si son regole ma con una funzione diversa (parlo a livello di autore) se vuoi la si può chiamare “regola parametro”, poi è indubbio che la conoscenza di tutti i parametri sono UTILI per giocare al meglio ma non sono NECESSARI perchè tu possa cominciare a giocare…. da qui la distinzione fatta esclusivamente per capire a cosa si fa riferimento.
Per quanto riguarda il discorso “delega” mi va benissimo, è un'altra soluzione, ma non modifichi ossature… però se il numero di cartetessere non è infinito puoi comunque lavorare su di esse per evitare bug
per quanto riguarda il concetto di “parole chiave” è un sistema che è stato sempre più adottato in magic….. di certo magic così come i collezionabili sono un mondo a parte nei quali la distinzione tra “sgravo” e “crea un bug è sottile (vedi carte bandite eo limitate)
Anche qui si potrebbe aprire una parentesi sulla distinzione tra sgravo e bug…. secondo me dal punto di vista autorale non c'è molta distinzione, entrambi non devono esserci: esistono però dei meccanismi che “sistemano in parte il problema dello sgravo”, una di questi è l'asta, altre sono la presenza di quegli elementi all'interno di un contesto (quantità, frequenza, in che momento del gioco arrivano ecc): -la regina negli scacchi è forte ma due regine lo son ancor più… cioè la regina presa come nuda e cruda è sgravata rispetto ad un pedone ma la quantità dei pezzi (regola parametro) e la sua posizione in setup ne determinano uno “sgravo ridimensionato”
OT mini festa per il mio 300 esimo post: YUPPPIIII FESTAAAA ecco…. finito
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Faccio un esempio stupido: in gears of war the Board Game non c'è distinzione tra mostri da corpo a corpo e mostri a distanza, è già implicito nelle carte quindi non ci sono regole che specificano tali comportamenti ma sono già inseriti in altri meccanismi.
In gears of war i mostri si muovono mediante ia di carte, non c'è scritto da nessuna parte sul Regolamento che alcuni mostri combattano in corpo a corpo ma nei fatti nelle carte c'è scritto che attaccano i giocatori solo se si trovano nella stessa area. Si potrebbe fare una sottile distinzione: la scritta sulla carta è un “parametro” e non una regola se consideriamo regole quelle del regolamento.
Hai preso l'esempio più sbagliato che potevi. Le carte IA dei mostri in GoW imitano il comportamento di un ipotetico Master. Quindi ti danno due possibilità di 'azione' e non due regole.
Per ogni mostro ci sono 4 carte IA. Esempio:
IA Drone Carta 1 – Se ci sono 1 o + Drone in gioco: muovi ogni drone di 2 aree verso i COG. Quindi ogni Drone attacca i COG entro 2 aree OPPUREGenera 2 Droni nei buchi di emergenza più vicini
Carta 2 – Attacca il/i COG entro la LOS. Quindi, se il Drone non è in copertura, muovi di 1 area lontano dai COG OPPURE Muovi di 3 aree verso il COG + vicino
Carta 3 – Non mi va di copiare
Carta 4 – Idem come sopra
Carta Personaggio Drone Abilità attivabile: Cura questa figura.
Inoltre, sulla carta, sono presenti 5 icone Numero bianco su quadrato rosso – Numero di dadi in difesa Esagono rosso con numero rosso su cerchio nero – numero di ferite Ruota dentata con freccia/X rossa con arma – il mostro va in copertura dopo aver mosso/Immune alla sega circolare delle armi COG Esagono con arma + Numero bianco su quadrato nero – numero di dadi d'attacco
Tutti questi 'parametri' sono spiegati nel regolamento sotto la voce “Analisi carta Nemico”.
Quindi non ci sono regole sulle carte, ma icone a richiamare le regole scritte sul regolamento. Inoltre noterai che nessuna 'informazione' dice se i mostri attaccano solo in corpo a corpo o a distanza, a seconda delle azioni che intendi intraprendere. Ma queste 'informazioni' non sono delle regole, ma imitazione di possibili azioni di un master che controlla i mostri.
In sintesi, ribadisco, meglio aggiungere alcune regolette in più piuttosto che semplificare il gioco snaturandolo o abbassandolo come età fruibile …
… la distinzione tra “sgravo” e “crea un bug è sottile (vedi carte bandite eo limitate)
Le carte bandite/limitate lo sono a causa delle carte uscite in seguito che se messe in catena generano x danni dove x è il numero di partecipanti al torneo …
si son regole ma con una funzione diversa (parlo a livello di autore) se vuoi la si può chiamare “regola parametro”, poi è indubbio che la conoscenza di tutti i parametri sono UTILI per giocare al meglio ma non sono NECESSARI perchè tu possa cominciare a giocare…. da qui la distinzione fatta esclusivamente per capire a cosa si fa riferimento.
OK, per cui il concetto è che secondo te è meglio evitare di aggiungere regole di base. Secondo me no: se la regola di base serve, serve e si aggiunge, cercare escamotage non è necessariamente un bene, anzi potrebbe perfino rivelarsi un male (generando situazioni ambigue che una regola vera e propria non permetterebbe). Se poi non è davvero necessaria, è un altro discorso chiaramente.
per quanto riguarda il concetto di “parole chiave” è un sistema che è stato sempre più adottato in magic….. di certo magic così come i collezionabili sono un mondo a parte nei quali la distinzione tra “sgravo” e “crea un bug è sottile (vedi carte bandite eo limitate)
Sono due cose molto diverse, anche se entrambe si ricollegano a un qualcosa di “pensato male”. Ma da questo punto di vista, Magic (come i vari GCC) non è un buon esempio dato che è un gioco in continua evoluzione, perciò qualcosa che è assolutamente bilanciato ora potrebbe diventare sbilanciato in un secondo momento a causa di modifiche successive.
Anche qui si potrebbe aprire una parentesi sulla distinzione tra sgravo e bug…. secondo me dal punto di vista autorale non c'è molta distinzione, entrambi non devono esserci: esistono però dei meccanismi che “sistemano in parte il problema dello sgravo”, una di questi è l'asta, altre sono la presenza di quegli elementi all'interno di un contesto (quantità, frequenza, in che momento del gioco arrivano ecc):
In teoria, non ci dovrebbero essere e basta. Esserci ma essere risolti mettendoci una pezza non è proprio indice di buona progettazione.
-la regina negli scacchi è forte ma due regine lo son ancor più… cioè la regina presa come nuda e cruda è sgravata rispetto ad un pedone ma la quantità dei pezzi (regola parametro) e la sua posizione in setup ne determinano uno “sgravo ridimensionato”
Ma infatti la regina non è sgravata. È un pezzo forte, ma non può in alcun modo considerarsi sgravato, sia perché va visto nell'insieme, sia perché ce l'hanno entrambi i giocatori e alle medesime condizioni, per cui è, a prescindere, un pezzo bilanciato. Nel momento in cui un giocatore riesce ad averne due il discorso cambia, ma poiché la seconda deve essersela sudata, anche lì non si può proprio parlare di sgravio.
Le carte bandite/limitate lo sono a causa delle carte uscite in seguito che se messe in catena generano x danni dove x è il numero di partecipanti al torneo …
O anche a causa del cambiamento di regole. Inizialmente ad esempio non c'era limite alle terre giocabili in una mano, per cui i Mox non facevano né caldo né freddo. Mettendo il limite a una terra, però, diventavano un terribile sbilanciamento.
Vorrei rispondere molto di più ma purtroppo in questi e nei prossimi giorni sarò preso male con lavoro e altro… ma tornerò. Colgo comunque l'occasione per ringraziare tutti della piacevole discussione…. che sicuramente non abbandonerò abbiate solo un po' di pazienza
-la regina negli scacchi è forte ma due regine lo son ancor più… cioè la regina presa come nuda e cruda è sgravata rispetto ad un pedone ma la quantità dei pezzi (regola parametro) e la sua posizione in setup ne determinano uno “sgravo ridimensionato”
Ma infatti la regina non è sgravata. È un pezzo forte, ma non può in alcun modo considerarsi sgravato, sia perché va visto nell'insieme, sia perché ce l'hanno entrambi i giocatori e alle medesime condizioni, per cui è, a prescindere, un pezzo bilanciato. Nel momento in cui un giocatore riesce ad averne due il discorso cambia, ma poiché la seconda deve essersela sudata, anche lì non si può proprio parlare di sgravio.
in realtà è proprio quello che volevo dire io, presa nuda e cruda è sgravata ma il contesto in cu è inserita ne fanno un pezzo bilanciato, ponevo solo l'attenzione sulla differenza tra i suoi “valori” (il movimento in questo caso) e il contesto in cui è inserita. nulla da fare… ho la forza di volontà di un cadavere ambulante del peggior film di Romero… Ora devo veramente temporaneamente salutarviiiiii…. ma tornoooooo
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
eccomi, mi ci e' voluto un po' ma alla fine riprendo il topic…. @ insane: per quanto riguarda gears of war mi sa che non ci siamo intesi; quello che intendo io e' che e' vero che nel regolamento sono riportate le spiegazioni su come si legge una carta ma, appunto, non sono riportate tutte le carte, e' su questa differenza che pongo l' attenzione. Mettiamo sia emerso un bug in fase di sviluppo, per risolverlo potevano aggiungere regole (testo sul regolamento) o strutturare magari in maniera leggermente diversa le carte.
Quello che dico non e' di snaturare un gioco in funzione di un ' eleganza ma di provare a renderlo piu' elegante senza snaturarlo. E' maledettamente piu' difficile ma quando ci si riesce si capisce di essere sulla strada giusta. Cio' non vuol dire “vietato aggiungere regole” bensi' se riesco ad ottenere lo stesso effetto/ risultato con meno regole e' meglio. Una strategia per ottenere questo e' di provare a vedere se posso ottenere lo stesso risultando modificando ” parametri” gia' esistenti.
ciao ciao
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Da giocatore, tendo a preferire giochi il cui set di regole sia il più semplice ed elegante possibile; non mi piacciono le postille alle regole, le appendici, la gestione separata di ogni caso particolare. Mille volte meglio trovare una regola più generale che copra quanti più “casi particolari” e “situazioni limite” possibile. Giochi di spessore notevole come Diplomacy hanno regole che stanno su mezzo foglio A4. My 2 cents.
Quello che dico non e' di snaturare un gioco in funzione di un ' eleganza ma di provare a renderlo piu' elegante senza snaturarlo. E' maledettamente piu' difficile ma quando ci si riesce si capisce di essere sulla strada giusta. Cio' non vuol dire “vietato aggiungere regole” bensi' se riesco ad ottenere lo stesso effetto/ risultato con meno regole e' meglio. Una strategia per ottenere questo e' di provare a vedere se posso ottenere lo stesso risultando modificando ” parametri” gia' esistenti.
Io sono perfettamente d'accordo con te Roby. E c'è anche un'altra cosa da aggiungere. Anche dopo aver completato il gioco può valere la pena di riesaminarlo per vedere se è possibile semplificare ulteriormente le regole, lasciando immutata la profondità.
E in generale credo sia vero il contrario di quanto è stato detto finora: poche regole hanno molta più probabilità di gestire tutti i casi, rispetto a tante regole messe ad hoc. E ciò proprio perchè le poche regole tenderanno ad essere più generali e si adatteranno meglio a situazioni impreviste.
Nero79 mi ha fatto leggere un articolo interessante rispetto a concetto di gioco, forse è un po' OT, ma potrebbe interessarvi andando a spiegare quella dichiarazione d'intenti di cui si parlava qualche post sopra.
Ciao, a proposito di regole semplici, una cosa che mi ripeto sempre quando sviluppo un gioco è questa: “se ci sono 2 regole, cerca di fonderle in una sola, senza che il gioco ne perda”. Mi è capitato di verificare che, semplificando le regole, il gioco continuava ad essere giocabile, ed anzi, ne guadagnava, perché era più fluido. Un caso a cui ripenso spesso è un gioco di percorso a quiz, destinato ad un target 8+. La meccanica era semplice: lancia il dado, muovi la tua pedina e rispondi ad una domanda. Se termini su una casella con il disegno di una carta, pesca una carta: puoi deciderla di giocarla quando vuoi, nel turno attuale o più in là. Ebbene, i bambini di 8 anni terminavano il gioco usando le carte pochissime volte. Inoltre, poiché potevi accumulare più carte, ero costretto ad aggiungere regole ed eccezioni, tipo “puoi usare una sola carta per turno”. Ho pensato così di semplificare il regolamento, facendo applicare la carta istanteamente, quindi nel turno in cui veniva pescata. L'ho provato nuovamente ed è andata in questo modo: i bonus venivano utilizzati tutti, i giocatori non dovevano riflettere se e quando usare una carta, il regolamento era più corto, e, soprattutto, il gioco filava più liscio! Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
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