Lo propongo perché A) è più adesivo al tema del gioco, in got tutti sanno chi vive dove il gioco diventa più analitico e le alleanze più strategiche C) io sono una frana con la memoria e non amerei in gioco in cui devo ricordare chi possiede cosa D) la gravità della sconfitta può essere alleviata cambiando la regola in chi perde sceglie che carte dare, ma capisco che questo altera molto l'equilibrio del gioco.
Forse ha senso giocare a carte scoperte e coprirle solo quando c'è da pescare a caso a seguito di una sconfitta.
Per quanto riguarda il regolamento ti suggerisco di impostare la descrizione della carta con in criterio “trigger” + “effect” del tipo “gioca questa carta solo se X : effetto della carta”. Credo risulti più chiaro. Ciao Fede
Lo propongo perché A) è più adesivo al tema del gioco, in got tutti sanno chi vive dove il gioco diventa più analitico e le alleanze più strategiche C) io sono una frana con la memoria e non amerei in gioco in cui devo ricordare chi possiede cosa D) la gravità della sconfitta può essere alleviata cambiando la regola in chi perde sceglie che carte dare, ma capisco che questo altera molto l'equilibrio del gioco. Forse ha senso giocare a carte scoperte e coprirle solo quando c'è da pescare a caso a seguito di una sconfitta.
tutti spunti interessanti. lo proverò sicuramente anche a carte completamente scoperte, anche se parto un po' prevenuto, forse diventa troppo analitico e forse scontato nelle scelte… potrei però mescolare le cose: si gioca a carte coperte, le carte scambiate vengono messe scoperte davanti ai giocatori, gli ostaggi sono coperti e segreti (solo chi li conquista li può guardare). le carte scartate sono ovviamente scoperte. se un giocatore riceve in scambio una sua carta la riprende in mano per non confonderla con le carte scartate.
“votazione simultanea per alzata di mano”? pericolosa, io aspetterei sempre di vedere cosa fanno gli altri… si gestisce male. Meglio dare a ciascuno un doblone bifaccia bianco nero e ognuno lo posa coperto sulla tavola, poi si scopre
“votazione simultanea per alzata di mano”? pericolosa, io aspetterei sempre di vedere cosa fanno gli altri… si gestisce male. Meglio dare a ciascuno un doblone bifaccia bianco nero e ognuno lo posa coperto sulla tavola, poi si scopre
assolutamente. questo è solo un ripiego momentaneo intanto, la soluzione “castello del diavolo” piace molto anche a me. vedrò anche in base ai materiali da utilizzare, solo carte o carte e segnalini.
mmmm….nn riesco a inquadrarlo come partygame. a mio avviso rischi di semplificarlo o toglierli spessore x niente.
come accennato ieri mi sembra un pò limitato…3 giri di tavolo e stop, scelte un pò obbligate etc.
pensavo: ma se invece le carte che ogni giocatore ha a disposizione son di più e ognuno a inizia partita SCEGLIE 11 carte? esempio: voglio una tattica sullo smerciare figli principesse (scusa ma i termini giusti nn li ho ancora imparati) ne inserisco nel mio stack…cosi mi avvantaggio sotto questo aspetto. certo sacrifico altre carte ma son scelte mie! tipo i frey hanno una marea di figlie (che pochi vogliono) ma che comunque potrei proporle
e questo mi porta all'altra idea: avere un mazzo extra per altri personaggi di altre casate x tessere ancora più ragnatele! si potrebbe pescarne una dopo la fine delle prime fasi (il primo giro di carte sul tavolo) e, la butto li, dopo una sfida vinta pesco tot. carte dal mazzo extra come rivendicazione x la vittoria.
inserire frey, blackwood, florent, arryn etc etc….questo da comunque varietà di scelte. poi nn sò se si incasina troppo e si scosta dalla tua idea iniziale.
comunque adesso mi rileggo con calma la release che mi hai mandato…
la prima versione del gioco prevedeva infatti mazzi uguali da cui ogni giocatore segretamente scartava due carte. potrei reintrodurre questa regola se se ne sentisse il bisogno. il neo è che complica la comprensione del gioco: un giocatore può dire “io scarto sicuramente lo scudiero, non voglio essere limitato nei miei attacchi”… come far capire ai giocatori l'importanza dei ricatti? “se non mi offrite almeno uno scudiero non faccio lo scambio”. fondamentalmente ho eliminato la regola solo per questo… perchè sembrava scontato scartare alcune carte.
due aggiunte plausibili sono:
– mazzo alleati di colore neutro. alla fine del mio turno pesco X carte e ne tengo una. sono i miei alfieri che sono venuti a darmi manforte e ad arricchire la mia mano. niente principessa e niente scudiero (sono di colore neutro per non influenzare pesantemente gli equilibri).
– mazzo battaglie. se si dichiara una sfida si scopre una di queste carte che avrà effetti sui giocatori coinvolti; forse non i sostenitori però. ogni carta ha un testo per ambientarla con la regola che introduce e ricalca le più famose battaglie di westeros.
il playtest è iniziato, il gioco gira già bene ed è sicuramente necessario giocarlo con le carte scambiate scoperte.
tutti i tester sono d'accordo sulla necessità di avere una moneta di scambio per pagare favori, alleanze, etc. ci sto già lavorando
resta un problema. i primi turni di gioco sono completamente a casaccio, i giocatori non conoscono le interazioni tra le 11 carte e spiegarle a voce non le fa memorizzare, questo rovina ovviamente la partita. come superare questo scoglio? forse sarebbe utile mettere la spiegazione della carta sulla stessa? suggerimenti?
mi viene in mente Citadels, dove le singole carte hanno un testo che ne spiega l'effetto, ma la prima partita è a caso (poi magari anche le successive)
cambia però la quantità di carte in mano. il giocatore inizia con 11… che è un bel malloppo. anche i più sgamati sono rimasti perplessi per un giro di tavolo (un terzo di partita).
olympus non è da meno, in dominion ci sono tante carte tutte sul tavolo, tutte a disposizione … secondo me il problema che hai riscontrato potrebbe dipendere da come sono esposte, invece che da quante sono. E in bang dopo che le hai spiegate una volta devi rispiegare praticamente tutte le carte.
Forse manca un appendice al regolamento per indicare alcune strategie da usare? insomma una sezione di esempi o qualche cosa di simile