Ho ripreso, corretto e terminato un gioco di un paio di anni fa. IL giardino dell'Olimpo. In pratica due aspiranti dei, vengono messi alla prova da Zeus in pesrsona nel suo giardino labirinto. IL primo dei due che riuscirà ad attraversare il labirinto con il maggior valore di pezzi di ambra, rinvenuti nelle fontane sparse nel giardino sarà il prescelto. Si tratta di un gioco di piazzamento (tessere che formano il labirinto), di movimetno, incontri e strategia. In giro per il labirinto si potranno incontrare i più svariati personaggi della mitologia, molti templi delle altre divinità che daranno il via a prove e sfide per aggraziarsi il loro favore e ottenere preziose ricompense. Ad esempio…Ares che sfida il giocatore a duello, Ermes in una gara di corsa ecc…. In giornata farò alcune foto al prototipo e posterò il regolamento…..perchè alcuni punti vorrei discuterne con voi, in quanto mi sono arenato, e vedere il tutto da occhi esterni non può far altro che bene.
Allora…ecco di seguito alcune immagini… Per adesso i segnalini dei personaggi, degli oggetti, le tessere del labirinto ed il tabellone sono ancora fatti “a mano”…..nei prossimi giorni posterò il regolamento in modo che possiate capire il meccanismo.
Preparazione Ogni giocatore prenderà uno dei due aspiranti dei, il suo medaglione, una scheda personaggio e piazzerà il segnalino in uno dei due ingressi del giardino. L'altro giocatore piazzerà il segnalino al lato opposto. Si posizioneranno poi i segnalini Ambra (con il valore coperto) sulle fontane in modo che nessuno conosca il valore riportato sotto. Avanzeranno dei segnalini ambra. Questi saranno disposti durante il gioco sulle tessere labirinto che riporteranno il loro simbolo, o in altre occasioni durante il gioco.
Svolgimento Ad ogni turno un giocatore prende una tessera del labirinto e la piazza in uno degli spazi vuoti del giardino. Si può posizionare la tessera ovunque, tranne che in uno spazio adiacente alla tessera occupata da un avversario. (solo nel caso in cui non vi siano altri spazi disponibili, sarà possibile posizionare la tessera adiacente all'avversario. Una volta posizionata la tessera il giocatore potrà decidere se muoversi nel labirinto di tanti spazi quanto il suo valore di movimento. (un giocatore può decidere anche di muoversi meno del suo valore). Durante il movimento non si può passare attraverso le siepi..ma si deve considerare solo i passaggi aperti.
Quando su una tessera c'è riportato il simbolo ?, si piazzerà il segnalino corrispondente. Quando un giocatore nel suo movimento entra in contatto con il segnalino ? Deve pescare una carta. (vedi avanti). Quando entra in contatto con una fontana prenderà il segnalino ambra e lo metterà sulla sua scheda del personaggio. Solo lui potrà conoscerne il valore. Quando entra in contatto con un segnalino personaggio ( o quando un segnalino personaggio entra in contatto con lui) inizierà un combattimento (vedi avanti). Se il segnalino personaggio ha solo il valore DEF (anziché COM o ATT) il giocatore può scegliere di ignorare il segnalino personaggio e non attaccare.
Valori: Mov :Movimento: indica quante tessere di labirinto può percorrere al massimo un giocatore in un turno. Com: Combattimento: sono i dadi da usare nei combattimenti, possono essere usati sia in attacco che in difesa. DEF: dadi da utilizzare solo in difesa. ATT: dadi da utilizzare solo in attacco. Vit: Vita: è il valore di vita del giocatore….quando scende a zero….si viene trasportati nell'ADE.
Pescare una carta. Quando si pesca una carta si deve subito eseguire quell oche c'è scritto. Se la carta rappresenta un evento…questo avrà subito luogo. Se rappresenta un personaggio (con valori di combattimento) si piazza il segnalino del personaggio sulla tessera e si procede al combattimento o agli eventi che genera. Se la carta rappresenta una divinità….si andrà a posizionare il segnalino del tempio corrispondente sulla tessera e si metterà accanto al tabellone la scheda del tempio in questione. I giocatori che entrano in questa tessera possono ora accedere al tempio ed effettuare le varie prove che le divinità gli consentiranno. Se la carta rappresenta un oggetto o un'arma….si prenderà il corrispettivo segnalino e si posizionerà in uno slot libero della scheda del giocatore. (non si possono portare più oggetti di quanti sono gli slot).
Combattimenti: Avvengono in contemporanea. I giocatori partono solitamente con 3 dadi combattimneto.. Ogni turno di combattimento il giocatore sceglie di nascosto come suddividere i propri dadi (in attacco e in difesa) Il giocatore avversario impersonerà di volta in volta il personaggio nemico sfidante. Ogni risultato di STELLA rappresenta un successo. Quindi se si ottiene ad esempio una stella in attacco…..servirà al difensore una stella in difesa…altrimenti perderà un punto vita.
Quando i punti vita di un giocatore scendono a zero, questo verrà trasportato nell'ADE. Prendete la scheda dell'Ade e posizionatela come per gli altri templi e si seguirà quello che c'è scritto sulla scheda. Se si supera la sfida di ade si può ripartire dall'ingresso del giardino, o dal Pozzo di Ade (se questo è presente nel labirinto), con la vita al massimo, ma senza oggetti e con un segnalino ambra in meno. (scelto casualmente da Ade).
Utilizzare il sigillo: Ogni giocatore può utilizzare il suo sigillo per 1- creare un singolo passaggio in una siepe. 2 – lasciare il medaglione sull'altare come offerta ad un dio. Questo permetterà di poter ritirare un dado qualunque quando si sfidano le divinità. 3 – portando il sigillo fino alla fine verrà trasformato da Zeus in un segnalino ambra di valore 1
Quando il labirinto è completo un giocatore può sacrificare parte della sua vita per creare un passaggio in una siepe. Togli un punto Vita e disponi un passaggio sulla tessera in cui ti trovi..
Vincere la partita. Quando il primo giocatore esce dal lato opposto Zeus gli regala un segnalino Ambra aggiuntivo. Il giocatore avversario ancora nel labirinto dovrà adesso uscire il prima possibile. Ad ogni turno infatti Zeus (impersonato dal giocatore uscito) toglierà 1 file di tessere di giardino dal labirinto partendo dal punto in cui è uscito. Se il giocatore non riesce ad uscire in tempo..prima che Vengfa rimosso insieme alle tessere. Perderà automaticamente.
Chi ha il valore di Ambra maggiore sarà il prescelto da zeus.
Stanno per uscire dalla stampa anche le tessere del labirinto…così da poter mandare in pensione quelle che feci con matite e cartoncino….Inoltre aggiunte altre carte evento: la dea Nike (che permette di vedere il valre di aluni segnalini Ambra), Thanatos…che ruota casualmente la tessera di labirinto su cui si trova, Dedalo (crea un tunnel tra due tessere di labirinto) e la Dea Eris…che distrugge due siepi vicine. Presto altre foto dei nuovi componenti.
Una domanda: dove potrei trovare dei segnalini adatti a rappresentare i Templi delle divinità??? anche riciclando da altri giochi…ma proprio non mi viene in mente niente
ciao scusa se sono pignolo, ma la mitologia è un argomento che mi piace molto e cmq se un giorno dovesse diventare un gioco a tutti gli effetti non può avere un errore così grande. Attento che nella prima immagine la carta che si chiama “atlante” rappresenta sisifo che non c'entra nulla con il titano che sorregge il cielo.
Grande Mercur!!! volevo vedere se qualcuno se ne accorgeva Ma questa immagine mi paiceva troppo per non metterla!!! Ci sono altri refusi comunque in giro…..peccato non poter far vedere tutte le carte Grazie dell'attenzione !!!
3 note che sei libero ovviamente di cestinare… *_*
Nota di ambientazione: perchè non sostituire l'ambra con l'ambrosia? se i giocatori sono “apiranti” dei, potrebbero diventare tali bevendo appunto la preziosa ambrosia che stilla dalle fontane del giardino di zeus. Perchè mai dovrebbero interessarsi ad una pietra (tra L'altro non molto preziosa) come l'ambra?
Nota sui componenti: io eliminerei la plancia… in fondo è un gioco di tessere, è proprio necessaria? Non riesci ad integrare tutto nelle tessere?
Nota sulle meccaniche: so già che questa ti darà fastidio ^^: Mi sembra a metà tra un dungeon crawler ed un gioco di logica. Io semplificherei anzi eliminerei di brutto la parte dungeon crawler. in primis eliminerei i dadi. Troppa fortuna. I giocatori dovrebbero sentirsi premiati per la propria astuzia/intraprendeza ecc… non per la propria chiappazza. (cit. Zeus: “CoMpLiMeNtI mOrTaLe, HaI ViNtO! … Ma ChE CuL…ehm…)
potresti sostituire i dadi con una serie di semplici carte, che consentano di affrontare le “battaglie” più significative (che comunque ridurrei all'osso). Anche solo un semplice sistema di carta-sasso-forbici potrebbe essere secondo me più appagante che non un lancio di dadi. (i giocatori scelgono in segreto che carta giocare e la scoprono davanti a se… magari con un mini deck buiding che ti consenta di “allargare” grazie ad armi, armature e favori divini, le tue possibilità di scelta)
insomma per concludere andrei decisamente verso un alleggerimento. Verso il semplice ma non verso il banale. Esalta le scelte dei giocatori non la loro fortuna nella pesca di una carta o nel lancio dei dadi.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Allora: ho messo l'ambra….ma potrebeb essere qualsiasi cosa….per adesso stò utilizzando le monete di pirates…con il valore nascosto sotto ….l'ambra è la prima cosa che mi è venuta in mente….in fondo è un capriccio di Zeus
La plancia serve per delimitare il giardino….sono 6×8 tessere con le 2 centrali che rappresentano le fontane…..devo per forza di cose delimitare un “giardino”…. cmq…ti assicuro che funziona bene.
Allora… spiego meglio il discorso delle carte e dadi: su 60 tessere labirinto…solo 18 presentano l'incognita della carta evento… e nelle carte evento ci sono i templi delle divinità, personaggi che ti permettono di fare qualcosa modificando le tessere, oggetti…ed alcuni “personaggi” da combattere….ma questi sono veramente pochi e si può sempre fuggire da un combattimento..qunidni alla fine rappresentano una sorta di “sbarramento” che uno può decidere se affrontare o trovare un'altra strada. I dadi di combattimento sono dei D6 in legno con solo 3 facce attive (che riportano il simbolo dell'occhio). Ogni giocatore parte con 3 dadi e nei combattimenti decide segretamente quanti “investirli” in attacco e quanti in difesa…. quindi anche qui la fortuna c'entra fino ad un certo punto….. I D6 classici vengono utilizzati solo in alcuni templi…. per sfidare le divinità maggiori…o per alcune ricompense casuali di alcune divinità. L?intervento dei D6 comunque non influisce direttamente con la vittoria. Puoi anche essere fortunato e tirare sempre 6….ma potresti perdere malamente se non fai un buon gioco di piazzamento e di valutazione della situazione. Per spiegarmi…un giocatore potrebbe mirare a raccogliere pochi pezzi di ambra…sperando di avere un valore discreto…e mirare dritto all'uscita del labirinto/giardino….obbligando l'avversario o ad ostacolarlo…o a velocizzarsi pure lui…..Ma un altro tipo di giocatore potrebbe decidere di prendere e mirare alla maggiorp arte dei pezzi di ambra, trovare più oggetti e possibilità per sconfiggere le divinità maggiori e ottenere un risultato altissimo di valore di ambra…. durante i playtest si sono verificate molte situazioni diverse. E l'influenza dei dadi è molto…molto bassa. Ad esempio…può succedere che ina partita non si debba mai tirare un dado!!!
ahahahhahaha ci hai messo i trabocchetti per vedere se eravamo attenti, un grande!
Nota per confucio: (tanto ormai a fare il pignolo….) il nettare o cibo degli Dei, la questione è controversa se sia un cibo od una bevanda, si chiama ambrosia proprio perchè pare avesse lo stesso colore e aspetto dell'ambra; infatti alcuni studiosi sono portati a credere che l'ambrosia non sia altro che del miele.
Potresti mettere i pomi d'oro al posto delle pietre di ambra.
HAhaha…certo! Se riesco posterò altre imamgini di carte o templi con trabocchetti..mescolate ad altre corrette ad altre normali…vediamo se ve ne accorgete
Azz…bella l'idea dei Pomi….
Stampate anche le tessere labirinto…e la plancia (4 cartonini A4 che formano il giardino vuoto.) mancano tutti i segnalini e siamo a posto con il prototipo di prova….
Pensieri liberi e suggerimenti: Nelle ultime partite di playtest…sono stati pochissimi gli incontri con personaggi nel labirinto. Le Divinità maggiori sono un discorso a parte, ma di creature, dei minori o personaggi vari..sono stati molto pochi. IL punto che voelvo analizzare è quell odelel creature e degli eventuali combattimenti. Sono poco interessanti….TROPPO poco interessanti. In pratica un giocatore finisce in un settore di labirinto con il (?), pesca la carta…trova la creatura..che la maggior parte delle volte non è molto forte…la sconfigge e prosegue. punto. Adesso la mi a domanda è: Tralasciare ed eliminare i combattimenti come suggerito da alcuni? rendere le creature un tantino più forti per farne una sfida? o cosa?? MOlte creature se sconfitte provocano un effett osecondario…ma ciò secondo me no nbasta… la prima pensata che ho avuto è: Quando si estrae la carta con un incontro… la creatura va posizionata in una tessera di labirinto adiacente a quelal con il punto interrogativo. (magari tirando a sorte quale dei due giocatori piazzerà la creatura)… così facendo la creatura potrà essere posiizionata in una tessera non fondamentale…oppure se sarà l'avversario, magari la metterà a sbaramento dell'unica strada libera…. bhò…..
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