è necessario che i giocatori abbiano la possibilità di indurre gli avversari a fare deduzioni non precise o comunque non necessariamente veritiere rispetto alla realtà.Es. nel poker io faccio una puntata alta, il mio avversario PUO' dedurre che io abbia del buono in mano, può anche non dedurlo, di sicuro non lo sa per certo. In questo caso, fare una puntata è l'azione che mi permette di bluffare.
L'interazione nel bluff è indispensabile, che venga prima quella o il bluff stesso è difficile da stabilire. Diciamo che vanno a braccetto (il fatto che puoi ingannare l'avversario non è interazione?)
Sì, assolutamente, quello che dicevo io è che si potrebbe introdurre un elemento di bluff anche in un gioco che di base nasce senza interazione (e il bluff si porterebbe dietro quest'ultima per forza di cose).
Sono daccordo su tutto. La definizione di wikipedia è la seguente:
“Il cosiddetto bluff (dall'inglese to bluff, ingannare; in italiano simulazione, dissimulazione) è un atteggiamento tenuto da un giocatore durante una partita, un gioco o una competizione di qualunque altro tipo che lo veda contrapposto ad uno o più avversari, tendente ad indurre in errore un avversario, impedendogli di capire quale sia la propria situazione di gioco, per esempio facendo credere di essere in una situazione migliore di quella reale, o viceversa.
Il bluff non prevede dichiarazioni false. Si tratta solamente di cercare di mascherare le emozioni del gioco in funzione della propria strategia, ingannando l'avversario.”
Forse si dovrebbe dire più precisamente che:
“Il bluff non prevede 'necessariamente' dichiarazioni false” (ma può anche basarsi su di esse in alcuni giochi).
Il bluff non prevede dichiarazioni false. Si tratta solamente di cercare di mascherare le emozioni del gioco in funzione della propria strategia, ingannando l'avversario.”
quindi si basa sulla capacità di ingannare l'avversario… in quanto “capacità” non è assimilabile all'alea….
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
In che senso non è assimilabile all'alea? Il bluff certamente non è casuale – un giocatore decide se bluffare o meno. Il bluff non è l'alea, la casualità in un gioco è una condizione, una caratteristica del gioco stesso; il bluff è una meccanica, un azione o un quello che volete. Poi io dico che senza il caso il bluff non può esistere, ma qui bisogna forse prima stabilire cos'è il caso, ovvero l'alea. Off topic – Cosa intendete per alea all'interno di un gioco da tavolo? Se lo fate vi prego di rispondere in modo semplice e definitivo senza andare a tirar fuori cose strane e concetti soprannaturali.
Ciò che a noi interessa non è di ragionare sulla definizione, ma su cosa i giocatori percepiscono rapportandosi ad una partita. Se si usa un sistema di bluff senza dare ai giocatori abbastanza elementi per fare le proprie scelte una certa tipologia di giocatore potrebbe sentirsi spaesata, arrivando a ritenere che una scelta equivale ad un'altra, quindi avere l'impressione di fare scelte casuali.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Ciò che a noi interessa non è di ragionare sulla definizione, ma su cosa i giocatori percepiscono rapportandosi ad una partita. Se si usa un sistema di bluff senza dare ai giocatori abbastanza elementi per fare le proprie scelte una certa tipologia di giocatore potrebbe sentirsi spaesata, arrivando a ritenere che una scelta equivale ad un'altra, quindi avere l'impressione di fare scelte casuali.
A dire il vero non era questo l'argomento della discussione. ^__^ Comunque se tu fai una scelta allora non è casuale. Per fare una scelta casuale tra tre carte dovresti mescolarle senza guardarle e pescarne una, nel momento in cui tu comunque decidi quale delle tre usare, se anche fare quella scelta piuttosto che un'altra fosse irrilevante ai fini pratici, comunque non sarebbe una scelta casuale. L'equipollenza delle X opzioni rende la scelta irrilevante, se vogliamo fa sì che effettuare una scelta casuale vada bene lo stesso perché non fa differenza, ma comunque non fa sì che una scelta fatta volutamente sia casuale (né può darti l'impressione che lo sia).
E comunque… ma che c'entra il bluff con le scelte?
L'equipollenza delle X opzioni rende la scelta irrilevante, se vogliamo fa sì che effettuare una scelta casuale vada bene lo stesso perché non fa differenza, ma comunque non fa sì che una scelta fatta volutamente sia casuale (né può darti l'impressione che lo sia).
mi stai dicendo che se scegli una carta tra tre carte coperte non fai una scelta casuale?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
L'equipollenza delle X opzioni rende la scelta irrilevante, se vogliamo fa sì che effettuare una scelta casuale vada bene lo stesso perché non fa differenza, ma comunque non fa sì che una scelta fatta volutamente sia casuale (né può darti l'impressione che lo sia).
mi stai dicendo che se scegli una carta tra tre carte coperte non fai una scelta casuale?
No, ti sto dicendo che se scegli una carta tra tre guardandole non fai una scelta casuale, anche nel caso in cui sceglierne una piuttosto che un'altra non faccia alcuna differenza. Resta una scelta non casuale né interpretabile come tale.
La percezione del bluff può risultare per molti un'esperienza di gioco frustrante, perché non riuscendo a controllare gli eventi hanno l'impressione che stiano giocando con il caso, senza prendere delle vere e proprie scelte. capì? puoi anche non condividere eh? mica ti mando un dicario ninja a casa….
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Per vari impegni lavorativi nn sono riuscito a seguire la discussione (alea vs scelte) negli ultimi giorni, e una volta riletti, con calma, non ci ho capito granchè, può essere che essendo super impegnato non sia sufficentemente lucido per seguire il filo del discorso. Per fortuna è stato aperto questo ultimo Post.
A mio avviso, in forme diverse, il bluff (che secondo me in alcuni casi si potrebbe definire azzardo) è presente in quasi tutti i giochi nel quale non sono visibili tutte le informazioni disponibili.: Esiste in magic, dove posso ad esempio attaccare con una creatura piccolina quando il mio avversario ha un ciccione in difesa, facendogli “credere” di avere in mano una carta istantaneo per rafforzare o indebolire il ciccione. Esiste nel Warhammer, con alcune unità nascoste (tipo Goblin Fanatici) proponendo dei facili obbietivi all'avversario che in realtà nascondono una trappola insidiosissima. Esiste nell' RPG, in D&D si chiama “raggirare” e solamente il nome dello Skill sta a significare a cosa serve. Anche nel supercitato Risiko, si può adottare una strategia del tipo “conquisto l'europa” ma in realta mi serve l'africa, cosi ottengo 2 obbietivi, carramati dall'europa e svio i miei avversari. Non esiste negli Scacchi, gioco da me personalmente giudicato il N° 1 , anche per i miei trascorsi (giovanili) da scacchista. Non credo che in questo gioco, esista alcuna forma di Bluff, ma al massimo una non conoscenza adeguata del gioco, quando sacrifico un pezzo per ottenere un vantaggio lo faccio consapevolmente sapendo che se il mio avversario lo mangia io con una serie di combinazioni otterrò un vantaggio, alle volte di pezzi altre tattico. La non adeguata analisi del mio avversario può portarmi al vantaggio (ammesso che la mia analisi di sacrificio sia esatta) ma lui può rifiutare il sacrificio, oppure decidere (nel caso che il mio vantaggio sia strategico, chiamati Gambetti) di giocare lo stesso pensando di riequilibrare la partita anche “stando in una posizione inferiore” o con un contro sacrificio nelle mosse succesive.
Ciò che a noi interessa non è di ragionare sulla definizione, ma su cosa i giocatori percepiscono rapportandosi ad una partita.
Esattamente!
Se si usa un sistema di bluff senza dare ai giocatori abbastanza elementi per fare le proprie scelte una certa tipologia di giocatore potrebbe sentirsi spaesata, arrivando a ritenere che una scelta equivale ad un'altra, quindi avere l'impressione di fare scelte casuali.
Perfettamente d'accordo.
No, ti sto dicendo che se scegli una carta tra tre guardandole non fai una scelta casuale, anche nel caso in cui sceglierne una piuttosto che un'altra non faccia alcuna differenza. Resta una scelta non casuale
Si…
né interpretabile come tale.
Assolutamente no! “Per te” quella scelta non è casuale, ma “per me” quella scelta può apparirmi tale, in questo senso: se la tua scelta influisce sul mio gioco e io non ho modo di prevederla/controllarla la mia percezione sarà di essere totalmente vittima del caso.
Ti ricordo sempre la questione della morra cinese…
Se invece ho modo di prevedere/controllare la tua scelta allora è un altro discorso.
Perfino in presenza di scelte non segrete si può avere una percezione di casualità: perchè Carcassonne e Alhambra sono considerati buoni giochi fino a 3/4 giocatori mentre con un numero superiore diventano più “fortunosi” ? Evidentemente se i giocatori hanno questa percezione non dipende tanto dalla pesca casuale delle tessere (che c'è sempre, qualunque sia il numero di giocatori) ma dal fatto che la situazione di gioco cambia talmente da un turno all'altro da rendere impossibile qualunque pianificazione. Quindi il modo stesso in cui è concepito il gioco può dare una percezione di casualità, indipendentemente dalla presenza di elementi casuali espliciti (come i dadi).
Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!
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