Il caso

Home Forum Meccaniche Il caso

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 13 post - dal 46 a 58 (di 58 totali)
  • Autore
    Post
  • #17014
    Izraphael
    Partecipante

    Disclaimer: quelle che seguono sono tutte opinioni mie, di cui però sono abbastanza convinto :)

    Ho capito il discorso “partita secca – 5 partite – torneo”, ma non condivido che sia la “base” per partire. Cioè: il discorso è corretto, ma partirei da molto prima del numero di partite che verranno giocate.
    Di fatto, eccezion fatta per i collezionabili, pochissimi giochi di carte “moderni” hanno una “modalità” torneo; spesso un gioco viene giocato 4-5 volte, e poi sostituito da altri.
    Difficilmente un gioco viene giocato più di 15-20 volte dallo stesso gruppo di gioco.

    L'obiettivo di un designer che si mettesse a inventare un card game (sia esso un party come The Great Dalmuti o un gioco più strutturato come Citadels) dovrebbe concentrarsi principalmente sulla partita secca, perchè se questa fosse insoddisfacente è purtroppo plausibile che il gruppo di gioco non faccia mai la seconda (magari rifilando un bel 3 al gioco su Boardgamegeek).
    Certo, dato che c'è una componente aleatoria (più o meno presente, ma stiamo dando per scontato che tranne rarissimi casi nei giochi di carte si pesca, quindi c'è del caso con cui fare i conti) è ovvio che i playtest devono tener conto di quello che succede in una serie di partite con persone di abilità ed esperienza differenti, ma questo vale per qualsiasi gioco e non solo per i card game.
    Con questo non dico che non sono d'accordo, anzi, mi pare ovvio che la fortuna tenda a “spalmarsi” su più partite, ma non dovremmo focalizzare l'attenzione in modo che il gioco piaccia il più possibile al target di riferimento fin dalla prima partita e che nessuno si senta frustrato dall'avversa sorte?

    Se proprio dovessi isolare il problema “caso” nei giochi di carte, farei una suddivisione per target, che in realtà vale anche per i giochi da tavolo.
    Target: Children –> Family –> Gateway –> Hardcore
    Alea: Alta


    > Bassa
    Complessità: Bassa


    > Alta
    Più il target è basso, più il giocatore è disimpegnato e più sta giocando più per il “fun factor” che non per la tenzone intellettiva.
    L'incidenza dell'alea, ormai mi pare chiaro, può essere gestita in diversi modi: pesca più o meno selettiva, statistica (X copie di una carta su un mazzo di Y carte), bilanciamento o sbilanciamento delle carte (presenza o meno di carte overpowered – per usare il gergo dei GCC), hand managment più o meno complessa, e così via. Più meccanismi di controllo si inseriscono, però, più aumenta la complessità, a meno di non eliminare direttamente il fattore principale di caso, ossia la pesca (come avviene nel memory), che però implica un lavoro di bilanciamento assurdo a meno di non fare giochi di una semplicità assoluta (come il memory).
    Cioè: se io uso una meccanica di pescata selettiva assoluta (ho accesso a tutte le carte e “pesco” la carta che voglio ogni turno) bisogna che gli effetti siano bilanciati alla perfezione, altrimenti una data combinazione potrebbe condurre a vantaggi abissali e diventare quindi “obbligata”.

    Partendo da questi presupposti si vede come di fatto nel bilanciare un gioco (e ancor di più un gioco di carte) ci si trovi più o meno di fronte a una bilancia da far pendere da una parte o dall'altra a seconda del risultato che vogliamo ottenere.
    Va da sè che l'inserimento di una regola particolarmente elegante o intelligente è determinante. Se si trova un modo per selezionare le azioni privo di fortuna o quasi, relegando l'alea alla pesca di carte secondarie (come in Citadels) si tolgono di mezzo un sacco di problemi indipendentemente dal target.
    Tutto questo facendo i conti con quello che vogliamo dal gioco: deve far ridere o è un brain consuming? E' astratto o fortemente ambientato?…
    Se il gioco fa ridere e/o diverte e soddisfa le aspettative, può anche essere massivamente influenzato dalla fortuna e il target lo apprezzerà comunque (Munchkin, ma anche Arkham Horror o Runebound sui GDT), se invece ci si rivolge agli hardgamers volendo presentare un gioco comunque profondo, beh, bisogna che lo sia davvero e che si abbia sempre la sensazione di riuscire a controllare in larga parte la partita: se si perde è perchè gli altri giocano meglio e/o indovinano le nostre intenzioni (Race for the Galaxy, Citadels) e non per sorte avversa.

    E anche oggi ho scritto troppo, sorry :)

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #17022
    littlee
    Partecipante

    Iz mi scuso se non sono prontamente veloce a rispondere.. Adesso sono ancora in fase di ragionamento. Appena sono pronto apro la discussione, anche perché questa forse si è un po' decentrata.

    Comunque è complicatissimo, su questo non ci piove.

    www.cartebomba.blogspot.com

    #17024
    fantavir
    Partecipante

    memory è più un gioco con tessere che di carte. ma a parte questo, come fate a dire che non c'è fortuna?
    parto con le tessere coperte: ne scopro 2 e sono uguali. che fortuna! vado avanti. ne scopro altre 2: ancora uguali. wow. continuo così e le scopro tutte vincendo la partita con tutto merito della fortuna.
    se poi voi vi riferite ad altre regole, ok.

    in lupus in tabula c'è fortuna:a parte la pesca delle carte, se i lupi ammazzano il veggente la prima notte, non è certo x merito loro.

    ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #17027
    Izraphael
    Partecipante

    memory è più un gioco con tessere che di carte. ma a parte questo, come fate a dire che non c'è fortuna?

    Hai ragione :)
    Di fatto, soprattutto all'inizio, si gioca a caso.
    Però – giusto per rimarcare la cosa – un conto è se gioco a caso perchè una scelta vale l'altra, un conto è se devo “pescare”.
    Il memory nella sua semplicità ha una cosa carina: presenta una dose di ingerenza del caso che va a decrescere progressivamente con il passare dei turni.
    Il caso che citi (imbroccarle tutte per caso) può succedere, perchè la dose di alea della prima “girata” è 100%. Se imbrocchi una coppia, la dose di caso rimane al 100% (sei nuovamente costretto a giocare alla cieca) e così via.
    E comunque, lungi da me salutare il memory come il capolavoro ludico definitivo :)
    Come molti giochi semplici, però, si presta benissimo per degli esempi.
    Dai vecchi classici si può sempre imparare: sulle mosse a caso, un esempio analogo – con le dovute proporzioni – si può fare anche con Stratego…

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #17029
    giudigio
    Partecipante

    Tutto questo facendo i conti con quello che vogliamo dal gioco: deve far ridere o è un brain consuming? E' astratto o fortemente ambientato?…

    Penso che fondamentalmente, sia importante capire prorpio questo.
    E' importante per il giocatore l'ambientazione o sono preferibili giochi astratti?
    In un gioco fortemente ambientato una buona dose di caso, adeguata all'ambientazione utilizzata, viene accettata quale componente intrinseca alla simulazione voluta col gioco.
    In un gioco astratto, invece, è più facile che il ricorso ad un eccessiva dose di “buona sorte” presenti aspetti frustranti.

    La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)

    #17031
    CMT
    Partecipante

    memory è più un gioco con tessere che di carte. ma a parte questo, come fate a dire che non c'è fortuna?
    parto con le tessere coperte: ne scopro 2 e sono uguali. che fortuna! vado avanti. ne scopro altre 2: ancora uguali. wow. continuo così e le scopro tutte vincendo la partita con tutto merito della fortuna.
    se poi voi vi riferite ad altre regole, ok.

    Non è che la fortuna non possa metterci becco, se ne hai una pazzesca vai a fortuna, ma normalmente non è sulla base di quella che giochi.

    in lupus in tabula c'è fortuna:a parte la pesca delle carte, se i lupi ammazzano il veggente la prima notte, non è certo x merito loro.

    ciao

    Più che altro se il Veggente becca un lupo la prima notte, perché per giocare come si deve i lupi la prima notte non agiscono. :-D

    Cérto

    #17040
    fantavir
    Partecipante

    io ho solo contestato la frase “nel memory non c'è aleatorietà”. non è un gioco con 0% di fortuna. solo questo. ma vedo che siamo d'accordo, quindi ok :)

    x lupus, ho scritto un esempio a caso, giusto x far capire il senso. più adatto quello di CMT.
    cmq, mi ricordo che il reg dice che la prima notte i lupi ammazzano uno, mentre quella indicata da CMT sarebbe una variante. ma non ci metto la mano sul fuoco. cmq, io preferisco non far uccidere nessuno la prima notte.

    ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #17044
    Plautus
    Partecipante

    Ma il punto è anche un altro: la distinzione che fai tu, ammesso che sia fattibile, è “utile” ai fini del game design?

    Per me è fondamentale.
    […]
    Per un gioco che non faccia schifo la distinzione è molto, molto, molto importante.

    E perchè? Se mi porti un esempio posso essere pure daccordo con te, ma devi portare un esempio convincente di un caso in cui hai sfruttato (o sfrutteresti) la distinzione che fai tu. Cioè un esempio in cui se il gioco fosse “casuale” lo sistemeresti in un modo e se fosse “imprevedibile” saresti costretto a usare un altro rimedio.

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #17045
    Plautus
    Partecipante

    Se qualcuno ha voglia di scervellarsi un po' vada sul blog in firma.

    Interessante, e mi piace questo genere di approccio, siamo simili in questo :)
    Però devo rifletterci un po' su… ;)

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #17047
    zx21
    Partecipante

    memory è più un gioco con tessere che di carte. ma a parte questo, come fate a dire che non c'è fortuna?
    parto con le tessere coperte: ne scopro 2 e sono uguali. che fortuna! vado avanti. ne scopro altre 2: ancora uguali. wow. continuo così e le scopro tutte vincendo la partita con tutto merito della fortuna.
    se poi voi vi riferite ad altre regole, ok.

    Ok vista in quest'ottica  c'è ne, ma ho tiri su in questo modo + del 50% (se giochi in due) delle tessere con veramente una fortuna sfacciata (vai al casinò immediatamente che ti cambia la vita e telefona a casa per vedere cosa fà la moglie :)) ) oppure anche se imbrocchi 2/3 combinazioni dovrai assulutamente ricordarti la posizione delle tessere scoperte e poi ricoperte per poter vincere.

    Però anche questa è fortuna potremo chiamarla, per dare l'idea, Fortuna Contingente

    Cavolo che paroloni per definire il c…

    A tal proposito vorrei aggiungere una cosa sugli Scacchi, gioco privo di fortuna.

    In realtà una cosa fortunata che può incidere sulla partita c'è (anche se riguarda tutti i giochi nei quali bisogna pensare), il fattore condizione mentale (non so in che altro modo chiamarlo).
    Parlo per il sottoscritto, ma se provate a parlarne coi giocatori, scoprirete che non è solamente un mio problema.
    Noi non abbiamo sempre la mente lucida quando giochiamo (ma non solo), siamo soggetti ad avere +/- concentrazione a seconda di svariati fattori, questo incide notevolmente sulla strategia (poco) e sulla tattica (tanto).
    Questa condizione mentale, generalmente, cambia in un x numero  di giorni con dei picchi di down contrapposti con  picchi di genialità.

    Me ne accorgo proprio quando gioco a Scacchi, dove dopo un paio di partite mi rendo immediatamente conto della mia condizione  momentania, la chiamo “vedere la scacchiara”, quando sono + (massimo del picco) la vedo completamente, cioè mi ricordo della posizione di tutti i pezzi presenti sulla scacchiera durante la partita sò (in ogni momento della partita) dove sono, cosa stanno facendo (es. x un alfiere, controlla la diagonale bianca media, devo portarlo, ma non nelle 4 mosse succesive dove prima devo mettere il mio Re al sicuro ,  sulla grande diagonale, ma attento alla torre avversaria che minaccia la casa A1 quindi deve andare nella casa B2 o C3.)  e lo farò.

    Quando sono -(minimo del picco), vedo la scacchiera ristretta, piu lontani sono i pezzi dal fulcro del gioco, più difficile e per me ricordarmene, andando a finire che l'alfiere di prima lo muovo dopo 2 mosse (sbagliando tatticamente) o ancor peggio lo metto nella casa A1, e la torre avversaria se lo mangia.

    Ora quando sono +, gli avversari che hanno dei punteggi ELO simile al mio, li batto facilmento generalmente 4 a 1, se gioco con i maestri di scacchi “rubo” qualche partita e combatto dignitosamente nelle altre.
    Quando sono -, gli avversari forti come me, mi battono di sovente, con i maestri non c'è storia e abbandono spesso le partite entro le 15 mosse. Per mia fortuna contro i giocatori più deboli, li batto ugualmente ci metto più tempo, ma mi basta l'esperienza per prevalere.

    Tutta questa ennesima pappardella  e per dire questo : Se questo succede a tutti (ho conferme da altri scacchisti), quando io gioco una partita contro un giocatore che sò essere più forte di me, ma io sono + e lui è -, quindi vinco, sono fortunato?
    E se si, quanto incide sul gioco (non un gioco, ma il gioco in generale)?

    Ciao

    ps. Scusate, ho visto che su memory GMT ha scritto praticamente le stesse cose, ma questo post l'ho scritto stamattina e sono riuscito a postarlo solamente adesso.

    #17053
    Izraphael
    Partecipante

    Beh, quello però è extra-gioco.
    La condizione psicofisica è un fattore su cui il game designer non ha potere.
    Se giochi a Antike con la febbre a 40 probabilmente perderai, ma non mi sembra un buon motivo per dare contro al povero Mac Gerdts :)

    Piuttosto, negli scacchi, può essere “casuale” il fatto che ti capiti il bianco o il nero, così come in alcuni giochi l'ordine di turno o semplicemente l'ordine di giro (magari determinato casualmente all'inizio e immutabile fino alla fine) possono influire sul gameplay.

    Ma, così come negli scacchi si sa che potrebbe toccarci il bianco o il nero (e dobbiamo prepararci a entrambe le possibilità), così nei GdT bisogna essere un po' elastici.
    Questi fattori (verissimi, ci mancherebbe, sugli scacchi confermo anche io), però, sono un po' una “sega mentale”.
    O si pretende che il game designer preveda anche cosa succede se uno scarso è seduto prima o dopo rispetto alla 'testa di serie' del tavolo?
    A meno che non ci siano vantaggi eccessivi e sbilanciati (es. in favore di chi gioca per primo), che vanno risolti, una volta che il gioco è bilanciato ognuno si siederà dove gli pare, ci manca pure che l'autore debba mettere i segnaposti coi nomi fra i materiali dei giochi :))

    E comunque, chi è molto competitivo è bene che, quando ha mal di testa, si guardi un film invece di giocare alla Guerra dell'Anello :)

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #17056
    zx21
    Partecipante

    Piuttosto, negli scacchi, può essere “casuale” il fatto che ti capiti il bianco o il nero, così come in alcuni giochi l'ordine di turno o semplicemente l'ordine di giro (magari determinato casualmente all'inizio e immutabile fino alla fine) possono influire sul gameplay.

    No non è casuale, nelle partite fuori dai tornei si alterna sempre, in quelle da torneo viene bilanciato alternando il colore ad ogni match (quando possibile).
    Tra l'altro l'obbietivo del bianco è la vittoria, quello del nero è patta/vittoria.

    #17064
    zx21
    Partecipante

    O si pretende che il game designer preveda anche cosa succede se uno scarso è seduto prima o dopo rispetto alla 'testa di serie' del tavolo?

    No, non si pretende di certo questo, la mia idea di base dice che se sò come agisce la fortuna su di un gioco, in tutte le sue sfacettature, e lo posso fare creando le tabelle da me proposte (allargate con ulteriori dati) , posso comparare i miei progetti di gioco e analizzare così il mercato ( come agiscono i giochi del momento e a chi mi sto rivolgendo), posso vedere se sono andato fuori strada su questo fattore rispetto all'idea originale, e se sia il caso di coreggerlo, cosa che non è per niente scontata.
    Perchè sono convinto che se un gioco funziona ed è bello, che questi sia senza fortuna o con fortauna al 100%  piacerà, magari a tipologie diverse di giocatori, ma piacerà.
    E quando lo presenterai ad un editore, parlerai anche di questo fattore non cadendo dalle nuvole, davanti ad obiezioni da parte sua su questo fattore.

    Tra l'altro i giocatori “professionisti” quelli che giocano praticamente a tutto (molto numerosi nel mondo del gioco specializzato), saltano tranquillamente tra una tipologia e l'altra perchè apprezzano il gioco in generale, e lo giudicano su come questo sia bilanciato , ben disegnato, il bakground (se presente), se sia possibile espanderlo e cose tecniche di questo genere, e sulla fortuna la analizzano ma l'accettano tranquillamente a condizione che questa sia ben integrata ne gioco stesso,  inoltre pensano  con quali amici sarebbe bello giocarci (giocatori/amici non giocatori/familiari), che questi sia un gioco con o senza fortuna.

Stai visualizzando 13 post - dal 46 a 58 (di 58 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.