Il bussolotto della tombola [raffle mechanics]

Home Forum Meccaniche Il bussolotto della tombola [raffle mechanics]

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 11 post - dal 1 a 11 (di 11 totali)
  • Autore
    Post
  • #4425
    Bubulce
    Partecipante

    Un metodo aleatorio molto comune è quello di estrarre le cose a caso. Scrabble, ad esempio, o il sacchetto di tigri contro eufrate, le tessere di carcassonne e generalmente tutti i classici giochi di carte.
    Per lo più i giochi con questo metodo ricadono nelle meccaniche di hand managment. Carcassonne, facendo estrarre una sola cosa per volta, fa invece tile placement.
    E poi c'è la tombola, dove si estrae un numero a caso e chi ce l'ha compie l'azione di piazzarlo sulla propria scheda.

    Ecco, ho voluto provare ad adattare queste meccaniche in modo da farne il cardine portante di qualche giochino ed è uscita fuori questa cosa che chiamo “piazzamento azioni”, “piazzamento meeple” o più genericamente “raffle”.

    Per fare un esempio concreto, nel giochino che è venuto fuori la meccanica si integra così:

    C'è un tabellone con dei territori, delle fazioni e un buon numero di pedine per ogni fazione. Le pedine vengono ficcate in un bussolotto e se ne estrae una per volta. Ogni volta che viene estratta una pedina, viene consegnata al giocatore della fazione corrispondente e questo la piazza sul tabellone secondo le modalità delle varie azioni a lui disponibili.

    Il risultato è una gestione dei turni asimmetrica, dove i giocatori non sanno quando è che giocheranno di nuovo. Dovendo fare una sola cosa i turni sono molto veloci e, considerando che non ci sono fasi di produzione, accumulo risorse o quant'altro, alla fine i giocatori competono fra di loro usando esattamente le stesse risorse, ma in ordine differente.

    Non so se sono riuscito a rendere l'idea.
    Nel regolamento del giochino la cosa è posta in modo più chiaro, però qui mi interessava più che altro parlare della meccanica.

    La questione è questa: né io né nessuno degli amici a cui ho sottoposto il giochino ha conoscenza di giochi che sfruttino una meccanica simile. Nemmeno spulciando gli elenchi di meccaniche delle wiki e di bgg è venuto fuori qualche riferimento.

    Dato che nel frattempo ho portato avanti il prototipo del giochino, ed essendo venuto non male quasi quasi ero propenso a farlo circolare di più (probabilmente lo porterò a roma, che è l'appuntamento più vicino nel tempo e nello spazio), vorrei capire se ho inventato una roba nuova e posso dargli il nome che voglio o se invece c'è già una definizione che si può usare.

    A voi :)

    firma

    #44440
    Gourdo
    Partecipante

    Ciao e ben arrivato!
    Augustus, del nostro padrone Paolo Mori, sfrutta una meccanica tombolosa. Da quel che mi ricordo a grandi linee funziona così: da un sacchetto si estraggono dei token con un simbolo. Ogni giocatore ha delle “cartelle della tombola” (che rappresentano edifici), dove al posto dei numeri ci sono i simboli (il materiale necessario alla costruzione dell'edificio). Una volta completati i simboli hai costruito l'edificio.

    Poi c'è la cosiddetta meccanica del “bag building”, ogni giocatore ha un sacchetto dal quale estrae le risorse che userà quel turno. Il flusso di gioco consente di raffinare e/o incrementare il contenuto del sacchetto. Esempi di giochi sono: Hyperborea, Orleans e King's pouch.

    Venendo al tuo gioco… quanti sono i puzzilli nel sacchetto? E di quanti colori?

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #44444
    Bubulce
    Partecipante

    Venendo al tuo gioco… quanti sono i puzzilli nel sacchetto? E di quanti colori?

    Per il momento sono 33 per ogni giocatore. Con sei giocatori, che per ora è il massimo, sarebbero 198 cosi. Vanno via veloce, nelle partite a 2 si sta sotto il quarto d'ora, in quelle a tre o a 4 si rientra abbondantemente in 30 minuti (tranne quando si è ubriachi e bisogna svegliare la gente per fargli fare il turno).
    Un colore per ogni giocatore, quindi 6.

    Qui nella foto ho insacchettato i prototipi per due giocatori

    igLf190.jpg

    Ciao e ben arrivato!
    Augustus, del nostro padrone Paolo Mori, sfrutta una meccanica tombolosa. Da quel che mi ricordo a grandi linee funziona così: da un sacchetto si estraggono dei token con un simbolo. Ogni giocatore ha delle “cartelle della tombola” (che rappresentano edifici), dove al posto dei numeri ci sono i simboli (il materiale necessario alla costruzione dell'edificio). Una volta completati i simboli hai costruito l'edificio.

    Molto tomboloso.

    Poi c'è la cosiddetta meccanica del “bag building”, ogni giocatore ha un sacchetto dal quale estrae le risorse che userà quel turno. Il flusso di gioco consente di raffinare e/o incrementare il contenuto del sacchetto. Esempi di giochi sono: Hyperborea, Orleans e King's pouch.

    Conosco orleans, ma rientra tra i giochini con sacchetti che con questo condividono solo il sacchetto. Non conoscevo hyperborea, fra l'altro, e nemmeno il termine “bag building”. Sembra una simpatica sottocategoria.

    Grazie delle indicazioni!

    Ps: il tag spoiler è inattivo qui da voi?

    firma

    #44445
    Khoril
    Moderatore

    conosci i pilastri della terra?
    https://boardgamegeek.com/boardgame/24480/pillars-earth
    sfrutta esattamente la tua idea per gestire i turni. dovresti trovare il regolamento online

    #44451
    Bubulce
    Partecipante

    conosci i pilastri della terra?
    https://boardgamegeek.com/boardgame/24480/pillars-earth
    sfrutta esattamente la tua idea per gestire i turni. dovresti trovare il regolamento online

    Grazie dell'indicazione!
    Non conoscevo il gioco.

    Ho recuperato e dato una letta alle regole, ed effettivamente si ritrova la stessa meccanica, anche se interviene parzialmente e in maniera un po' ridotta.

    Se ci ho preso, PoE ha sei turni di gioco divisi in tre fasi. Una di queste fasi è un worker placement dove l'ordine di selezione è gestito con l'estrazione dal sacchetto, controbilanciato da un costo decrescente per attivare le azioni. Sono randomizzate tre scelte per giocatore ogni turno, che per il resto gira con un first player (che si designa con una delle azioni).

    La meccanica che avevo elaborato invece è molto più invasiva perché il turno è composto esclusivamente da una estrazione e dall'azione corrispondente. Poi si passa a un'altra estrazione, quindi ad un'altro turno.
    Di fatto, anche se improbabile, in una partita a due potrebbe capitare che nella prima metà del gioco escano esclusivamente le pedine di un giocatore, e che nella seconda metà giochi solo l'altro. L'unico bilanciamento sta nel fatto che oltre ad indicare i turni le pedine rappresentano anche le risorse a disposizione e quindi i giocatori si confrontano con le stesse forze. Teoricamente questo vorrebbe favorire la rigiocabilità, consentendo di infilare diverse partite radicalmente diverse nella stessa sessione.

    PoE è comunque il primo gioco in cui ritrovo questa meccanica, quindi è una gran bella cosa. È un peccato che questa dinamica non sia stata meglio definita rispetto al worker placement che, giustamente, contraddistingue meglio il gioco.

    firma

    #44607
    Angelazzo
    Partecipante

    conosci i pilastri della terra?
    https://boardgamegeek.com/boardgame/24480/pillars-earth
    sfrutta esattamente la tua idea per gestire i turni. dovresti trovare il regolamento online

    Vero, sfrutta questo sistema, ma lo integra con varie compensazioni.
    In questo raffle occorre capire se è meglio uscire primi e quindi fornire una compensazione agli altri, oppure se è meglio uscire ultimi, premiando i primi estratti.

    #44613
    Bubulce
    Partecipante

    conosci i pilastri della terra?
    https://boardgamegeek.com/boardgame/24480/pillars-earth
    sfrutta esattamente la tua idea per gestire i turni. dovresti trovare il regolamento online

    Vero, sfrutta questo sistema, ma lo integra con varie compensazioni.
    In questo raffle occorre capire se è meglio uscire primi e quindi fornire una compensazione agli altri, oppure se è meglio uscire ultimi, premiando i primi estratti.

    In un ottica generale sarebbe avvantaggiato l'ultimo giocatore, perché di fatto non può essere contrastato. Il primo giocatore (o, meglio, i giocatori che agiscono maggiormente nella fase iniziale) tuttavia nel caso di questo mio gioco può sfruttare il vantaggio temporale per delineare meglio una strategia e arrivare ad occupare i posti tatticamente più vantaggiosi. Ci sarebbe anche una possibile meccanica di guadagno risorse (con cui riacquistare e rimettere in gioco qualche pedina scartata) che premierebbe gli early player, ma è una cosa che per il momento vorrei tenere fuori per mantenere il gioco base più semplice possibile.

    Gli ultimi giocatori (o, meglio, i giocatori che giocano di più nelle ultime fasi) di fatto si ritrovano a dover assaltare una mappa controllata dagli altri giocatori e, a seconda delle strategie adottate, probabilmente molto ben fortificata. Si ritroveranno spesso nella situazione che molte delle loro pedine non saranno sufficienti per conquistare i territori.

    Si potrebbe osservare che a questo punto è avvantaggiato chi ha la fortuna di giocare maggiormente nel terzo quarto della partita, ma tutte le volte che è capitato, nelle ultime battute i territori in questione sono sempre stati demoliti dagli altri giocatori terrorizzati che il tipo potesse vincere, riequilibrando il tutto.

    In tutte le partite che ho visto è stato molto raro che qualcuno riuscisse ad azzeccare una previsione di vittoria.

    firma

    #44616
    Khoril
    Moderatore

    in tutto questo, che tipo di frustrazione hai rilevato nei gruppi di test? te lo chiedo perché nonostante pilastri della terra sia stato un successo, il punto più criticato del gioco è proprio il sistema di estrazione del turno

    #44620
    Bubulce
    Partecipante

    in tutto questo, che tipo di frustrazione hai rilevato nei gruppi di test? te lo chiedo perché nonostante pilastri della terra sia stato un successo, il punto più criticato del gioco è proprio il sistema di estrazione del turno

    L'unico tipo di frustrazione che ho riscontrato fino ad ora è quando c'è qualcuno che crede di aver vinto perché ha disperso le sue pedine conquistando mezza mappa a metà gioco e a fine partita quando è ultimo non accetta di aver sviluppato una strategia del piffero.

    Di solito la cosa si risolve avviando subito una seconda partita.

    Bene o male il sistema di gioco è riuscito fino ad ora a garantire sempre con una certa equità momenti di egemonia e atti di rappresaglia utili a galvanizzare a sufficienza i giocatori

    firma

    #44622
    Khoril
    Moderatore

    quanto durano le partite?

    #44625
    Bubulce
    Partecipante

    quanto durano le partite?

    Circa 7 minuti a giocatore. Il prototipo attualmente supporta fino a 6 giocatori, quindi al massimo più o meno 45'.

    A proposito di prototipi, ho giusto aperto un topic dove lo illustro con più completezza, dato che qui mi faceva piacere se ci si riusciva a concentrare sulla meccanica, magari applicata anche in altri giochi ^^

    firma

Stai visualizzando 11 post - dal 1 a 11 (di 11 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.