La percezione del bluff può risultare per molti un'esperienza di gioco frustrante, perché non riuscendo a controllare gli eventi hanno l'impressione che stiano giocando con il caso, senza prendere delle vere e proprie scelte. capì? puoi anche non condividere eh? mica ti mando un dicario ninja a casa….
In realtà per poter non condividere dovrei riuscire prima a capire cosa intendi. ^__^;; Cosa ha (anche solo minimamente) a che vedere il bluff con la capacità di controllare gli eventi?
Ciò che a noi interessa non è di ragionare sulla definizione, ma su cosa i giocatori percepiscono rapportandosi ad una partita.
Esattamente!
No, tutt'altro, il topic era partito per chiarire la definizione invece.
né interpretabile come tale.
Assolutamente no! “Per te” quella scelta non è casuale, ma “per me” quella scelta può apparirmi tale, in questo senso: se la tua scelta influisce sul mio gioco e io non ho modo di prevederla/controllarla la mia percezione sarà di essere totalmente vittima del caso.
Se la tua percezione è quella, evidentemente ti sei dimenticato del fatto che la scelta l'ho fatta io, e che se sei vittima di qualcosa è la mia scelta e non il caso. Ritorno all'esempio dell'altro argomento: un daltonico vede il verde come marrone, ma il verde resta verde al di là della sua percezione, e lui sa di avere percezioni fallate in genere, quindi non partirà dal presupposto che una cosa sia o non sia verde (o rossa).
Che io non possa prevedere o controllare la scelta del mio avversario significa… che non posso prevederla o controllarla, niente altro. Non la rende casuale, e non mi fa pensare che sia casuale (anche perché, fino a prova contraria, giochiamo allo stesso gioco e io so che le _mie_ scelte non sono casuali, dunque è evidente che neanche quelle dell'avversario lo siano).
Ti ricordo sempre la questione della morra cinese…
Sulla quale io continuo a dissentire.
Se invece ho modo di prevedere/controllare la tua scelta allora è un altro discorso.
No, è un'altra situazione, né meno né più casuale della precedente.
Perfino in presenza di scelte non segrete si può avere una percezione di casualità: perchè Carcassonne e Alhambra sono considerati buoni giochi fino a 3/4 giocatori mentre con un numero superiore diventano più “fortunosi” ? Evidentemente se i giocatori hanno questa percezione non dipende tanto dalla pesca casuale delle tessere (che c'è sempre, qualunque sia il numero di giocatori) ma dal fatto che la situazione di gioco cambia talmente da un turno all'altro da rendere impossibile qualunque pianificazione.
Cosa che dipende dal fattore casuale preesistente però. Probabilmente la cosa sembra casuale perché _è_ casuale, o quantomeno fortemente influenzata dal caso. Ma in ogni caso impossibilità di pianificare e casualità non sono la stessa cosa, non si assomigliano neanche.
Quindi il modo stesso in cui è concepito il gioco può dare una percezione di casualità, indipendentemente dalla presenza di elementi casuali espliciti (come i dadi).
Ma resta il fatto che la percezione può essere del tutto errata.
il giocatore A mette il giocatore B davanti alla scelta tra le tre buste x, y, z. A cerca di convincere B a prendere la busta x.
ora il gioco si può comportare in maniera diversa:
1) permette di avere informazioni importanti relative al possibile contenuto delle buste 2) il gioco non permette di avere alcun tipo di informazione.
Nel caso 2 il gioco è un gioco casuale e d'azzardo e piace alla maggior parte dei giocatori occasionali, scegli la busta x e perdi ma sei felice. Nel caso 1 può essere interessante, il gioco può essere vinto tramite un ragionamento che porta a smascherare il bluff.
ma esiste un caso 3)
nel caso 3 esistono degli indizi ma sono praticamente inutili, altri indizi sono troppo elucubrativi … contorti. Oppure ci sono troppe cose da valutare. Il giocatore dispone di indizi ma non sa cosa farsene, praticamente si ottiene la stessa situazione del gioco 1, ma questa volta è frustrante perché siamo costretti a scegliere a caso avendo informazioni inutili oppure troppe informazioni.
Non sappiamo quindi definire se la proposta della busta x sia bluff o meno…. e difatti scegliamo a caso.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
il giocatore A mette il giocatore B davanti alla scelta tra le tre buste x, y, z. A cerca di convincere B a prendere la busta x. […] nel caso 3 esistono degli indizi ma sono praticamente inutili, altri indizi sono troppo elucubrativi … contorti. Oppure ci sono troppe cose da valutare. Il giocatore dispone di indizi ma non sa cosa farsene, praticamente si ottiene la stessa situazione del gioco 1, ma questa volta è frustrante perché siamo costretti a scegliere a caso avendo informazioni inutili oppure troppe informazioni.
OK, ma in quel caso non è che “hai l'impressione di scegliere a caso”, stai davvero scegliendo a caso, e la presenza del bluff (ammesso che esista, perché dare indizi difficili da interpretare non è un bluff, che invece si risolve nell'esatto contrario: dare indizi facilissimi da interpretare ma che portano a una soluzione errata) è del tutto irrilevante e non correlata.
Peraltro io già non vedo la presenza del bluff neanche nel caso 1 o 2. Dove sarebbe? Chi sta cercando di portare sulla strada sbagliata chi? Se (1) non hai informazioni di alcun genere, non esiste alcun bluff. Se (2) hai informazioni veritiere, non esiste alcun bluff.
io non ho detto che sai in maniera inequivocabile cosa contengono le buste, ma che ci sono dei meccanismi nel gioco che possono indicarti degli indizi … in base ai quali sceglierai la busta migliore… ok?
come nel poker la successione delle puntate di può far capire o meno quale sia il gioco dell'avversario
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
@icata Complimenti, esempio perfetto! Quoto in pieno, l'esempio del gioco di Magalli mi è piaciuto tantissimo.
@CMT Pazienza, non siamo daccordo ma la discussione è stata comunque interessante e penso sia ormai stata sviscerata abbastanza. Aggiungo solo una cosa: il mio interesse verso questo tipo di discussioni non è solo di tipo “filosofico” nel senso che non le faccio solo per chiarire una definizione ma soprattutto per trarne elementi che possano tornare utili quando si progetta un gioco.
Da questo punto di vista.. ha dato i suoi frutti, almeno per me…
@icata Complimenti, esempio perfetto! Quoto in pieno, l'esempio del gioco di Magalli mi è piaciuto tantissimo.
Grazie eh, noi ci si diverte con molto poco : – D.
Tra l'altro mi interessa questo discorso per risolvere il problema della mancanza di profondità in un gioco basato sulla meccanica del bluff.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
io non ho detto che sai in maniera inequivocabile cosa contengono le buste,
Nemmeno io. Ho detto che “se hai informazioni veritiere”, il fatto che siano veritiere non implica che siano anche complete
ma che ci sono dei meccanismi nel gioco che possono indicarti degli indizi … in base ai quali sceglierai la busta migliore… ok?
Perfetto. Non è un bluff.
come nel poker la successione delle puntate di può far capire o meno quale sia il gioco dell'avversario
Sì, ma solo nel caso in cui l'avversario punti alto senza avere niente (di buono) in mano (con l'intenzione di farti credere il contrario) stiamo parlando di bluff. L'indizio deve essere fuorviante perché ci sia un bluff in atto. Nell'esempio delle buste questo non c'è.
Secondo me risolvete poco….Il bluff non è una sensazione da dare all'avversario, meno ancora un impressione o un controllo sugli eventi, può essere poetico vederlo così ma i calcoli da fare sono ben più fastidiosi… Non so nemmeno se si può considerare una meccanica, semmai è il risultato di una serie di meccaniche, più precisamente è un'abilità che i giocatori acquisiscono se nel gioco esistono particolari condizioni (i giocatori non sono necessariamente obbligati a bluffare durante il gioco per vincere).
Una meccanica “si inserisce” in un gioco come se fosse un incognita o un numero in un equazione, col bluff non si può.
Si può decidere se basare un gioco sul bluff, allora si scelgono il tema, l'ambientazione, lo scopo, e le meccaniche che mischiate tra loro possono far bluffare i giocatori (in poker – peschi carte e scommetti su combinazioni prestabilite delle carte pescate – Dopo possiamo parlare per ore delle emozioni che da o dei risultati al quale può portare, ma questo non ne cambia il suo aspetto originale.
Posso anche fare un gioco dove i giocatori pescano due carte, a turno uno dice una carta, il primo giocatore al quale vengono nominate le sue carte perde. Prima di nominare una carta il giocatore può fare una domanda qualsiasi all'avversario (per capire forse che carta ha in mano) e, se il regolamento non prevede la verità nella risposta allora si può bluffare, ma sta di fatto che il bluff viene acquisito in modo automatico dai giocatori, e poi non è detto che debba essere usato.
OK ho fatto un esempio, ma se tu non conosci il gioco è praticamente inutile… (vedi dopo)
Le informazioni che il giocatore B deve interpretare sono fornite dal giocatore A. Il giocatore A può veicolare queste informazioni in maniera da far credere al giocatore B una cosa per un altra. Oppure far pendere il giocatore verso una direzione, considerata più vantaggiosa rispetto ad un altra… come nel calcio potrebbe essere la Finta. IN ogni caso se c'e' la presenza di una trasmissione di informazioni da giocatore A o il giocatore B. Ma le informazioni vengono veicolate sempre attraverso una regola, nel gioco del poker vi è la puntata, nel gioco delle buste di Magalli un'offerta aggiuntiva, nel mio gioco la possibilità o meno di chiedere una “spiata” per valutare se la scelta è giusta o meno etc… se c'e' la possibilità di compiere un bluf ci deve essere modo di comprendere le intenzioni avversarie attraverso degli elementi.
Le regole con le quali si veicolano le informazioni necessarie a compiere una scelta determinano se la meccanica del Bluff è funzionale oppure darà l'impressione ai giocatori di star facendo scelte a coda di cane.
Nelle buste x, y , z vi sono 3 premi diversi 1 – 5- 10 mila euro
– Tu scegli la busta, magalli la apre segretamente e guarda il valore.
– Magalli per convincerti a prendere o non prendere la busta scelta aggiunge regali (che hanno un valore espresso in euro): un citofono, un trombone, una moglie in pantofole, la cariola etc…
– Magalli avrebbe potuto anche consigliarti la busta Z e aggiungere i regali, inducendoti a pensare che si tratti della busta con 1000 euri.
Ecco questo è un bluf veicolato dalla scelta del giocatore A intesa a veicolare la scelta del giocatore B.
I giocatore B rispetto al valore dei regali intuisce quanto potrebbe valere la busta, sono semplici calcoli di aritmetica. Ogni volta che un regalo viene proposto si modificano le percentuali di vittoria di ogni busta. Il banco tende a minimizzare la perdita, ma per farlo potrebbe essere costretto a darti 9.000 per non darti 10.000 (quindi in ogni caso conviene accumulare regali)
e fino a qui e' tutto bene …
ma mettiamo il caso che i regali dati da magalli non abbiano un valore determinato. Il giocatore vedrebbe proporsi oggetti di cui non sa il valore, cosa succede? diminuiscono le informazioni -> diminuiscono le possibilità di comprendere il gioco dell'aversario -> aumenta la componente aleatorietà della scelta. Rimane comunque una meccanica di Bluff.
Questo non significa che in un gioco con meccanica di Bluff l'unica meccanica presente deve essere quella del prendere o lasciare… un gioco di bluff e' comunque sempre circondato da una struttura di regole… altrimenti si potrebbe intendere come giochi di bluf solo il mitico : in che mano è il gessetto?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Non so nemmeno se si può considerare una meccanica
sì, è una meccanica su cui si basano tantissimi giochi diversi
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
creare un gioco significa immaginare come il gioco verrà condotto, non solo creare delle regole e lasciare poi che i giocatori le interpretino a proprio piacimento.
Se creo la possibilità di bluffare non lo faccio casualmente, lo faccio appositamente, perché so che se il mio gioco riscuoterà successo sarà anche grazie alla possibilità massiccia o meno di usare il meccanismo del bluff. Ma ad esempio posso anche non Inserire la meccanica del Bluff volutamente perché ad alcuni giocatori non piace… il bluff non e' solo un modo possibile di condurre il gioco, alle volte è una conditio sine qua none il gioco diventi divertente, funzioni e dia soddisfazione.
ad esempio negli scacchi non è prevista la meccanica del bluff (come abbiamo detto) anche se potrebbe essere un atteggiamento attuato da alcuni giocatori alle prime armi (come me)
ok ti cito quelli che hanno avuto piu successo
Poker, Citadel, Bang, inkognito, il castello del diavolo, lupus in tabula… anche king up (solo ora mi rendo conto che la dv giochi si è specializzata in questo genere di giochi )
poi ce ne sono tanti altri tipo anche di italiani usciti ultimamente… escape from aliens etc è un gioco di solo bluff e della stessa casa editrice horse fever (bello davvero te o consiglio), c'è calligula ce ne sono tantissimi a cui non ho mai giocato, ma appena ci gioco ti aggiorno.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Nelle buste x, y , z vi sono 3 premi diversi 1 – 5- 10 mila euro
– Tu scegli la busta, magalli la apre segretamente e guarda il valore.
– Magalli per convincerti a prendere o non prendere la busta scelta aggiunge regali (che hanno un valore espresso in euro): un citofono, un trombone, una moglie in pantofole, la cariola etc…
– Magalli avrebbe potuto anche consigliarti la busta Z e aggiungere i regali, inducendoti a pensare che si tratti della busta con 1000 euri.
Ecco questo è un bluf veicolato dalla scelta del giocatore A intesa a veicolare la scelta del giocatore B.
No. Un bluff non è cercare di portare qualcuno a fare qualcosa, è cercare di far credere (o suporre) a qualcuno una cosa non vera. Se Magalli cerca di convincere il giocatore che gli conviene prendere la busta X piuttosto che la Y, si tratta di un bluff se e solo se non è vero che gli converrebbe. Quindi sì, Magalli potrebbe bluffare e offrirti qualcosa che vale più della busta perché tu pensi che la busta valga più di quello che ti ha offerto, ma non si può affermare a priori che quello che sta facendo sia un bluff.
ma mettiamo il caso che i regali dati da magalli non abbiano un valore determinato. Il giocatore vedrebbe proporsi oggetti di cui non sa il valore, cosa succede?
Succede che il bluff è irrilevante, dato che non può convincerti che una cosa sia buona considerato che tu non puoi sapere a prescindere se lo è o no. Perciò, in termini pratici, non c'è nessun bluff in atto.
diminuiscono le informazioni -> diminuiscono le possibilità di comprendere il gioco dell'aversario -> aumenta la componente aleatorietà della scelta. Rimane comunque una meccanica di Bluff.
No. Non lo era all'inizio e a maggior ragione non lo è adesso.
Questo non significa che in un gioco con meccanica di Bluff l'unica meccanica presente deve essere quella del prendere o lasciare… un gioco di bluff e' comunque sempre circondato da una struttura di regole… altrimenti si potrebbe intendere come giochi di bluf solo il mitico : in che mano è il gessetto?
Non so neppure se esista un gioco “di bluff”. Di certo esistono giochi che consentono, ammettono o incoraggiano l'uso di bluff, ma non “sono” giochi di bluff. Se un gioco è di bluff a prescindere allora non ha senso che esista: parti dal presupposto che quello che ti viene prospettato è falso, e di conseguenza non ti fai ingannare.
Tra l'altro, non c'è nessun bluff nel cosiddetto gioco del silenzio: chi ha il gessetto in mano non ti dà alcuna informazione (falsa o vera che sia in effetti) per trovarlo. ^__^
ok allora facciamo cosi', andate su http://www.goblins.net/ e nel motore di ricerca scrivete Bluff, leggetevi le schede e le descrizioni dei circa 300 giochi che escono e poi ne riparliamo!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 16 a 30 (di 37 totali)